Sei sulla pagina 1di 23

Teoría de Juegos (Primera Parte)

Mg. Ing. Gustavo R. Rivadera

1
En el lenguaje ordinario, la palabra juego hace referencia a
divertimento y también a actividad en que los participantes,
sometidos a reglas que hay que cumplir, intentan ganar, pero
pueden perder. Son muy conocidos los llamados juegos de
mesa como el póker y el ajedrez, los juegos deportivos como el
fútbol o tenis, o más recientemente, los juegos de
computadora. Suelen tener varios jugadores, pero a veces basta
con uno (por ejemplo, el solitario y muchos juegos de
computador).

2
En estos juegos, cada jugador intenta conseguir el mejor
resultado posible (maximizar su utilidad), pero teniendo en
cuenta que el resultado del juego no depende sólo de sus
acciones, sino también de las acciones de los otros
jugadores. Es esta característica de los juegos —tomar las
decisiones que más convengan para ganar, teniendo
que cumplir las reglas del juego, y sabiendo que los
demás jugadores también influyen en los resultados
con sus decisiones— la que más valor tiene para su
estudio sistemático, ya que muchas situaciones de interés
para la economía y para otras ciencias (como biología,
sociología o ciencia política), y que nada tienen que ver con
los juegos arriba mencionados, comparten con ellos esa
característica. La teoría de juegos se ocupa del análisis
riguroso y sistemático de esas situaciones.
3
Tradicionalmente la teoría de juegos se ha dividido en dos ramas: Teoría cooperativa y
no cooperativa. La teoría no cooperativa trata juegos bajo la suposición que no hay lugar
para comunicación, correlación ("precommitments") o acuerdos entre los jugadores, de
no ser los explícitamente estipulados por las reglas del juego.
En el juego cooperativo se permiten discusiones y acuerdos antes del juego. Ejemplos
que se podrían formular como juegos cooperativos son las situaciones competitivas que
engloban leyes de comercio exterior entre países o los acuerdos que se toman entre
patrones y obreros.

4
Los juegos también se clasifican en juegos finitos e infinitos, en donde los
jugadores cuentan con un número finito o infinito de estrategias puras
respectivamente. Los juegos infinitos están diseñados para aquellas situaciones
en las que la estrategia seleccionada se puede representar por una variable
continua. Por ejemplo, la variable de decisión puede ser el tiempo en el que se
lleva a cabo cierta acción, o la proporción de recursos propios que se asignan a
cierta actividad, en una situación de compromiso.

5
Otra clasificación importante de la teoría de juego esta representada por los juegos
con suma cero y juegos con suma no-cero. En los primeros un jugador gana lo que
los otros pierden, de manera que la suma de las ganancias netas es cero. En la
segunda la suma de los pagos a los jugadores no tiene que sumar cero (o ninguna
otra constante fija). Este caso refleja el hecho de que muchas situaciones de
competencia incluyen aspectos no competitivos que contribuyen a la ventaja o
desventaja mutua de los jugadores. Por ejemplo, las estrategias de publicidad para
compañías que compilen por un mismo mercado pueden afectar no sólo la división
de ese mercado sino también el tamaño total del mercado que comparte sus
productos. Como es posible la ganancia mutua, los juegos de suma no-cero se
subdividen en términos del grado en que se permite que los jugadores cooperen.

6
Jugadores: Son los participantes en el juego que toman decisiones con el fin de
maximizar su utilidad. Son dos o más.
Acciones de cada jugador: Son las decisiones que puede tomar cada jugador en
cada momento en que le toque jugar. El conjunto de acciones de un jugador en cada
momento del juego puede ser finito o infinito.
Resultados del juego: Son los distintos modos en que puede concluir un juego.
Cada resultado lleva aparejadas unas consecuencias para cada jugador.
Pagos: Cada jugador recibe un pago al acabar el juego, que depende de cuál haya
sido el resultado del juego. El significado de dicho pago es la utilidad que cada
jugador atribuye a dicho resultado, es decir, la valoración que para el jugador tienen
las consecuencias de alcanzar un determinado resultado en el juego.
Estrategias: Perfiles de estrategias. Una estrategia de un jugador es un plan
completo de acciones con las que éste podría proponerse participar en dicho juego.
Un perfil de estrategias es un conjunto de estrategias, una por cada jugador.
Forma estratégica y forma extensiva: Son formas de describir un juego. Ambas
especifican los jugadores, las acciones y los pagos. La forma estratégica (o forma
normal) organiza la descripción en forma rectangular, centrando su énfasis en las
estrategias de los jugadores (como si éstos fueran capaces de tomar todas sus
decisiones de una vez), mientras que la forma extensiva lo hace en forma de árbol,
resaltando la secuencia del juego, es decir, la manera en que se desarrollan o
podrían desarrollarse las acciones de los jugadores para alcanzar los posibles
7
resultados del juego.
Dentro de la teoría de juegos no cooperativa, se presentan dos enfoques de
representación: Juegos en forma extensiva y Juegos en forma normal.
Usualmente los juegos en forma extensiva son representados por un árbol. Las
reglas del juego se resumen en las opciones disponibles a cada jugador cuando
este debe hacer sus acciones (llamadas ahora movimientos), la información que
cada jugador tiene cuando es su turno de mover y los pagos que cada jugador
recibe al final del juego. Este enfoque permite una forma práctica y simple de
describir un buen número de juegos. Sin embargo hay otros para los cuales esta
descripción resulta inadecuada.

8
Como su nombre lo indica, en estos juegos participan sólo dos adversarios o
jugadores (que pueden ser ejércitos, equipos, empresas, etc.). Se llaman juegos
con suma cero porque un jugador gana lo que el otro pierde.
Un juego de suma cero de dos personas a en forma matricial significa que hay una
matriz A = (aij), i = 1, . . . , n, j = 1, . . . ,m de números reales de tal forma que si el
jugador I, el jugador en las filas, elije jugar la fila i y el jugador II, el jugador en las
columnas, elije jugar la columna j, entonces la paga para el jugador I es aij y la paga
para el II es −aij . Ambos jugadores quieren elegir estrategias que maximizarán
sus pagos individuales. El jugador I quiere elegir una estrategia que maximice el
pago total de la matriz, mientras que el jugador II desea elegir una estrategia que
minimice la paga correspondiente en la matriz. Esto es porque el juego es uno de
suma cero.

9
10
11
El dilema del prisionero es, probablemente, el juego más simple y famoso, y se basa en
el siguiente relato ilustrativo:
Dos delincuentes habituales son apresados cuando acaban de cometer un delito grave.
No hay prueba clara contra ellos, pero sí indicios fuertes de dicho delito y además hay
pruebas de un delito menor. Son interrogados simultáneamente en habitaciones
separadas. Ambos saben que si los dos se callan serán absueltos del delito principal por
falta de pruebas, pero condenados por el delito menor (1 año de cárcel), que si ambos
confiesan, serán condenados por el principal pero se les rebajará un poco la pena por
confesar (4 años), y finalmente, que si sólo uno confiesa, él se librará de penas y al otro
se le caerá el pelo» (5 años).
La representación en forma estratégica es la siguiente:

12
En el juego exageradamente llamado la batalla de los sexos, dos enamorados se citan
para salir a divertirse después del trabajo, si bien no se han decidido entre ir al cine o ir
al fútbol, que comienzan a la misma hora. Llegada la hora de salir, no pueden
comunicarse entre ellos, de modo que cada uno se ve obligado a ir directamente a un
lugar, cine o fútbol, y a esperar que la decisión del otro sea la misma. Ambos prefieren
ir juntos al sitio que sea antes que ir solos cada uno a un sitio, aunque el jugador 1
preferiría que ese lugar fuese el fútbol y la jugadora 2 desearía que fuese el cine.
A continuación se especifica la forma estratégica de este juego.

13
Dos seres vivos pueden comportarse de un modo violento y agresivo
(halcón) o pacífico y sumiso (paloma) en un enfrentamiento por la posesión de un
objeto de valor V. Ambos saben que si los dos se comportan agresivamente se
enzarzan en una pelea que les acarrea unos determinados costes (C); si ambos se
comportan amistosamente se reparten el objeto, pero si cada uno se comporta de un
modo diferente, aquel que se comporta pacíficamente no obtiene nada y el agresivo se
lo queda todo.

14
Dos personas van de caza juntas a un coto privado. A cada una de ellas
se le presenta la siguiente disyuntiva: permanecer en el puesto que tiene asignado con
el objetivo de cazar un ciervo, o intentar cazar el ciervo, pero también estar atento a las
liebres que le salen al paso. Saben que serán capaces de cazar el ciervo si ambos
cazadores se mantienen en su puesto, olvidándose de las liebres. Sin embargo, si uno
de los cazadores no coopera en tal objetivo e intenta cazar las liebres, les resultará
imposible obtener la pieza mayor. Ambos prefieren un ciervo a las liebres, y las liebres
a nada (que es lo que se lleva aquel que se dedica a la caza del ciervo en solitario).

15
16
17
18
19
20
21
22
23

Potrebbero piacerti anche