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Universidade do Estado do Pará

Centro de Ciências Sociais e Educação


Licenciatura em História

Victor Matheus Barros Cardoso

Ensino de História e Tecnologia: o uso pedagógico de jogos eletrônicos


na prática educacional

Orientador: Leopoldo Santana Junior

Belém
2019
JUSTIFICATIVA
OBJETIVOS

1. Geral:

Discutir a relevância e a aplicabilidade do uso de jogos digitais no ensino de história


acompanhando o desenvolvimento de mídia eletrônica sobre temática regional.

2. Específicos

I. Ampliar o debate metodológico dentro da historiografia sobre os tipos de materiais utilizados


e as novas possibilidades;

II. Verificar os fenômenos de transformação do gênero dominante no mercado de jogos


eletrônicos, como isso influencia os consumidores e de que forma isso pode ser utilizado a
favor do objetivo proposto.

III. Debater a possibilidade de aplicação de conteúdos regionais como recurso didático.


1º nível: passado - anos 80 e reformas do ensino de História no Brasil.

a) Breve revisão do ensino de História no Brasil

b) Reformas educacionais e novos currículos


2º nível: jogo – definições e relações com a educação.

a) Jogo: definições gerais

b) Histórico do Lúdico na aprendizagem

c) O Lúdico e a Educação no Brasil


3º nível: tecnologia – o videogame e novas tecnologias na região
paraense
Alunos e os videogames
Professores e os videogames
METODOLOGIA

A abordagem da pesquisa para este trabalho se configura


tanto como qualitativa quanto quantitativa, visto que busca verificar e
enumerar a quantidade de participantes o de participantes no campo
delimitado (a princípio, sala de aula) onde o objeto de pesquisa (jogos
eletrônicos) estão serão propostos, além de analisar o comportamento
e a recepção de alunos sobre uma alternativa de material atribuído
para a sala de aula;
METODODOS / PROCEDIMENTOS

• Levantamento bibliográfico;
• Análise de fontes documentais e não documentais;
• Visitas em grupos e cursos de pesquisa e desenvolvimento de jogos
eletrônicos;
• Aplicação de questionários;
REFERÊNCIAS
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