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Introducción a la Programación

SC-202
Lección Semana 6
Agenda
• Arreglos Unidimensionales
• Definición del concepto de arreglo unidimensional
• Declaración e inicialización de un arreglo unidimensional.

• Arreglos Bidimensionales
• Definición del concepto de arreglo bidimensional
• Declaración e inicialización de un arreglo bidimensional.

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Detalle de arreglos unidimensional
edad es un arreglo de 8 posiciones enteras, su índice inicia con 0

25 28 40 30 49 38 18 47

0 1 2 3 4 5 6 7
edad[0] edad[1] edad[2] edad[3] edad[4] edad[5] edad[6] edad[7]
Declarando e instanciando arreglos
Declarando el arreglo. Instanciando el arreglo.

int ejemploArreglo[] = new int[100]


Tipo de Nuevo
Identificador del arreglo Dimensión
dato Objeto

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¿Cómo almacenar un valor dentro del arreglo?
idArreglo [posicion] = valorAGuardar;
Ejemplo: int nota[] = new int[25];
nota[0]= 97;
nota[3]=demeNumero("Digite la nota que desea almacenar"));

¿Cómo tener acceso a un valor ?


Ejemplos: total = nota[0] + nota[3];
System.out.println(“Su nota es: “+nota[5]);
¿Cómo llenar un arreglo unidimensional?
int edad[] = new int[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
edad[i]=demeNumero("Digite la edad que desea almacenar"));
}
¿Cómo leer un arreglo de unidimensional?
for (int i = 0; i < 10; i++) {
System.out.println("La edad es: " + edad[i]);
}
Detalle de arreglos edad [0] [1]

bidimensionales
edad es un arreglo de 9
posiciones enteras, edad [0] [0] 25 28 40 edad [0] [2]
distribuidas en tres filas y
tres columnas, su índice
inicia con 0 , 0
edad [1] [0] 30 49 38 edad [1] [2]

edad [1] [1]

edad [2] [0] 18 47 47 edad [2] [2]

edad [2] [1]


Declarando e instanciando arreglos
Declarando el arreglo. Instanciando el arreglo.

int ejemploArreglo[][] = new int [10] [10]


Tipo de Nuevo Numero Numero
Identificador del arreglo filas columnas
dato Objeto

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¿Cómo almacenar en un arreglo bidimensional?
idArreglo [fila] [columna] = valorAGuardar;

int goles[][] = new int[4][3];


for (int i = 0; i < 4; i++) {
for (int j = 0; j < 3; j++) {
goles[i][j]=demeNumero("Digite la cantidad de goles que desea registrar"));
}
}
¿Cómo leer de un arreglo bidimensional?

for (int i = 0; i < 4; i++) {


for (int j = 0; j < 3; j++) {
System.out.printf(“El número de goles es: %2\n" , goles][j]);
}
}
Ejercicios
Arreglos Unidimensionales
Cree el proyecto Lec06 y la clase Rutinas donde va a desarrollar los
métodos que se le solicitan
Ejercicio 1
Desarrolle un método que reciba un número de provincia (1,7) y
acumule “ciudadanos”, para finalizar se da una provincia “8”.
Luego de esto se despliega la cantidad de personas por provincia

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Ejercicio 2
Tienda Digital cuenta con 5 vendedores y se requiere llevar un
control de las ventas realizadas. Desarrolle un método que
reciba un número de vendedor (1-5) y sume los montos que
vende cada uno.
Al final se despliega el monto total vendido por cada vendedor.

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Ejercicio 3
En la empresa XYZ necesita llevar el control del monto por concepto de salarios para
cada uno de sus departamentos. Se le pide a usted que desarrolle un método que el
número de departamento (de 1 a 5) donde labora un empleado y su salario
(200.000.oo a 5.000.000.oo). Debe funcionar n veces.
La lectura finaliza cuando se recibe un 6 como departamento.
Al final debe mostrar para cada departamento:
• Total de empleados,
• Total de salario
• Salario promedio
DEBE utilizar 2 arreglos (uno para contar empleados, otro para acumular salarios)
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Ejercicios Arreglos
Bidimensionales
Ejercicio 1
• Piense en una matriz de N x N, solicitando el tamaño al usuario.
• Calcule la suma de las 4 esquinas
• Calcule la suma de la diagonal
• Calcule la suma de la diagonal inversa.
• Obtenga el número mayor de toda la matriz
Ejercicio 2
• Realice una matriz de 3 x 3. Esta matriz debe ser llenada por números
enteros Random. Una vez hecho esto, imprima al usuario la matriz y
determine si tiene punto de silla.

• Punto de Silla: dentro de la fila es el valor más pequeño, y a su vez dentro


de la columna es el valor más alto.
Tarea
1. Llenar un arreglo con valores al azar
a) Encontrar el número máximo (indicar valor y posición)
b) Encontrar el número menor (indicar valor y posición)
c) Ordenar el vector (crear menú para que el usuario seleccione entre ascendente
o descendente)

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Tarea
2. Cree una matriz que tenga la misma cantidad de filas y columnas, usted
determina cómo la llena.
a) Determine si esta matriz es un cuadrado mágico e indíquelo al
usuario.
b) Imprima al usuario la matriz y el resultado de la suma de sus filas.

Cuadrado mágico: Cuadrado donde la suma de los números por columnas,


filas y diagonales principales es igual.

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