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HOMER ES DE 10

1º ESO
hábitos saludables. Eso nos ayudará a superar la asignatura de
Educación Física

 Para progresar habráá́ que conseguir que Homer suba de nivel.


Habráá́ 10 niveles, de ahí viene el nombre de la Unidad Didáctica
“Homer es de 10¡”. En cada nivel Homer cambiará de aspecto y
a medida que subamos, se mejorarán sus hábitos de actividad
física y salud.

 Cuando consigamos 100 puntos Homer pasará al siguiente


nivel, así que nuestro objetivo será alcanzar:

1000 puntos  Nivel 10

 Cada sesión es una MISIÓN.


Homer Simpsons tiene cómo veis unos
inadecuados hábitos, para aprobar la
asignatura deberéis conseguir
cambiarlos.

Para ello tenéis 15 misiones que os


ayudarán a ganar los puntos
necesarios para subir a Homer de
nivel.
1000 PUNTOS

En cada nivel Homer cambiará de


aspecto y a medida que subáis
se mejorarán sus hábitos de
actividad física y salud.
Tenéis 10 niveles para
conseguir.

Si Homer es de 10 tú
nota es un 10, porque
eso es lo que significa
Homer es de 10.
La vida esta llena de
dificultades cuídate.

Te deseo suerte.

En este camino que recorre


Homer formas parte de su
familia. Y como familia sois
un grupo que os ayudaréis.

Pero en toda familia hay


algunos miembros que
tienen mejor suerte que
otros.
 Como en todo juego hay
puntos extras que puedes
conseguir levantando una
carta de la baraja cada vez
que consigas 1000 puntos.
 Y estarás obligado a
levantar una carta sorpresa
cada vez que seáis los
primeros en acabar una
misión.
 5000 PUNTOS vas
muy bien ya tienes
aprobada la
asignatura.
 El equipo y tú
estáis trabajando
bien, seguid
activos y
conseguir que
Homer haga
ejercicio y
obtendréis un 10.
 6000 PUNTOS estamos apunto
de conseguir nuestro objetivo.
 7000 PUNTOS

Las misiones cada vez son


más divertidas.
 8000 PUNTOS

El examen esta cerca y ya tienes


una buenísima nota.
 9000 PUNTOS

Un reto algo difícil un escape


Romano que nos repasa
todo lo aprendido.

¡SUERTE!
 10000 PUNTOS

Esta evaluación ha sido


todo un éxito.

Homer y tú estáis en el
máximo nivel y os
merecéis un 10.
 Formar equipos:

 Formaremos 4 equipos:

 A lo largo de toda la instalación, se encuentran


escondidos pequeños pedazos de una fotografía de
cada personaje con el nombre de los alumnos detrás
de algunos de ellos(el profesor ha diseñado los
grupos previamente).
 Los alumnos tratarán de encontrar el mayor número de
pedazos posibles. Cada vez que se encuentra uno, se ha
de acudir al profesor para que anote quién lo ha
encontrado, de manera que puntuará para su equipo.

 Una vez se han encontrado todos los pedazos, los


alumnos deberán buscar al compañero al que
corresponde cada uno y entregárselo. Cuando se han
repartido todos, se reúnen por equipos y pegan todos
ellos sobre una cartulina, de manera que conformen la
foto del que será su personaje a lo largo de la Unidad
Didáctica.

 Se premiará también el tiempo en el que el equipo realiza


la tarea.
PUNTUACIÓN:
• 10 Puntos por cada fragmento de fotografía encontrado.
• 10 puntos para el equipo que finalice antes el puzle de su personaje.
 MISIÓN: El secreto de Rainier Wolfcastle
 Juego de orientación en el que, utilizando un mapa y una hoja
de ruta, los alumnos deberán encontrar las pistas que
posteriormente utilizarán para descifrar el secreto de Rainier
Wolfcastle.
 Habrá un total de 32 sobres escondidos por todo el instituto
(ocho para cada equipo)

 En cada sobre habrá una pregunta con su repuesta (cartas) y


una pegatina.

 Los alumnos, en su folio, deberán:


 responder a todas las preguntas.
 pegar la pegatina para comprobar que han estado en la zona.
MAPA:

Pistas Polideportivas
Cafetería

Biblioteca  Gimnasio
 Cada equipo tendráá́ un orden de búsqueda en una
hoja de ruta, de forma que no coincidan dos equipos
buscando el mismo sobre.

 Cada grupo tendráá́, además del mapa, el folio de


respuestas a las preguntas.
 Se premiará también el tiempo en el que el equipo
realiza la búsqueda.
 PEGATINAS DE LAS ZONAS:
USOS MÚLTIPLES CAFETERÍA PISTAS POLIDEPORTIVAS

CAMPO FÚTBOL JARDÍN

GYM BIBLIOTECA ENTRADA


EL SECRETO DE RAINIER WOLFCASTLE
 MI GRAN SECRETO ES MANTENER ESTA FILOSOFIA DE VIDA:
“MENS SANA IN CORPORE SANO”
PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos
 Al finalizar la gimkana, el profesor
por respuesta comprobará que la planilla
acertada.
con •las100preguntas
Puntos al equipo
y lasque acaba primero.
pegatinas de cada zona sean las
• 100 Puntos para el equipo que completa el “gran secreto”.
correctas.

 Por cada pregunta acertada se le dará una palabra al equipo.

 Además se le dará una palabra más al primero en completar la


Gymkana.
 A LA CARRERA...

SUBE DIRECTAMENTE A HOMER AL SIGUIENTE NIVEL SI SUPERAS


ESTA MISIÓN, QUE CONSISTE EN...

... CORRER 7 minutos (mínimo 7 vueltas al circuito).


PUNTUACIÓN:
• 50 Puntos al mejor baile.
• 25 Puntos para el resto de equipos.

PUNTUACIÓN:
• 1000 Puntos
 El objetivo de la misión es ganar El Trofeo Del
Profesor FRINK, que se le otorgará al equipo que
haya conseguido más puntos al final de la sesión.

 El ganador del trofeo del PROFESOR FRINK se llevará


un TROFEO SIMBÓLICO.
Prueba 1:
 Índice de Masa Corporal:
 Se suele utilizar el índice de masa corporal (IMC) para
determinar si existe o no un exceso de peso.
 El IMC es la relación entre el peso y la talla.
• Marge= 60kg y 1,67 m Maggie=27Kg y 1,05
• Lisa= 40 Kg y 1,35 m Bart= 45Kg y 1,40m
 CALCULA EL Índice Masa Corporal DE TU
PERSONAJE. (Utiliza la Fórmula)
IMC= peso(Kg) / altura 2(m 2)
IMC= Kg/ m2

 Mientras el equipo realiza el calculo del IMC en la ficha, tres


componentes deberán encestar un triple cada uno antes que otro
equipo rival.
 A) Cómo se encuentra tu personaje?

 B) Qué harías para remediarlo si tuviera sobrepeso?

PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos por respuesta bien contestada.
• 100 Puntos por ganar la Prueba física.
Prueba 2:
 Metabolismo Basal:
 El profesor Dubois, para la determinación del metabolismo basal,
estimó que por término medio suele producirse un gasto de 40
calorías por cada metro cuadrado de superficie corporal por cada
hora.
 Para determinar el gasto individual se realizó un cuadro o tabla
donde se obtiene la superficie corporal.
 A partir de aquí sería fácil la medición del metabolismo basal
individual.
 Para determinar el gasto energético correspondiente al
metabolismo basal, sólo debes aplicar las estimaciones del profesor
Dubois.
 Pongamos por caso una persona de 70 kg. y 1'70 m., entrecruzamos
estos datos en la tabla de la superficie corporal y resulta una
superficie de 1'8 m2.
 En un día, este sujeto tiene un metabolismo basal de 1.728 calorías
(1'8 x 40 x 24 = 1.728 cal/día).
 TABLA PARA MEDIR LA SUPERFICIE CORPORAL:

 CALCULA el METABOLISMO BASAL de tu personaje:


M.B.= Superficie corporal (m2) x Gasto por m2 y por hora (cal.) x 24 horas =
M.B.= Superficie corporal (m2) x 40(cal.) x 24 horas =

TOTAL METABOLISMO BASAL= kcal/día


 Dos componentes del equipo diferentes a los de la prueba 1 deberán
rellenar la ficha mientras el resto dan dos vueltas completas a la pista
en pata coja (alternando las piernas) más rápido que otro equipo rival.
PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos por respuesta bien contestada.
• 100 Puntos por ganar la Prueba física.
Prueba 3:
 Metabolismo de Actividad: sería la suma de todas las
necesidades energéticas diarias que tiene una persona según
las actividades que realice. Para ello, nos servimos de las
siguientes tablas de actividad y gasto energético.

 CALCULA EL METABOLISMO DE ACTIVIDAD DE 1 DÍA. Ayúdate


de la tabla.

TABLA DE ACTIVIDAD Y GASTO EN CAL/HORA:


 Para calcular el metabolismo de actividad debes tener las
actividades que debería realizar tu personaje con Homer para
ayudarlo a tener una buena salud.

 Mientras los compañeros realizan los cálculos, un componente


de cada equipo realizará una carrera de 40 m. de velocidad
contra un componente de otro equipo.

PUNTUACIÓN:
• 200 Puntos por respuesta bien contestada.
• 100 Puntos por ganar la Prueba física.
Prueba 4:
 Balance Calórico:

 Primero calculamos El gasto energético total, que vendría dado por


la suma del metabolismo basal y el metabolismo de actividad.
GASTO = M.Basal + M.Actividad = + = Kcal./día

 Mientras los compañeros realizan los cálculos, tres componentes de


un equipo deberán marcar un gol de fútbol en menos intentos que
otro equipo rival.

Ahora... HAREMOS EL BALANCE CALÓRICO!!


A las Calorías ingeridas hay que restar las que se gastan:

Balance Calórico = Ingesta Calórica - Gasto Calórico


 Ganamos peso si el balance calórico nos da como resultado un valor
positivo.

 Perdemos peso si el balance calórico nos da como resultado un valor


negativo.

 Nos mantenemos en el mismo peso si la ingesta calórica es igual al


gasto calórico.

Calcula el balance calórico de tu personaje con la formula anterior.


INGESTA:
Marge= 2100 Kcal/día Lisa= 1550 Kcal/día
Maggie=1500 Kcal/día Bart=2500 Kcal/día

¿Qué le ha pasado a tu personaje? ¿Porqué?

PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos por respuesta bien contestada.
• 100 Puntos por ganar la Prueba física.
 Misión: Marge va al Badulaque:
 Gymkana en la que los alumnos deberán encontrar las
piezas que posteriormente utilizarán para formar la
pirámide alimenticia.
 Habrá un total de 32 piezas escondidas por todo el
instituto en sobres (ocho por equipo). En cada uno
habrá una pieza de la pirámide y una pregunta sobre los
nutrientes.
 Al llegar a una prueba se lee la pregunta test y se
responde en una planilla de respuestas. Tras esto,
acuden a la zona central donde está el profe (le dan la
respuesta a éste, que les enviará a la siguiente zona).
2
3

1
4 5

 Ésta es la pirámide que deben buscar (8


pedazos x 4 grupos).

 Se premiará también el tiempo en el que


cada equipo realiza la búsqueda.

PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos por pregunta bien respondida.
• 100 Puntos al equipo que acabe primero.
 TEST DE COOPER
 Carrera de 12 minutos

PUNTUACIÓN:
• NOTA 10= 1000 Puntos.
• NOTA 9 = 900 Puntos...
 JUEGOS COOPERATIVOS:

 Se plantean 5 juegos cooperativos en el gym, que los


4 grupos deberán completar durante la sesión.
 Cuando superamos un reto, lo marcamos en la Ficha
de seguimiento y pasamos a otro que se encuentre
libre.
PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos por reto superado.
• 100 Puntos al equipo que supera primero
todos los retos.

 Enseña a Homer cómo COOPERAR. Los Retos son:


Reto 1:
 ENCANTAMIENTO EN LOS BANCOS:
 Disposición inicial: El grupo decide antes de
empezar el reto cuántas y qué personas se
situarán en cada banco.
 Objetivo: Tenéis que conseguir bajar TODOS
de los dos bancos haciendo que el balón bote
dentro del aro situado entre ellos.
 Reglas y penalizaciones:
 Si una persona logra que el balón bote en el
interior del aro situado entre los dos
bancos, puede bajar al suelo. Si una
persona toca el suelo sin haberlo hecho,
hay que volver a empezar.
 Una persona en el suelo no puede tocar el
balón. Si lo hace, hay que volver a empezar.
Reto 2:
 EL SALTO DE LA CUERDA:
 Objetivo: Todos vosotros tenéis que conseguir dar un
salto cada uno a la cuerda.
 Reglas y penalizaciones:
 La cuerda debe estar siempre en movimiento, girando
como en los juegos de comba.
 En cada giro de la cuerda, ésta debe tocar el suelo.
 Siempre que la cuerda golpee el suelo, una persona y sólo
una debe saltarla.
 Cada persona del grupo debe dar un salto y sólo uno.
 Si se incumple cualquiera de las normas hay que volver a
empezar.
Reto 3:

 LA VALLA:
 Objetivo: Todo el grupo debe pasar por encima de la
valla sin tocarla.
 Reglas y penalizaciones:
 Todas las personas que componen el grupo deben
superar la valla, pasando por encima de ella.
 Nadie puede tocar la valla; si alguien lo hiciera, esa
persona y otra que ya estuviera al otro lado deben volver
al punto de origen.
Reto 4:
 BASES:
 Disposición inicial: Se colocan las marcas de
suelo formando la siguiente figura 
 Objetivo: El grupo debe pasar, unido por las
manos, desde la primera a la última base
siguiendo el orden de las mismas.
 Reglas y penalizaciones:

 Nadie puede soltarse de las manos.


 Nadie puede pisar fuera de las bases.
 El número máximo de pies que pueden ocupar
una misma base al mismo tiempo es de dos.
 El grupo debe recorrer las bases siguiendo el
orden establecido.
 Si se incumple cualquiera de las normas
anteriores el grupo tiene que comenzar el
desafío de nuevo.
Reto 5:
 EL BALÓN IMPOSIBLE:
 Objetivo: Todo el grupo debe trasladar una pelota
gigante una cierta distancia.
 Reglas y penalizaciones:
 La pelota no puede tocar el suelo entre el punto de
partida y el punto de llegada.
 Sólo se puede tocar la pelota con la cabeza o el tronco.
 Una persona que esté en contacto con la pelota no puede
desplazarse.
 9 JUEGOS DE VELOCIDAD POR EQUIPOS:
 Competiremos por equipos y en cada juego cada
equipo ganador sumará 100 Puntos.
 Si algún jugador hace “trampa” su equipo se resta 10
Puntos y no puede ganar el juego.

PUNTUACIÓN:
• 100 Puntos al equipo que gana cada juego.
Juego 1:
 Carrera donde el jugador 1 recorre la distancia hasta el
cono y vuelve.
 La segunda carrera la realizan jugadores 1 y 2 cogidos
de la mano.
 La tercera carrera la realizan jugadores 1, 2 y 3 cogidos
de la mano…
 … así sucesivamente hasta que todos los jugadores
cogidos de la mano realizan la última carrera.
Juego 2:
 Carrera donde el jugador 1, con una pelota de tenis
en la mano, recorre la distancia hasta el cono,
vuelve, y entrega la pelota al jugador 2.
 La segunda carrera la realiza el jugador 2 con la
pelota de tenis en la mano, y al finalizar se la entrega
al jugador 3...
 ... así sucesivamente hasta que todos los jugadores
completen su carrera.
Juego 3:
 Carrera donde el jugador 1, con una pelota de tenis en la
mano, recorre la distancia hasta el cono, vuelve, y se la
lanza al jugador 2 a ras de suelo desde el cono chino.

 El jugador no puede salir hasta que no tiene la pelota en


la mano.

 La segunda carrera la realiza el jugador 2 con la pelota de


tenis en la mano, y al finalizar se la entrega al jugador 3...

 ... así sucesivamente hasta que todos los jugadores


completen su carrera.
Juego 4:
 Igual que el juego anterior, pero aquí el cono chino
está más lejos de los jugadores ...
Juego 5:
 Carrera de relevos donde el jugador 1 tira una pelota de tenis
que debe pasar por debajo de las piernas abiertas del resto de
compañeros, para que la recoja el jugador 4 y recorra la
distancia hasta el cono y vuelva.

 La siguiente carrera la realizará el jugador 3 después de que el


jugador 4 pase la pelota por debajo de las piernas abiertas del
resto de compañeros...

 ... así sucesivamente hasta que hayan corrido todos los


jugadores.
1 4
Juego 6:
 Carrera de relevos donde el jugador 4 debe recorrer la distancia
hasta el cono y volver con un balón de gomaespuma después
de que los compañeros, que están sentados en el suelo uno
detrás de otro, se lo hayan pasado por encima de la cabeza.

 La siguiente carrera la realiza el jugador 3 después de que


todos sus compañeros se hayan vuelto a pasar el balón por
encima de la cabeza...

 ... así sucesivamente hasta que hayan corrido todos los


jugadores.
1 4
Juego 7
 Carrera de relevos donde el jugador 4 debe recorrer la distancia
hasta el cono y volver con un balón de gomaespuma después
de que los compañeros, que están tumbados en el suelo uno al
lado del otro, se lo hayan pasado y, antes los ha saltado uno a
uno.

 La siguiente carrera la realiza el jugador 3 después de que


todos sus compañeros se hayan vuelto a pasar el balón al haber
llegado el jugador 4...

 ... así sucesivamente hasta que hayan corrido todos los


jugadores.
1 4
Juego 8:
 Relevos sin carrera.

 El jugador 4 comienza saltando a todos sus


compañeros portando un balón de gomaespuma y al
acabar se lo da al jugador 1 (tumbado), se lo van
pasando hasta llegar al jugador 3, éste se levanta y
salta a todos hasta llegar al principio,...
 ... así avanzarán tumbándose y levantándose hasta
llegar al cono.
1 4
Juego 9:
 Relevos sin carrera.

 El jugador 4 corre al principio de la fila con un balón


de gomaespuma y lo lanza por entre las piernas de
todos sus compañeros, que están en fila con las
piernas abiertas, coge el balón el jugador 3 y va al
inicio de la fila,…
 ... así avanzarán sucesivamente hasta llegar al cono.
1 4
A LA CARRERA...

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SI SUPERAS ESTA MISIÓN,

QUE CONSISTE EN...

... CORRER 18 minutos .


PUNTUACIÓN:
• 1000 Puntos máximo (según Baremo).
 JUEGO DE LA OCA:

 Durante la sesión realizaremos una competición por


equipos del juego de La Oca.
 Competiremos un equipo contra otro, y todos los
componentes de cada equipo deberán realizar los
diferentes ejercicios propuestos.
 Cada victoria reportará 300 Puntos al equipo
ganador.

PUNTUACIÓN:
• 300 Puntos por partida ganada.
LA OCA DE LA CONDICIÓN FÍSICA
15 14 13 12 11 10

16 27 26 25 24 9

17 28 29 23 8

18 19 20 21 22 7

1 2 3 4 5 6

www.educacionfisicaenprimaria.es José Luis Lara Olmedo


 JUEGO: Las 7 esferas del Dragón.
 Reglas:
 Dos equipos con el objetivo de conseguir obtener las 7
pelotas en juego.
 Comienza el juego con 3 pelotas de tenis cada equipo
dentro de su aro (y una 7ª que se juegan a piedra-papel-
tijera) y los jugadores con un pañuelo colgando a su
espalda (cola), cada equipo de un color.
 Si van a campo contrario y les pillan deben dejar la cola
en el suelo e ir a la cárcel (rectángulo de conos).
 Para salvarse: puede ir un compañero y salvarlo si le da
su pañuelo.

PUNTUACIÓN:
• 300 Puntos por partida ganada.
 A LA CARRERA...

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SI SUPERAS ESTA MISIÓN, QUE CONSISTE EN...

... CORRER 22 minutos.

PUNTUACIÓN:
• 1000 Puntos máximo (según baremo).
 Trabajamos la FUERZA con las CARTAS:

 Durante 10 minutos, todos los componentes de los 4 equipos,


por turnos y de dos en dos, van al centro a recoger una carta
para realizar en su zona el ejercicio que han escogido.

 Dos componentes de cada equipo se encargarán de contar y


anotar los puntos que va acumulando el equipo de su derecha,
ya que las cartas indican una serie de puntos por ejercicio.
 Al finalizar el tiempo establecido haremos un
recuento, sustituiremos a los alumnos-controladores
y jugaremos una segunda y tercera serie.

1 punto 1 punto 1 punto 1 punto


20 SKI PI NG !0 BRI GES 10 PUSH UP 20 SI DE LUNGE
Rodillas arriba Elevaciones de cadera Flexiones Zancadas de lado a lado

1 punto 1 punto 1 punto 1 punto


20 SI DE LEG RAI SES
10 SQUATS 10 seg PLANK 10 SI DE TO SI DE LUNGE
20 elevaciones laterales de
Sentadillas Plancha Zancadas de lado a lado
pierna

PUNTUACIÓN:
• Cada equipo se SUMA los Puntos obtenidos con las cartas.
• 100 Puntos para el equipo que obtenga mayor puntuación.
• 100 Puntos para el equipo del jugador con mayor puntuación.
 JUEGOS DE VELOCIDAD Y AGILIDAD

 JUEGO 1: Armar y desarmar

 Juego de relevos individual, corriendo ida y vuelta.


 Ida: pisar dentro 1er aro y pasar éste desde los pies
hasta sacarlo por encima de la cabeza,...
 ... Ir al 2º aro y desmontar un cono...

 ... Volver al 1er aro y pasarlo de pies a cabeza,...

 ... Ir al 2º aro y desmontar otro cono...

 ... Ir al 1er aro y pasarlo de pies a cabeza,...

 ... Ir al 2º aro y sacar el último cono que queda...

 ... Ir a entregar el testigo al compañero para que


haga el mismo recorrido pero montándolo.
 ... y así sucesivamente...
 A LA CARRERA...

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SI SUPERAS ESTA MISIÓN, QUE CONSISTE EN...

... CORRER 26 minutos.

PUNTUACIÓN:
• 1000 Puntos máximo (según baremo).
 ESCAPE ROOM

PUNTUACIÓN:
• 1000 Puntos: equipo ganador.
• 700 Puntos: equipo 2º posición.
• 500 Puntos: equipo 3ª posición.
• 200 Puntos: equipo 4ª posición.
 A LA CARRERA...

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SI SUPERAS ESTA MISIÓN, QUE CONSISTE EN...

... CORRER 30 minutos.

PUNTUACIÓN:
• 1000 Puntos máximo (según baremo).

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