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ELEMENTOS BÁSICOS DE LA

INTERFAZ DE USUARIO
ALGO DE HISTORIA

■ Interfaces gráficas
■ Es comúnmente aceptado que la primera interfaz gráfica tal y como la conocemos
hoy en día nació en 1974, en el famoso centro de investigación de Palo Alto de Xerox
(Xerox PARC), aunque si nos remontamos aún más en el pasado encontraremos
precursores, como el expuesto por Douglas Englebart en 1968.

En diciembre de 1979 Apple llegó a un acuerdo con Xerox para poder visitar su
centro de investigación, tomar notas y copiar algunas de sus ideas a cambio de un
puñado de acciones de la compañía. En 1984 Apple lanzaba el Macintosh, la
primera computadora personal de éxito en contar con una interfaz gráfica.
■ Mouse
El ratón ha ido siempre de la mano de las interfaces táctiles, y su origen no iba a ser
una excepción. También fue creado por Douglas Englebart en los 60, fue perfeccionado
considerablemente en los laboratorios del Xerox PARC, y pasó a formar parte del
Macintosh de Apple gracias al acuerdo suscrito entre las 2 compañías.
■ PELICULA RECOMENDADA
■ En un software bien diseñado, los elementos que componen la interfaz,
son funcionalmente independientes y están conectados de forma indirecta al
programa.
Menú:
■ Lugar que alberga las opciones funcionales ofrecidas al espectador-usuario.
Pueden existir varios menús atendiendo a jerarquías, ubicaciones, etc. Se suele
mantener un menú principal que se repite a lo largo de todo el programa.
Background:
■ O fondo de la pantalla, es generalmente un elemento gráfico que sirve como base o
soporte a cada una de las escenas o pantallas el relato y sobre el cual se sitúan los
restantes.
Botones:
■ Representación gráfica de las diferentes opciones/funciones que el relato ofrece al
espectador-usuario. Puede considerarse botón cualquier zona interactiva, es decir
allí donde el espectador-usuario pueda intervenir sobre el relato.
■ Estos pueden ser explícitos o implícitos -no identificables como tales- dentro de
cada una de las pantallas, muchas veces se refuerza su identificación con distintos
tipos de “iluminación” visual o sonora, además es frecuente incorporar pequeños
textos asociados que informan de su cometido. Cualquier gráfico o parte del mismo
puede ser convertido en un botón que remita a otro gráfico (hipergráfico) o
fragmento del programa.
Ventanas:
■ Zonas de imagen enmarcadas para la representación de “medias” gráficos,
especialmente utilizadas para vídeo debido a su formato característico, también es
muy utilizado para presentar texto o hipertexto, o cualquier tipo de ayuda. Los
distintos elementos que se incorporan a un programa multimedia no tienen que
ocupar forzosamente una ventana pueden, y en la mayoría de los casos es lo más
aconsejable, integrarse en la pantalla o background. Pueden ser flotantes o fijas.
Ayudas:
■ Elementos textuales o icónicos utilizados para facilitar la navegación del usuario,
habitualmente se presenta en lo que llamamos ventanas flotantes que aparecen y
desaparecen cumplida su misión.
Guías:

■ Señales indicativas de la situación y la trayectoria realizada, pueden formar parte


de lo que llamaríamos menú principal, pueden estar acompañadas de botones que
permiten retroceder o recordar el trayecto realizado.
Resaltes:

■ Indicaciones de puntos de decisión o interacción, ya comentados en el punto


referido a los botones.
Objetos ornamentales:
■ Cualquier elemento que no esté incluido en el background, sea animado o no. Se
utiliza como recurso estético y participa de la composición visual de la pantalla.
Cursores:
■ Representación gráfica del lugar que señala el ratón. Pueden cambiar de color,
tamaño o forma, con la intención de indicar y reforzar un objeto o situación del
relato.
Barras:
■ Representación gráfica de “desplazadores” o “regletas” que permiten seleccionar
un determinado valor del rango ofrecido; por ejemplo una barra de tiempo nos
permitirá elegir un año determinado.
Cajas de texto:
■ Espacios reservados para la presentación de texto o la introducción de texto por el
usuario.
Marcadores:

■ Espacios reservados para la presentación de valores referentes a puntuaciones


obtenidas por el usuario o su contrincante (sea o no el ordenador).
Personajes:
■ Representaciones animadas de seres vivos u objetos que protagonizan una
determinada acción. Pueden representar al espectador-usuario.
Puntero:
■ en un símbolo de pantalla que te permite mover o seleccionar objetos y comandos.
Periféricos de puntero:
■ como el ratón del ordenador.
Iconos:
■ Pequeñas imágenes que representan comandos, documentos o ventanas.
Escritorio:
■ área de la pantalla que representa una mesa de trabajo.
■ SINTETIZADOR
REACTABLE