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innovación
Introducción
Presentación del taller y el logro
Definiciones
Los dispositivos móviles y el juego de los cinco minutos. Construir el concepto de
gamificación a partir de una dinámica lúdica
Presentación de trabajos
Cinco minutos por cada equipo. La presentación es con tiempo. Programar el
tiempo y utilizar la innovación disruptiva para emocionar y comunicar.
Votación de trabajos
Uso del MentiMeter
Premiación
Cierre de la sesión con las conclusiones y los aprendizajes
Congreso Internacional de Educadores
Innovación en educación - 2019
Ejemplos
Preguntas a danielfloresbueno@gmail.com
[Bibliografía]
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