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Ríos, S., Martínez, J., Palencia, V., Torres, F., Blanco, M., Chacón, J., Contreras, T., Corredor, M., Muñoz. L., Penagos, A., y Zapata, M*
El objetivo de este estudio fue realizar una prueba piloto de los juegos para la atención sostenida con miras a identificar cambios en los tiempos de reacción, el número de ensayos y el número de aciertos tras
la aplicación continúa de varias sesiones con un mismo juego. Una de las hipótesis del estudio era encontrar diferencias en los tiempos de reacción en función del número de ensayos. Se realizó un diseño
con medidas repetidas simples. La condición de la aplicación del juego en la sesión número 1 era diferente porque el niño encontraba la solución al problema de manera intuitiva sin ninguna instrucción,
mientras que en las otras sesiones existían elementos de mediación. Los participantes fueron 7 niños entre los 6 a 8 años de edad de los grados primero, segundo y tercero de primaria, a los cuales se les
aplicó 3 juegos (“alimentando a los delfines”, “montando bici” y “dónde están mis compañeros”) para estimular la atención sostenida. Fueron aplicados en 3 sesiones con una periodicidad de tres por
semana, su duración variaba entre 5 a 15 minutos. La programación de los juegos permitió obtener de manera automática a la ejecución los datos referidos a las variables de interés. Se encontraron entre
otros resultados diferencias significativas en el número de ensayos, con respecto al número de sesiones.
Palabras clave: Atención sostenida, entrenamiento cognitivo, TDAH y control ejecutivo.
Introducción Resultados
.
En los últimos años se ha incrementado la utilización de programas de entrenamiento cognitivo
computarizado (ECC) como una alternativa terapéutica no invasiva, basados en la capacidad del cerebro Número de aciertos
35.00
para modificarse estructural y funcionalmente (Davis, Bower, & Kollins, 2018; Egeland, Aarlien y
30.00
En el tratamiento del TDAH se han aplicado diversas estrategias terapéuticas, como el entrenamiento 20.00
300.0000
15.00
cognitivo (EC), cuyo propósito es aumentar la capacidad del niño para solucionar problemas y tomar 250.0000
10.00
200.0000
decisiones más adecuadas, de tal forma que se aplican métodos tradicionales como ejercicios de lápiz y
5.00
150.0000
papel o tareas informatizadas (Merrill, 2007). Los niños con TDAH interaccionan muy fácilmente con las 0.00
100.0000
Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3
nuevas tecnologías y suelen evitar aquellas tareas cognitivas que requieran un esfuerzo mental (como las Delfin Compañeros Bici
50.0000
0.0000
tareas de lápiz y papel desarrolladas en consulta), por lo que al mejorar la motivación, y ser concebido Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3
por el niño como “un videojuego” se mejora la constancia en la realización de los ejercicios cognitivos
(Ginarte, 2002).
Estos elementos conllevan a la necesidad de diseñar dispositivos digitales que apoyen los procesos de
Número de ensayos
habilitación y rehabilitación cognitiva, es por ello que a partir del año 2016 se inicio el diseño de una 30.00
25.00
plataforma web, que reune la trayectoria de tres grupos de investigación (GISIC, ENLACE y
20.00
semillero de vídeo juegos del SENA. El propósito es proporcionar una herramienta tecnológica que sirva 10.00
como complemento al proceso terapéutico. Esta proyectada por módulos que incluyen diferentes 5.00
procesos cognitivos; entre ellos el control atencional. En los juegos se trabajan tres tipos de atención : 0.00
Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3
sostenida, con miras a identificar cambios en los tiempos de reacción, el número de ensayos y el número De igual forma se presentaron diferencias significativas en el número de aciertos: delfín (F
de errores tras la aplicación continúa de varias sesiones con un mismo juego. 51, 619; Sig 0,001 ; p> o,oo5), carrera en bici (F 104, 918; Sig 0,000 ; p> o,oo5), dónde están
mis compañeros (F 50, 115; Sig 0,001 ; p> o,oo5).
Método
Diseño con medidas repetidas. Conforme el niño interactúa con el juego se recogen las mediciones
respectivas asociadas a su desempeño
Referencias
Davis, N., Bower, J., & Kollins, S. (2018). Proof-of-concept study of an at-home, engaging, digital intervention for
pediatric ADHD. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0189749
Egeland, J., Aarlien, A., & Saunes, B. (2013). Few Effects of Far Transfer of Working Memory Training in ADHD: A
Randomized Controlled Trial. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0075660
Ginarte, Y. (2002). Rehabilitación cognitiva. Aspectos teóricos y metodológicos. Revista de Neurología, 34 (9), 870-
876
Merrill, M. (2007). CAPTAIN’S LOG EFFECTIVENESS OF COMPUTERIZED COGNITIVE TRAINING ON
ADHD SYMPTOMS
Figura 1. Se visualizan los escenarios de los 3 juegos de atención sostenida ( Sohlberg, M., McLaughlin, K., Pavese, A., Heidrich, A., & Posner, M. (2000). Evaluation of attention process
alimentando a los delfines, de paseo en bici y donde están mis compañeros), además training and brain injury education in persons with acquired brain injury. Journal of clinical and experimental
se observan los avatar disponibles en los juegos.
neuropsychology, 22(5), 656-676.
Sonia Rios es la directora del semillero de entrenamiento cognitivo dirigido al control ejecutivo de la Universidad Católica de Colombia, por otro lado sus colaboradores son estudiantes en formación del programa de pregrado de psicología de la Universidad Católica de Colombia y
pertenecientes a dicho semillero. Contacto: sgrios@ucatolica.edu.co