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Pruebas de Usabilidad módulos de atención sostenida programa PEFE

Ríos, S., Martínez, J., Palencia, V., Torres, F., Blanco, M., Chacón, J., Contreras, T., Corredor, M., Muñoz. L., Penagos, A., y Zapata, M*

El objetivo de este estudio fue realizar una prueba piloto de los juegos para la atención sostenida con miras a identificar cambios en los tiempos de reacción, el número de ensayos y el número de aciertos tras
la aplicación continúa de varias sesiones con un mismo juego. Una de las hipótesis del estudio era encontrar diferencias en los tiempos de reacción en función del número de ensayos. Se realizó un diseño
con medidas repetidas simples. La condición de la aplicación del juego en la sesión número 1 era diferente porque el niño encontraba la solución al problema de manera intuitiva sin ninguna instrucción,
mientras que en las otras sesiones existían elementos de mediación. Los participantes fueron 7 niños entre los 6 a 8 años de edad de los grados primero, segundo y tercero de primaria, a los cuales se les
aplicó 3 juegos (“alimentando a los delfines”, “montando bici” y “dónde están mis compañeros”) para estimular la atención sostenida. Fueron aplicados en 3 sesiones con una periodicidad de tres por
semana, su duración variaba entre 5 a 15 minutos. La programación de los juegos permitió obtener de manera automática a la ejecución los datos referidos a las variables de interés. Se encontraron entre
otros resultados diferencias significativas en el número de ensayos, con respecto al número de sesiones.
Palabras clave: Atención sostenida, entrenamiento cognitivo, TDAH y control ejecutivo.

Introducción Resultados
.
En los últimos años se ha incrementado la utilización de programas de entrenamiento cognitivo
computarizado (ECC) como una alternativa terapéutica no invasiva, basados en la capacidad del cerebro Número de aciertos
35.00

para modificarse estructural y funcionalmente (Davis, Bower, & Kollins, 2018; Egeland, Aarlien y
30.00

Saunes, 2013). 25.00


Tiempos de reacción
350.0000

En el tratamiento del TDAH se han aplicado diversas estrategias terapéuticas, como el entrenamiento 20.00
300.0000

15.00
cognitivo (EC), cuyo propósito es aumentar la capacidad del niño para solucionar problemas y tomar 250.0000

10.00
200.0000
decisiones más adecuadas, de tal forma que se aplican métodos tradicionales como ejercicios de lápiz y
5.00
150.0000

papel o tareas informatizadas (Merrill, 2007). Los niños con TDAH interaccionan muy fácilmente con las 0.00
100.0000
Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3

nuevas tecnologías y suelen evitar aquellas tareas cognitivas que requieran un esfuerzo mental (como las Delfin Compañeros Bici
50.0000

0.0000
tareas de lápiz y papel desarrolladas en consulta), por lo que al mejorar la motivación, y ser concebido Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3

Delfin Compañeros Bici

por el niño como “un videojuego” se mejora la constancia en la realización de los ejercicios cognitivos
(Ginarte, 2002).
Estos elementos conllevan a la necesidad de diseñar dispositivos digitales que apoyen los procesos de
Número de ensayos
habilitación y rehabilitación cognitiva, es por ello que a partir del año 2016 se inicio el diseño de una 30.00

25.00
plataforma web, que reune la trayectoria de tres grupos de investigación (GISIC, ENLACE y
20.00

Neurociencias, Comportamiento y Salud -Instituto de Neurociencias), con el apoyo de estudiantes del


15.00

semillero de vídeo juegos del SENA. El propósito es proporcionar una herramienta tecnológica que sirva 10.00

como complemento al proceso terapéutico. Esta proyectada por módulos que incluyen diferentes 5.00

procesos cognitivos; entre ellos el control atencional. En los juegos se trabajan tres tipos de atención : 0.00
Sesión 1 Sesión 2 Sesión 3

Delfin Compañeros Bici


sostenida, selectiva y dividida. La atención sostenida es entendida como una respuesta conductual que se
mantiene constante a lo largo de actividades continuas y repetitivas (Sohlberg, McLaughlin, Heidrich y
Posner, 2000).
Durante el año 2018, se crea el semillero de entrenamiento cognitivo de la Universidad Católica de
Los datos fueron procesados en SPSS,
Colombia, en una primera etapa los estudiantes apoyaron la realización de pruebas de usabilidad de los Se aplicó un modelo lineal general de medidas repetidas.
juegos de atención sostenida, selectiva y dividida. Los vídeo juegos fueron diseñados a partir de tres
Se encontraron diferencias significativas en el número de ensayos, en los tres juegos: delfín
contextos (denominados misiones) que generaran actitudes positivas frente a situaciones cotidianas: (F 11, 772; Sig 0,019 ; p> o,oo5), carrera en bici (F 51, 311; Sig 0,001 ; p> o,oo5), dónde
misión animal (respeto y conservación por la vida animal), misión amigos (sana convivencia) y misión están mis compañeros (F 30, 142; Sig 0,003 ; p> o,oo5).
Así mismo en los tiempos de reacción: delfín (F 16, 214; Sig 0,010 ; p> o,oo5), carrera en
deportes (incentivo por el desarrollo deportivo). bici (F 42, 751; Sig 0,001 ; p> o,oo5), dónde están mis compañeros (F 14, 965; Sig 0,012 ; p>
El objetivo de este estudio fue realizar una prueba piloto de los juegos dirigidos a la atención o,oo5).

sostenida, con miras a identificar cambios en los tiempos de reacción, el número de ensayos y el número De igual forma se presentaron diferencias significativas en el número de aciertos: delfín (F
de errores tras la aplicación continúa de varias sesiones con un mismo juego. 51, 619; Sig 0,001 ; p> o,oo5), carrera en bici (F 104, 918; Sig 0,000 ; p> o,oo5), dónde están
mis compañeros (F 50, 115; Sig 0,001 ; p> o,oo5).

Método
Diseño con medidas repetidas. Conforme el niño interactúa con el juego se recogen las mediciones
respectivas asociadas a su desempeño

Descripción de los juegos


Participantes
Juego alimentando los delfines:
Los participantes fueron
escogidos mediante un muestro no
El personaje recibirá una cantidad de peces en una Discusión y Conclusiones
cubeta, él deberá alimentar al delfín cuando asome la
probabilístico intencional, fueron 7
cabeza. Los delfines realizarán un recorrido en la
niños entre las edades de 6 a 8 años, Se encontraron diferencias significativas en los tiempos de reacción, al comparar las medias en función
piscina y aparecerán sobre la superficie de manera
de los grados primero, segundo y de los tres ensayos. En el juego del delfín se evidencia que los tiempos de reacción aumentan en la
ocasional.
tercero de primaria. Los criterios de
inclusión de los participantes fueron Juego de carrera en Bici: etapa en la que se aplica la medición, de lo cual se infiere que las respuestas impulsivas tienden a
que tuvieran un CI > 85, que no En este juego el personaje debe esquivar los minimizarse disminuyen.
tuvieran ningún daño neurológico y/o obstáculos que van apareciendo en la carretera.
psiquiátrico y que todos tuvieran Juego donde están mis compañeros: Se encontraron diferencias significativas en el número de ensayos entre la etapa intuitiva y la de
como lengua materna el español En este juego el personaje deberá seleccionar a
hablado en Colombia. los compañeros de salón que tengan su mismo mediación, con tendencia a mantenerse constante en las dos etapas en las que fue aplicada la
uniforme, a medida que vallan llegando a la escuela mediación lo cual plantea la necesidad de complejizar o graduar el nivel de dificultad.
y se bajen del autobús sobre la franja amarilla de la
Procedimiento calle. Respecto a la variable aciertos, se presenta un aumento en los promedios del juego “ dónde están mis
Los juegos tienen esta secuencia lógica:
Se aplicaron 3 juegos para estimular compañeros”, mientras que en el juego “alimentando los delfines” y “carrera en bici” se mantiene
la atención sostenida. Estos fueron 1. Título del juego (opción de iniciar o salir).
constante. Es importante destacar que el juego “dónde están mis compañeros” fue el menos intuitivo
aplicados en 3 sesiones con una 2. Selección del avatar.
periodicidad de tres por semana, su 3.Lectura de la instrucción (aún no han sido
duración variaba entre 5 a 15 minutos. incorporados en los juegos porque aun están en etapa
Cada día se aplicaban tres juegos de validación), se recomienda su lectura de forma
(alimentando a los delfines, de paso en textual.
bici y donde están mis compañeros). 4. El juego se ejecutara dando clic al personaje
Los programas permitía obtener principal.
información sobre el tiempo de 5.El juego realizara la activación de mecanismos de
reacción, numero de ensayos y número retroalimentación conforme el niño emite la
de aciertos que tenían los niños en cada respuesta.
sesión.

Referencias

Davis, N., Bower, J., & Kollins, S. (2018). Proof-of-concept study of an at-home, engaging, digital intervention for
pediatric ADHD. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0189749
Egeland, J., Aarlien, A., & Saunes, B. (2013). Few Effects of Far Transfer of Working Memory Training in ADHD: A
Randomized Controlled Trial. PLoS ONE. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0075660
Ginarte, Y. (2002). Rehabilitación cognitiva. Aspectos teóricos y metodológicos. Revista de Neurología, 34 (9), 870-
876
Merrill, M. (2007). CAPTAIN’S LOG EFFECTIVENESS OF COMPUTERIZED COGNITIVE TRAINING ON
ADHD SYMPTOMS
Figura 1. Se visualizan los escenarios de los 3 juegos de atención sostenida ( Sohlberg, M., McLaughlin, K., Pavese, A., Heidrich, A., & Posner, M. (2000). Evaluation of attention process
alimentando a los delfines, de paseo en bici y donde están mis compañeros), además training and brain injury education in persons with acquired brain injury. Journal of clinical and experimental
se observan los avatar disponibles en los juegos.
neuropsychology, 22(5), 656-676.

Sonia Rios es la directora del semillero de entrenamiento cognitivo dirigido al control ejecutivo de la Universidad Católica de Colombia, por otro lado sus colaboradores son estudiantes en formación del programa de pregrado de psicología de la Universidad Católica de Colombia y
pertenecientes a dicho semillero. Contacto: sgrios@ucatolica.edu.co

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