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Es un recurso para facilitar el aprendizaje y

desarrollar competencias generales como la


socialización, la creatividad y la iniciativa, que
permitan al estudiante dar una respuesta eficiente a
los entornos cambiantes del mundo actual

Es multidisciplinar debido a que genera ambientes


ROBÓTICA de aprendizaje donde el estudiante puede percibir
PEDAGÓGICA los problemas del mundo real, imaginar y formular
las posibles soluciones y poner en marcha sus ideas

En los estudiantes pretende despertar en ellos el


interés por los temas de clase y facilitar la
comprensión de una variedad de conceptos y
fenómenos.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Desarrolla destrezas necesarias


Permiten activar procesos para desempeñarse
cognitivos y sociales que adecuadamente en el contexto
propician un aprendizaje diverso y complejo que
significativo en el estudiante requiere la sociedad

El objetico es convertir el aula de clases en un laboratorio


de exploración y experimentación en donde los estudiantes
se pregunten constantemente el cómo y el porqué de las
cosas en su entorno
La robótica pedagógica = robótica educativa

• Tiene por objeto la concepción, creación y puesta


en funcionamiento de prototipos robóticos y
programas especializados con fines pedagógicos.
• Crea las mejores condiciones de apropiación de
conocimiento que permite a los estudiantes
fabricar sus propias representaciones de los
fenómenos del mundo que los rodea
• Facilita la adquisición de conocimientos acerca de
fenómenos y su transferencia a diferentes áreas
del conocimiento.
CARACTÉRISTICAS
El docente desarrolla de forma Despierta el
practica y didáctica conceptos interés del
difíciles de comprender para el estudiante por
estudiante esos temas

Construye diferentes
prototipos robóticos sin
Centra sus percepciones
Mantiene la atención del necesidad de tener
y observaciones en lo
estudiante conocimientos avanzados
que esta realizando
en mecánica, electrónica
o programación
LA TEORIA PEDAGÓGICA VINCULADA A
LA ROBÓTICA
La robótica educativa está fuertemente vinculada
con las teorías del constructivismo y la pedagogía
activa.
El constructivismo sostiene que el aprendizaje se
manifiesta a medida que el estudiante interactúa
con su realidad y realiza concretamente actividades
sobre ella. Desde la teoría constructivista, el uso de
herramientas tecnológicas en el aula de clase
aporta una manera alternativa de aprender y crea
en los estudiantes experiencias para la construcción
de conocimientos (Hernández, 2008)
PROYECTOS DE ROBÓTICA EDUCATIVA
EN EL AULA DE CLASE

4.- Etapa de

uso pedagógico
del

de los recursos
1. Etapa de
Integración de 2.- Etapa de

tecnológicos
recursos restructuración
tecnológicos 3.- Etapa de

definición
en las prácticas instrumentación
basados en pedagógicas
robótica al
currículo
1.- Etapa de integración de recursos tecnológicos basados en robótica
al currículo: Se debe evaluar el plan curricular e involucrar proyectos
basados en robótica en las diferentes asignaturas y fortalecer así el
proceso de enseñanza aprendizaje del estudiante.

2.- Etapa de restructuración en las prácticas pedagógicas: los


estudiantes deben adoptar un rol más activo y ser protagonistas de su
propio proceso de aprendizaje, mientras que el docente debe asumir
el rol de mediador del aprendizaje, incentivando a los alumnos a la
búsqueda del conocimiento.

3.- Etapa de instrumentación: En esta etapa es importante realizar diferentes


actividades con los docentes para capacitarlos en el manejo de estas
herramientas
• 4.- Etapa de definición del uso pedagógico de los recursos tecnológicos: emplea
cotidianamente la robótica educativa como una herramienta que
simultáneamente integradora, motivadora y a la vez el instrumento mismo con el
cual se desarrolla la actividad en el aula
PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
La producción de recursos multimedia como actividad de aprendizaje puede
resultar idónea para:

a) Documentar, trasmitir y difundir información abordada en distintas áreas


y relevante para la comunidad educativa. Por ejemplo, diversos
mensajes medioambientales que buscan generar un impacto en la
audiencia
b) Modelizar procesos naturales, analizar su génesis y desarrollo. Por
ejemplo, representar la órbita de un satélite natural o artificial, las fases
de la Luna, los cambios físicos (de forma o de estado) o químicos
c) Consolidar los aprendizajes que involucran un circuito productivo o ruta
determinada. Por ejemplo, la ruta del algodón se puede representar
situando diferentes objetos en un mapa para mostrar luego el recorrido
que realizan y los actores que intervienen.
d) Realizar trasposiciones de un lenguaje textual a uno audiovisual. Por
ejemplo, de una poesía a un mensaje audiovisual.
e) Favorecer la lectura e interpretación de los mensajes audiovisuales
presentes en los medios de comunicación. Por ejemplo, el análisis de
publicidades a partir de los tipos de planos y tomas empleados.
TÉCNICAS PARA PROCESOS Y DESARROLLO
DE PRODUCCIÓN MULTIMEDIA
PRODUCCIÓN DE VIDEOS: La idea: plano, el
guión literario y el storyboard
PRODUCCIÓN DE ANIMACIONES

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