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República Bolivariana de Venezuela

Universidad Arturo Michelena


Facultad de Ciencias Sociales y Económicas
Escuela de Psicología

RELACIÓN ENTRE DEPRESIÓN, EVASIÓN-DEPENDENCIA Y


CONSECUENCIAS NEGATIVAS ANTE LOS VIDEOJUEGOS EN LÍNEA
EN ADULTOS JÓVENES CON EDADES COMPRENDIDAS ENTRE 18 Y
30 AÑOS

Br. Pedroza Johana


Autores: Br. Rivas Krstof
Capitulo I
Planteamiento del Problema

Depresión

Hipócrates, V y
VI a.C

322 millones de
POS/OMS, (2017) personas (4.4%)
Jackson, (1986)

139.526
INE, (2011) Ciudadanos
Beck, (1983) (4,2%)

APA, (2014)
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

Tejéiro y Palegrin,
(2000)

Herrero, (2011) ONLINE

MMOG (Massively Multiplayer Online


Games)

Massively Multiplayer Online Role-


Carrillo, (2015) Playing Games (MMORPG

MOBA (Multiplayer Online Battle


Arena)
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

Baranuy, (2009) Satisface necesidades de pertenencia

Griffiths, (2005) Implicaciones Perjudiciales

Abstinencia
Carrillo, (2015)
Dependencia Tolerancia
(Marco y Chóliz
2011).
Uso Excesivo
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

Patrón de uso
Excesivo

Trastorno
de Juego Síntomas Cognitivos y
Tolerancia y Abstinencia
por Comportamentales
Internet

Perdida de Control
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

Singh, (2013)

Continente Usuarios
Asia 47,9 millones
Europa 45,6 millones
America del Norte 30,3 millones
America Latina 14,9 millones
Medio Oriente y Africa 6,2 millones
Total 145 millones
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

MOBA

League of
Legends
LAN (Servidor Latinoamérica
70 millones de jugadores
Norte)
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

Testimonio J.P

“El juego que jugamos todos aquí se llama League


of Legends. Consiste en subir de ligas mientras se
sube de dificultad. Siempre se hacen amaneceres
en la parte de arriba del internet, al cual entramos
a las ocho 8 pm y salimos a las ocho 8 am,
pasamos toda la noche jugando, se hacen equipos
de 5 personas y antes de entrar tenemos que
cancelar una cuota. En algunas ocasiones he
tenido que pedir crédito para poder jugar.”
(Comunicación personal el 3, noviembre, 2018).
Capitulo I
Planteamiento del Problema
Evasión-Dependencia y Consecuencias Negativas

Testimonio M.P

“Yo vengo porque es una manera de entrenarme y


olvidarme de los problemas que tengo en mi casa
porque a veces no tenemos como pagar las cosas,
mi mama se fue del país y estamos mi hermano y
yo solos, y en casa me siento triste y solo, y me
pongo a pensar muchas cosas y me siento mal
conmigo mismo. Por eso prefiero venir y jugar, y así
me olvido de mis problemas un rato.”
(Comunicación personal 20 Enero, 2019).
Capitulo I
Interrogantes de la investigación

Interrogante Principal
¿Qué tipo de relación existe entre la depresión y evasión-dependencia y
consecuencias negativas ante los videojuegos en línea en adultos jóvenes con
edades comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al centro recreativo Pcel
Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo?

Interrogantes Secundarias
¿Cuáles son los niveles de depresión en adultos jóvenes con edades
comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al centro recreativo Pcel
Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo?
¿Cuáles son los niveles de evasión-dependencia y consecuencias negativas
ante los videojuegos en línea en adultos jóvenes con edades comprendidas
entre 18 y 30 años que acuden al centro recreativo Pcel Solutions ubicado
en San Diego, estado Carabobo?
¿Cuál es la relación entre los niveles de depresión y los niveles de evasión-
dependencia y consecuencias negativas ante los videojuegos en línea en los
adultos jóvenes con edades comprendidas entre 18 y 30 años que acuden al
centro recreativo Pcel Solutions ubicado en San Diego, estado Carabobo?
Capitulo I
Objetivos de la investigación
Analizar el tipo de relación entre la depresión y evasión-
dependencia y consecuencias negativas ante los videojuegos
General en línea en adultos jóvenes con edades comprendidas entre 1
y 30 años que acuden al centro recreativo Pcel Solutions
ubicado en San Diego, estado Carabobo.

Específicos
1-Medir los niveles de depresión en los adultos
jóvenes con edades comprendidas entre 18 y 30
años que acuden a centro recreativo Pcel
Solutions ubicado en San Diego, estado
Carabobo.
2- Identificar la presencia de evasión-
dependencia y consecuencias negativas ante
los videojuegos en línea en los adultos
jóvenes con edades comprendidas entre 18 y
30 años...
3-Establecer la relación entre depresión y
evasión-dependencia y consecuencias
negativas ante los videojuegos en línea en
adultos jóvenes con edades comprendidas
entre 18 y 30 años…
Capitulo II
Antecedentes de la investigación
Internacional:

González, M; Espada, J y Tejeiro, R (2017) "El uso problemático de


videojuegos está relacionado con problemas emocionales en
adolescentes" de Alicante, España.

Nacional:

 Barrera (2016) “Perfil psicológico de usuarios del videojuego en


línea World of Warcraft que cumplen con los criterios del trastorno de
juego por internet” Universidad Arturo Michelena, Venezuela
Capitulo II
Bases Teóricas

ENFOQUE COGNITIVO CONDUCTUAL


- Condicionamiento Clásico (Pavlov, 1927)
- Condicionamiento Operante (Skinner, 1938)
Batlle (2008) - Aprendizaje Vicario (Bandura, 1969)
- Modelo Cognitivo (Beck, 1964)

Modelo Cognitivo de la Depresión

Beck (1983) Triada


Cognitiva
Capitulo II
Bases Teóricas
Síntomas de Depresión Episodios Afectivos

Dimensión Síntoma
Afectivos Tristeza patológica,
Anhedonia, Disforia, Ansiedad,
Irritabilidad

Somáticos Bradipsiquia o Letargo,


Alteraciones del Sueño,
Alteraciones del Apetito,
Pedida del Deseo Sexual

Cognitivos Alteraciones del curso del


pensamiento, Perdida de
Confianza, Ideación Suicida

Conductuales Apatía, Aislamiento Social,


Fatiga, Llanto.

(Calderon, 1999); adaptado por Pedroza J. y Rivas K.


Capitulo II
Bases Teóricas
Episodio Depresivo según su gravedad
Tipo Síntoma
Depresión Leve El individuo presenta de dos a tres
síntomas. Cumple las actividades con un
poco de dificultad pero sin dejar de
realizarlas.

Depresión Moderada Están presente cuatro o más síntomas. En


este punto, el individuo realiza sus
actividades con mayor dificultad.

Depresión Grave Diversos síntomas se encuentran en esta


etapa afectando de manera significativa al
individuo y pueden ser visualizadas por
otras personas. Las ideas suicidas son
predominantes en este nivel.

(CIE-10, 2000)
Capitulo II
Bases Teóricas

Uso Problemático de los Videojuegos

Griffiths, (2005) Contrarresta deficiencias


subyacentes en la vida.
Beranuy (2009)
Regulador del estado de ánimo.

Evasión-Dependencia Psicológica

Yee, (2006) Escapismo-Inmersión “Disociación”


Capitulo II
Bases Teóricas
Dependencia
Criterios Descripción
Focalización El videojuego abarca todos los pensamientos
del individuo, el jugar domina su sentimientos
Modificación del estado del ánimo Experiencias subjetivas anímicas y emocionales
experimentadas durante el juego.

Tolerancia Aumento gradual de la cantidad de tiempo que


dedica al videojuego para presentar respuesta
inicial.

Síntomas de abstinencia Efectos psicofísicos desagradables que se


presentan cuando no se encuentra jugando el
videojuego.

Conflicto Consecuencias interpersonales, laborales y


cognitivas.
Recaída Volver a los patrones extremos anteriores
después de un periodo de abstinencia.
Capitulo II
Bases Teóricas
(Palegrina y Valesillo, 2009)

Cambios en el estado
del ánimo Sentimientos de Culpa

Consecuenci
Aislamiento Familiar Inconvenientes financieros
as Negativas

Cambios en el patrón del Descuido del área


sueño laboral
Capitulo II
Bases Teóricas
Adultez Joven
- Capacidad de aceptar las
responsabilidades por sus actos.
- Tomar decisiones de manera
Arnett, (2006) independiente.
- Contar con independencia financiera.
- Haber establecido un sistema de
valores.

Aparente Paradoja Papalia y Feldman, (2012)


Capitulo III
Marco Metodológico

Diseño y tipo de investigación

Nivel y Modalidad de Investigación

Fases de la investigación

Población y muestra

Criterios de selección de la
muestra
Capitulo III
Marco Metodológico

Descripción de la muestra por Edad


Capitulo III
Marco Metodológico

Descripción de la muestra por Género


Capitulo III
Marco Metodológico

Descripción por cantidad promedio de visitas semanales


Capitulo III
Marco Metodológico

Descripción de la muestra por promedio de horas invertidas en


videojuegos en línea por visita
Capitulo III
Marco Metodológico

Descripción de los Instrumentos

Cuestionario de Experiencia
Inventario de depresión de Beck Relacionada con los Videojuegos
(1996, adaptación de Felicia (Beranuy, 2009): Instrumento
González, 2007) para detectar el uso
problemático de videojuegos

Técnica de Análisis: Correlación de


Pearson ®
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados

Estadísticos Descriptivos para los factores de depresión de Beck


Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
Dimensión Cognitiva
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
Dimensión Somática
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
Dimensión Afectiva
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
Dimensión Conductual
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
60% Mínimo
26% Leve
10% Moderado
Resultados de los Niveles de depresión
4% Grave
general
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados

Estadísticos descriptivos del cuestionario de experiencias relacionadas con


videojuegos (CERV)
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
Dependencia-Evasión
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados
Consecuencias Negativas
Capitulo IV
Análisis de interpretación de resultados

Niveles del cuestionario de experiencia con relación a los videojuegos


Capitulo IV

Matriz de correlación de Pearson


vAnálisis de interpretación de resultados
Co
ns
ec
ue Tot
Dependencia nci alC
Evasión as ER
Ne V
ga
tiv
as

, ,
Correlación de
,451** 40 45
Pearson
5**
0**

Cognitivo , ,
Sig. (bilateral) ,001 00 00
4 1
N 50 50 50
, ,
Correlación de
,046 12 09
Pearson
7 5
Somatico , ,
Sig. (bilateral) ,750 37 51
9 3
N 50 50 50
, ,
Correlación de
,407** 29 36
Pearson
8*
8**

Afectivo , ,
Sig. (bilateral) ,003 03 00
6 9
N 50 50 50
, ,
Correlación de
,506** 50 53
Pearson
4**
3**

Conductual , ,
Sig. (bilateral) ,000 00 00
0 0
N 50 50 50
, ,
Correlación de
,475** 45 48
Pearson
1**
8**

TotalDepresión , ,
Sig. (bilateral) ,000 00 00
1 0
N 50 50 50
Capitulo IV

Conclusiones

 Hi (1): Si existe correlación positiva y de significancia media


entre todas las dimensiones de la depresión (excepto la
somática) y las dimensiones de la experiencia ante los
videojuegos. De este modo, se acepta la hipótesis alternativa,
que indica la presencia de relación significativa entre la
Depresión y las Experiencias ante los Videojuegos.
Capitulo IV

Recomendaciones

• Ampliación del estudio donde en investigaciones


posteriores se incluya en la muestra sujetos del sexo
femenino.
• Realización de estudios que determinen la
diferencia entre el uso problemático antes
videojuegos en línea y los e-sports en la actualidad.
«La mente es un espejo
flexible, ajústalo, para ver
mejor el mundo…»

GRACIAS…

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