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César Urquizú
UNIDAD UNO
PROGRAMACIÓN
LÍNEAL
Parte 1
Objetivo
Iniciarse en la técnica de programación lineal
con el aspecto más importante del método
científico: la representación o modelo en
formulación matemática lineal de algunos
problemas elegidos, los agrupados en
"clásicos"; también debe aprender los
conceptos teóricos fundamentales utilizando
la metodología gráfica en sólo dos variables.
Ing. César Urquizú
DEFINICIONES
¿Que es la programación líneal ?
2a parte
Función económica u objetivo a optimizar (máximo o bien
mínimo):
3a parte
Sujeta a restricciones:
4a parte
Condición de no negativo a variables:
Para que un modelo de PL sea válido, debe cumplir las propiedades siguientes:
Certidumbre.- Significa que los parámetros o constantes son estimados con certeza, o sea, no interviene
una función de probabilidad para obtenerlos
•Un analista financiero debe seleccionar una cartera de inversiones a partir de una diversidad
de alternativas en acciones y bonos. Se debe establecer la cartera que maximice el rendimiento
sobre la inversión asignada.
•Una empresa tiene almacenes en varias. ubicaciones en todo el país. Para un conjunto de
demandas de sus productos por parte de sus clientes, la empresa desearía determinar cuánto
debe asignar en embarques a cada uno de los almacenes y a cada cliente, de manera que los
costos totales de transporte resulten mínimos.
Identificar las constantes conocidas como coeficientes Cj que aportan al valor del
objetivo, o coeficientes aij que contribuyen al consumo de materia prima o al
requerimiento de recurso.
Una restricción (<=) se hace (=), sumando la holgura Hi >=0 en el lado izquierdo.
Una restricción (>=) se hace (=), restando una superávit Si >=0 en el lado izquierdo.
Una variable no restringida en signo, o libre para tomar valor (+), (-), o cero, se
sustituye con la diferencia de dos variables no negativas como sigue:
El interés es hacer análogos geométricos, esto es, gráficas de funciones lineales que
contiene el modelo matemático de programación lineal obtenido en la formulación del
problema que se analiza. Dicho modelo puede contener expresiones tanto en forma de
ecuaciones ( = ) como en desigualdades ( <= ó >= ), cada una de ellas corresponde a un
gráfico en la analogía geométrica.
Primero se considera la infinidad de puntos que constituyen en conjunto el plano y los
cuatro cuadrantes convencionalmente aceptados, para dividirlo en zonas caracterizadas
por la combinación de signo que se puede dar, a los valores medidos con números reales.
Para lograr los cuadrantes en el plano se utilizan los ejes cartesianos con escala de
medición de valores de las variables del problema; por ejemplo, se puede asignar el eje
horizontal de abscisas para la medición de valores de la variable X1; también se puede
asignar el eje vertical de ordenadas, para la medición de valores de la variable X2. La
localización de cualquier punto en este espacio plano requiere de una distancia
horizontal (X1) y de una distancia vertical (X2) denotado como par ordenado o vector (X1,
X2).
Un punto sobre el eje X1 corresponde a X2=0 y un punto sobre el eje X2 corresponde a
X1=0, que son las ecuaciones respectivas de los ejes horizontal y vertical. Dichos ejes se
cruzan en el punto (X1, X2) = (0, 0), el cual se conoce como origen.
Si la ecuación tiene sólo dos variables, el gráfico de la misma sobre el plano es una línea
recta, es decir, se requiere un espacio de dos dimensiones, la horizontal y la vertical, para
graficar tal ecuación; pero la representación geométrica de una ecuación en tres variables,
requiere un espacio de tres dimensiones. En tal caso, a los ejes X1 y X2, se les agrega un
tercer eje X3 como tercera dimensión, que pasa por el origen hacia el observador. Los
gráficos de la Figura muestran lo anterior para una ecuación cualquiera:
Ésta expresión es simplemente la ecuación de una línea recta, por lo que todas
las soluciones factibles (X1, X2), con una contribución a la utilidad de 24 dólares
deben estar en esta línea. Trazar la función objetivo o de utilidad. Haciendo
X1=0, se tiene que X2 debe ser 8; entonces, el punto de solución (X1=0, X2=8)
está en la recta. Similarmente, haciendo X2 = 0, se tiene que el punto de
solución (X1=6, X2 = 0), también está en la recta. Dibujando la línea recta por
estos puntos, se identifican todas las soluciones que tienen una contribución a
utilidad de 24; una gráfica de esta línea de utilidad se presenta y muestra un
número infinito de combinaciones factibles de producción que darán una
contribución de 24 a la utilidad.
1/5 X2