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Intervención Hogar de Ancianos

San José de Calama.


Exposición sobre talleres de procesos cognitivos.

Módulo: Taller de procesos cognitivos.


Docente: Silvia Pichulmán Neculqueo.
Alumnos: Solange Andrade U.
Luis Gallardo Ch.
Introducción.
1) Intervención psicopedagógica en residencia del adulto mayor:
hogar de ancianos San José, Calama.

2) Información del centro:


• Dirección: Avenida Maipú n° 2346, Calama, región de Antofagasta.
• Fono: 2313040.
• Email: hogardeancianoscalama@gmail.com

3) 04 talleres sobre procesos cognitivos:


• Procesos cognitivos básicos: percepción (propiocepción).
• Pensamiento: pensamiento hipotético.
• Psicomotricidad: psicomotricidad fina.
• Lenguaje: lenguaje semántico.

4) 03 visitas, desde las 14:30 h a 17:00 h, los días sábados.


5) Fechas:
Diagnóstico.
1) Información cuantitativa de los usuarios.
 Usuarios: 29 abuelitos permanentes. 24 con participación en actividades (14 mujeres, 10
hombres).
2) Información cualitativa de los usuarios:
 Características del grupo usuario.
 Grado de participación: Participación pasiva, por obtención de una recompensa, funcional.
 Motivación: intrínseca, extrínseca, amotivación, positiva y social.
 Seguimiento de instrucciones: óptimo, medio, deficiente.
1) Falta de atención, trastorno de concentración
2) Fatigabilidad, incapacidad para mantener la atención.
3) Inestabilidad atencional, distrabilidad.
4) Estrechamiento de la atención. La atención se dirige a unos pocos de estímulos.
Diagnósticos médicos o NEE.

NEE permanentes.
 04 usuarios con discapacidad visual.
 03 usuarios con discapacidad auditiva.
 06 usuarios con discapacidad motora (uso de silla de rueda o camilla). 06 usuarios
presentan diversos grados de artritis, artrosis u otras patologías de índole articular,
especialmente en sus manos.
 02 discapacidad intelectual.
 En general todos los usuarios presentan cierto grado de demencia senil.
 01 usuario presenta Alzheimer.
NEE transitoria.
 03 deprivación socio-cultural.
Dificultades y fortalezas.

1) Dificultades:
 Se observa claras dificultades en el movimiento, desplazamiento e independencia de los
usuarios. Dependen de implementos ortopédicos para trasladarse (bastón muleta auxiliar,
andador ortopédico, silla de rueda, camilla clínica).
 En general se observa un estado cognitivo disminuido en al menos 08 usuarios. La
diferencia del grupo presenta dificultades medias, relacionadas con cierto grado de
discapacidad visual, auditiva, memoria a corto plazo y de trabajo (amnesia anterógrada),
pensamiento abstracto, deductivo e inductivo, lenguaje expresivo y receptivo (en
componentes fonológico y semántico).
2) Fortalezas:
 A nivel de grado de participación.
 A nivel de tipo de motivación.
 Factor socio-afectivo (compensación emocional)
 Memoria retrógrada y episódica en general funcional.
 Psicomotricidad gruesa y fina funcional, en usuarios que mantienen movilidad óptima y cierto
grado de independencia.
 Generación de expectativas.
Proceso cognitivo básico: percepción
propiocepción.
1) Nombre actividad: marchando sobre la Equis.
2) Proceso cognitivo implicado: percepción propiocepción.
3) Definición del proceso cognitivo: información sensorial que contribuye al sentido de la
posición propia y del movimiento.
4) Objetivo: Facilitar el desarrollo y mantención de la propia conciencia, sobre nuestra
corporalidad y ubicación en el espacio, por medio del entrenamiento periódico. Mejorar la
propiocepción con el fin de aumentar la velocidad de respuesta neuromotriz y la conciencia de los
movimientos por medio de la inestabilidad articular en las diferentes cadenas cinéticas.
5) Destinatarios: La actividad está dirigida a usuarios de la tercera edad de ambos géneros, que
presenten movilidad funcional e independencia.
6) Fundamento: Es evidente que los adultos mayores no solo pierden fuerza y resistencia
aeróbica, sino también propiocepción y equilibrio, capacidades determinantes en el reconocimiento
continuo de los movimientos y de la posición espacial del cuerpo. la pérdida de la propiocepción
aumenta la posibilidad de sufrir caídas durante la actividad física y la vida diaria, que producen
traumas y lesiones de consideración. Como factor protector ante el declive cognitivo derivado de la
edad o deterioro orgánico cerebral.
Proceso cognitivo básico: percepción
propiocepción.
7) Recursos y materiales: 02 equis de cartulina 40 x 10; 04 listones de cartulina 40 x
10; 02 pañuelos largos para cubrir los ojos; play list con música (rock and roll-twist);
reproductor/parlante; micrófono; 02 participantes voluntarios(usuarios). Globos de
colores para animar a los participantes.

8) Instrucciones:
 Los usuarios se ubican sobre las equis; mientras se les cubre la vista con el pañuelo.
 Luego se les solicita que extiendan ambos brazos hacia adelante y comiencen a
marchar en el mismo lugar.
 Por un lapso de 5 min debe intentar mantenerse lo más cerca de la equis donde inició
la marcha.
 Mientras se reproduce play list con música para motivar la acción.
Proceso cognitivo básico: percepción
propiocepción.
9) Desarrollo de la actividad:
 Aciertos: la actividad cumplió con el objetivo esperado, los participantes tuvieron dificultades
para mantenerse sobre la equis. El factor música reforzó el ámbito motivacional. La actividad
fue lúdica y entretenida, lo que aportó en la focalización y grado de participación.
 Desaciertos: Los usuarios se observaron incómodos al vendarse los ojos con el pañuelo, ya que
estaban más propensos a perder el equilibrio (propiocepción). Sólo pudo participar una pequeña
parte de los usuarios (03) ya que la mayoría presenta problemas de movilidad e independencia
corporal. La adecuación de la actividad para los usuarios con NEE permanentes no fue prevista.
 Resolución de dificultades: la incomodidad al vendarles los ojos fue resuelta por el
acompañamiento o mediación por parte de una compañera que le mantuvo tranquilo y confiado.
Respecto a la cantidad de participantes, consideramos que debemos adecuar la actividad a los
usuarios con NEE permanentes, en el caso de discapacidad visual utilizar sonidos en distintas
direcciones y que el usuario pueda identificar su posición respecto a la posición de origen del
sonido. En relación a la discapacidad motora ubicar ramos de globos en distintas partes de la
habitación, solicitar cerrar los ojos y mediar en el traslado, mientras el usuario va dirigiendo su
movimiento respecto de su posición y los globos.
Proceso cognitivo superior: pensamiento
hipotético.
1) Nombre actividad: Adivinanza interactiva
2) Proceso cognitivo implicado: pensamiento hipotético (proceso de pensamiento).
3) Definición del proceso cognitivo: Operación por medio de la cual podemos predecir
hechos a partir de los ya conocidos y de las leyes que los relacionan.
4) Objetivo: colaborar en el mejoramiento, desarrollo y mantención del proceso de
pensamiento hipotético. Lo anterior implica también: atender a la capacidad de analizar,
comparar, evaluar, ordenar, clasificar, hacer inferencias, hacer juicios, aplicar
adecuadamente los conocimientos, trascender la información recibida, generar nuevas
ideas y resolver problemas.
5) Destinatarios: La actividad está dirigida a usuarios de la tercera edad de ambos
géneros, con o sin NEE permanentes y/o transitorias; se sugiere adaptación para los
usuarios con discapacidad cognitiva.
6) Fundamento: el adulto mayor posee un gran desarrollo de la comprensión por medio
de la experiencia y la capacidad para aplicarlo (Philip, 1997). Pero no cuenta con la misma
eficiencia que mostraba en su juventud, presentando una disminución importante en la
velocidad de pensamiento y de la memoria operativa. Los procesos relativos a la
deducción e inducción, para la resolución de problemas nuevos, se ven afectados y por lo
tanto, su capacidad para estimar, predecir y relacionar hechos.
Proceso cognitivo superior: pensamiento
hipotético.
7) Recursos y materiales: 04 pliegos de cartulina de color; 04
imágenes recortadas en relieve de objetos afines a la
adivinanza (alternativas de resolución); 04 adivinanzas escrita
en letras perceptibles por el usuario; 24 participantes que
comparten la experiencia.

8) Instrucciones: se presenta una adivinanza al usuario y se


lee en voz alta; a la vez se presentan (también en voz alta) las
imágenes como alternativas de solución, las cuales están
pegadas en la parte inferior de la adivinanza. El usuario debe
escoger una alternativa, mientras un interventor (integrante del
equipo psicopedagógico) media la resolución de la adivinanza.
Proceso cognitivo superior: pensamiento
hipotético.
9) Desarrollo de la actividad:
 Aciertos: la actividad es atractiva para los usuarios, ayuda a focalizar rápidamente la atención
y motiva su resolución. También tiene una elaboración lúdica y presenta una buena estrategia
de mediación. Facilita el proceso de pensamiento hipotético al contar con imágenes como
alternativas. Permite el tratamiento psicopedagógico individualizado del usuario.
 Desaciertos: la actividad diseñada para desarrollarla de forma individual consume mucho
tiempo, lo que afecta en la atención y motivación del resto de los participantes. Las
adivinanzas tenían un nivel de complejidad y abstracción más elevado que el esperado,
también carecían de significación subjetiva para el usuario (no estaba ligada a su experiencia
cotidiana o historia de vida). La cantidad de adivinanzas (04) no cubrió la demanda del
usuario, que solicitó la entrega de más material.
 Resolución de dificultades: en relación al tiempo, se decidió adecuar la actividad y exponerla
a nivel grupal, por medio del equipo de amplificación. Relativo al nivel de complejidad,
abstracción y significado subjetivo, se decidió por aplicar adivinanzas conocidas por los
usuarios (aquellas elaboradas cuando eran más jóvenes). Se generó también una buena
cantidad de adivinanzas para satisfacer la demanda de los usuarios (uso de información de
los integrantes del equipo interventor y uso de internet por medio de internet móvil).
Proceso cognitivo superior: psicomotricidad fina.
1) Nombre actividad: pesca milagrosa.
2) Proceso cognitivo implicado: psicomotricidad fina (coordinación óculo-manual).
3) Definición del proceso cognitivo: es la coordinación de los movimientos musculares
pequeños que ocurren en partes del cuerpo como los dedos, generalmente en coordinación con
los ojos (óculo-manual). En relación con las habilidades motoras de las manos y los dedos, el
término destreza se utiliza comúnmente
4) Objetivo: desarrollar habilidades y destrezas de motricidad fina que permitan el desarrollo
comunicativo de los adultos A través de actividades manuales. Controlar el dominio del
movimiento muscular logrando movimientos precisos y coordinados. Lograr movimientos con
precisión, dirección y coordinación óculo-manual.
5) Destinatarios: La actividad está dirigida a usuarios de la tercera edad de ambos géneros,
con o sin NEE permanentes y/o transitorias; se sugiere adaptación para los usuarios con
discapacidad cognitiva, visual y motora.
.
Proceso cognitivo superior: psicomotricidad fina.
6) Fundamento: el desarrollo psicomotriz inicia desde la formación del sistema nervioso en la
etapa prenatal y se extiende durante todas las etapas del desarrollo humano, es por esto que
se encuentra vinculado a toda experiencia cognitiva y redes neuronales, dada la importancia en
el desarrollo del lenguaje, pensamiento e inteligencia. En relación al adulto mayor, el ejercicio
periódico de la psicomotricidad fina enlaza la experiencia actual con el capital de conocimientos
y aprendizajes de toda una vida, facilitando el mantenimiento de las capacidades cognitivas
básicas y superiores.
7) Recursos y materiales: 01 Contenedor; 12 Objetos de pesca ( corchos con ganchos); 05
Cañas de Pesca; 24 participantes voluntarios.
8) Instrucciones: se entregaran instrucciones al grupo en general que participara en la
actividad. En caso de no entender alguno de los participantes se les explicara nuevamente de
manera individual. El objetivo del juego de la pesca milagrosa es pescar la mayor cantidad de
peces (corchos), sólo enganchándolos con la caña de pescar. Pueden jugar varias personas al
mismo tiempo, con diferentes cañas, para ver quien saca más peces. Para hacer el juego más
emocionante quien pesque primero peces obtendrá un premio. Se les entregara a cada uno
una caña de pescar. Se les acercara el contenedor para dar inicio con la actividad. Una vez
que haya logrado pescar uno de los peces (corcho) se les entregara su premio.
Proceso cognitivo superior: psicomotricidad fina.
9) Desarrollo de la actividad:
Aciertos: la actividad es atractiva para los usuarios, ayuda a
focalizar rápidamente la atención y motiva su resolución. También
tiene una elaboración lúdica y presenta una buena estrategia de
mediación. Permite el tratamiento psicopedagógico individualizado
del usuario. Relación costo beneficio positivo.
Desaciertos: recursos y materiales. La actividad pudo ser diseñada
para permitir más aplicaciones al mismo tiempo, al tratarse de
materiales de bajo costo monetario y que perduran una aplicación
tras otra.
Resolución de dificultades: se procedió a implementar otro
recipiente para el agua y dividir los insumos (corchos y cañas). Con
esto se incrementó la eficiencia de la actividad en términos de
tiempo/usuario.
Proceso cognitivo superior: lenguaje, componente
semántico.

1) Nombre actividad: Bachillerato en equipos.


2) Proceso cognitivo implicado: lenguaje, componente semántico.
3) Definición del proceso cognitivo: el vocabulario y los conceptos que este representa
por medio de palabras. Es el contenido, el significado o representación de los mensajes
producidos, es decir, la representación de objetos y acción mediante palabras o signos. La
semántica es la parte de la lingüística que se encarga de estudiar los significados de las
palabras, así como las relaciones semánticas entre ellas.
4) Objetivo: propiciar la mantención y desarrollo del componente semántico del lenguaje.
Enfocándose en reafirmar y/o enriquecer el vocabulario y conceptos en adultos mayores.
5) Destinatarios: La actividad está dirigida a usuarios de la tercera edad de ambos
géneros, con o sin NEE permanentes y/o transitorias; se sugiere adaptación y mediación
para los usuarios con discapacidad cognitiva, visual y motora. En caso de presentar algún
tipo de discapacidad se procede a mediar entre el equipo interventor y el usuario, utilizando
instrucciones auditivas, táctiles, acciones reiteradas, etc.
Proceso cognitivo superior: lenguaje, componente
semántico.
6) Fundamento: de acuerdo al objetivo, que es el propiciar la mantención y desarrollo del
componente semántico del lenguaje. Enfocándose en reafirmar y/o enriquecer el vocabulario y
conceptos en adultos mayores. La actividad se orienta a desarrollar una base o piso semántico
para generar una estructura o andamiaje con solidez a nivel de vocabulario y concepto. La idea
es aumentar el grado de consolidación del concepto respecto al proceso
significante/significado, es decir, mejorar la imagen mental que los usuarios tienen sobre un
objeto y la relación adecuada con el significante. Si bien es cierto, que el lenguaje es arbitrario y
convencional, también es importante considerar la subjetividad que cada uno posee sobre un
mismo objeto concreto. La actividad nos plantea entonces la necesidad de homogenizar por
medio de la mediación, las imágenes mentales que utilizamos de forma cotidiana, en pro de
mantener un puente con la realidad (aspecto que se observa en déficit con los usuarios).
7) Recursos y materiales: 01 cuaderno por usuario para escribir los sustantivos; 01 plumón de
color por usuario; 01 Pizarra grande para anotar los sustantivos de cada criterio de 1,5 metros
por 1 metro; 01 saquito o bolsa de 30 centímetros por 10 centímetros; 27 letras elaboradas con
goma eva. De 5 centímetros por 5 centímetros; borrador para pizarra; marcador para pizarra;
equipo de amplificación/micrófono.
Proceso cognitivo superior: lenguaje, componente
semántico.
8) Instrucciones:
Jugadores: mínimo 2 jugadores.
Objetivo: completar todas las categorías con la letra correspondiente. La letra será elegida al azar
desde la bolsa por un jugador.
Categorías:
Letra: Cualquiera del alfabeto
Nombre o Apellido: Nombres o apellidos del país o extranjeros.
Ciudad o País: Ciudades el país o del mundo. Países del mundo.
Fruta o Verdura: Nombres de frutas o verduras.
Cosa o color: Nombre de un objeto o un color.
Puntos: Se contabilizan los puntos de la línea. En esta aplicación no se tendrá en consideración
los puntos, se juega por participación y colaboración.
Proceso cognitivo superior: lenguaje, componente
semántico.
Jugando:
Los jugadores anotan en su hoja las categorías del juego, se sugerirá hacer equipos en dupla,
con el fin de mediar la palabra que se busca.
Los jugadores compiten al mismo tiempo.
Al inicio un jugador al azar o voluntario saca una letra de la bolsa. El resto de las categorías se
llenan con palabras que comiencen con la letra elegida.
Las palabras deben escribirse por completo y ser aceptadas o reconocidas; aunque se permite la
dicción de forma verbal, en caso de que el jugador por impedimento físico no pueda escribir
(patología asociada a la edad, discapacidad física, psicológica o mental). No se permiten
palabras inventadas.
Cuando un jugador completa todas las categorías dice ¡ALTO!, se esperan 20 segundos y el
resto de los jugadores deja de escribir.
Se registran las palabras en la pizarra a viva voz en el grupo. Es necesario retroalimentar y
solicitar aceptación de las palabras registradas.
Proceso cognitivo superior: lenguaje, componente
semántico.
9) Desarrollo de la actividad:
Aciertos: la actividad es atractiva para los usuarios, ayuda a focalizar rápidamente la
atención y motiva su resolución. También tiene una elaboración lúdica y presenta una
buena estrategia de mediación. Permite el tratamiento psicopedagógico individualizado del
usuario. Relación costo beneficio positivo.
Desaciertos: si bien es importante para la actividad que el usuario intente escribir,
observamos que las dificultades médicas relativas a las articulaciones, a las NEE
permanentes y transitorias fueron determinantes en la fluidez del la actividad, se solicitó
colaboración (compañeras de intervención) para mediar a cada usuario y sin embargo, no
se alcanzó a cubrir la necesidad. Producto de lo anterior, el encargado de animar la
actividad tuvo que mediar con usuarios que quedaron sin apoyo y se perdió el carácter
lúdico de la actividad.
Resolución de dificultades: se decidió realizar un bachillerato con intervención grupal,
desarrollo en voz alta de las categorías, mediando desde la pizarra y reforzando los
conceptos (significante/significado).
Abordaje de discapacidad específica.
1) La demencia senil: es una enfermedad que provoca el deterioro de la memoria y otras
capacidades del razonamiento relacionadas con el lenguaje, la percepción o el juicio. Estos
síntomas, producidos por una falta de comunicación en las células nerviosas, interfieren en
la vida cotidiana del paciente y, en las fases más avanzadas, lo convierten en dependiente.
Al ser una patología que no diferencia por sexos u edades, ya que cualquier persona puede
padecerla, su etimología ha variado en la actualidad. Cuando se habla de demencia senil
sólo se hace referencia a aquella que se producen después de los 65 años, por lo que, lo
más apropiado, sería determinarla, únicamente, como demencia.
Abordaje en actividades:
 Psicomotricidad.
 Pensamiento.
 Propiocepción.
 Lenguaje.
Proceso cognitivo relevante
1) Pensamiento.
2) Fundamento:
 Formación de conceptos, resolución de problemas, toma de decisiones y emisión de
juicios.
 Características: acumulativo y se desarrolla a lo largo del tiempo.
 Refleja en el lenguaje y lo configura. Es su modo de conservación, pero también es
uno de sus ámbitos de transformación.
 Fundamentado por: memoria, atención, comprensión y el aprendizaje.
 Capacidad de analizar, comparar, evaluar, ordenar, clasificar, hacer inferencias, hacer
juicios, aplicar adecuadamente los conocimientos, trascender la información recibida,
generar nuevas ideas y resolver problemas.
3) Características del grupo intervenido.
Conclusión.
1) Aprendizaje adquirido.
2) Aporte al grupo de adulto mayor.
3) Importancia del trabajo en terreno para su formación profesional.

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