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Gamificación, desafíos e

innovación

Congreso Internacional de Educadores


Innovación en educación - 2019
[sumilla]
¿Cómo lograr que nuestras clases fluyan y el tiempo vuele?
[logros de aprendizaje]
Al final de la sesión el docente diseña una experiencia de
aprendizaje gamificado.
[AGENDA]

Introducción
Presentación del taller y el logro

Definiciones
Los dispositivos móviles y el juego de los cinco minutos. Construir el concepto de
gamificación a partir de una dinámica lúdica

El juego de las pelotas


Construir el concepto de gestión de mejora de procesos en el aula a través de una
dinámica que construye el concepto de medición de procesos.
[AGENDA]
¿Cuándo y cómo gamificar?
Explicar los elementos del juego: El objetivo, las reglas, narrativa, autonomía,
libertad para equivocarse, retroalimentación, competencia y cooperación,
recompensa, restricción de tiempo, estatus visible, progreso y el elemento
sorpresa. Uso del Random Team Generator

¿Cómo diseñar una experiencia a partir de construir una narrativa?


Estructura clásica de la narrativa
Break
Primer desafío
Uso de restricción de tiempo
Feedback
Preparación de pitches
[AGENDA]

Presentación de trabajos
Cinco minutos por cada equipo. La presentación es con tiempo. Programar el
tiempo y utilizar la innovación disruptiva para emocionar y comunicar.

Votación de trabajos
Uso del MentiMeter

Premiación
Cierre de la sesión con las conclusiones y los aprendizajes
Congreso Internacional de Educadores
Innovación en educación - 2019
Ejemplos
Preguntas a danielfloresbueno@gmail.com
[Bibliografía]
Arias, A. V., Lozano, A. B., González Cabanach, R., & Núñez Pérez, J. C. (1999). Las
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