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El diseño centrado en

el usuario

Andrés Felipe Beltrán


El buen diseño debería

1. Facilitar la determinación de qué actos son 1. El buen diseño es innovador.


posibles en cada momento dado (utilizar
2. Hace que un producto sea útil.
limitaciones).
3. Es estético.
2. Hacer que las cosas sean visibles,
comprendido el modelo conceptual del 4. Ayuda a que se entienda un producto.
sistema, los diversos actos posibles y los
resultados de esos actos. 5. No se interpone.

3. Hacer que resulte fácil evaluar el estado 6. Es honesto.


actual del sistema. 7. Es duradero.
4. Seguir las topografías naturales entre las 8. Cuida hasta el más mínimo detalle.
intenciones y los actos necesarios; entre los
actos y el efecto consiguiente, y entre la 9. Se preocupa por el medioambiente.
información que es visible y la interpretación 10. Contiene tan poco diseño como sea posible.
del estado del sistema.
Principios

Siete principios para para hacer sencillas las tareas difíciles

1. Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la


cabeza.
• 2. Simplificar la estructura de las tareas.
• 3. Hacer que las cosas sean visibles: colmar las Lagunas de Ejecución y
Evaluación.
• 4. Realizar bien las topografías.
• 5. Explotar la fuerza de las limitaciones, tanto naturales como artificiales.
• 6. Diseñar dejando un margen de error.
• 7. Cuando todo lo demás falla, normalizar.
1. Utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza
El diseñador debe asegurar que
el sistema revele la imagen Idealmente, el
idónea del sistema modelo del El modelo del usuario es el que
El modelo del diseño es usuario y el del elabora el usuario para explicar el
la conceptualización diseñador son funcionamiento del sistema.
que tiene in mente el equivalentes.
diseñador.
Modelo de diseño Modelo del usuario

Diseñador Usuario

Sistema
Imagen del sistema

En consecuencia, la imagen del sistema es crítica: el diseñador


debe asegurar que todos los elementos del producto sean
coherentes con el funcionamiento del modelo conceptual
adecuado y ejemplifiquen el funcionamiento de éste.
2. Simplificar la estructura de las tareas

El diseñador debe asegurar que el sistema revele la imagen idónea del


sistema. Es la única forma de que el usuario pueda adquirir el modelo
correcto del usuario y encontrar apoyo para que las intenciones
queden reflejadas en actos y el estado del sistema en interpretaciones.
Debe recordarse que el usuario adquiere todos sus conocimientos del
sistema a partir de esa imagen del sistema.

La imagen del sistema comprende


los manuales de instrucción y
la documentación.
2. Simplificar la estructura de las tareas

Las tareas deberían tener una estructura sencilla, que redujera


al mínimo la cantidad de planificación o de solución de
problemas que esas tareas exigen.

psicología de las distintas personas


Corto plazo (5)
inconexas
Limitaciones en la memoria del usuario
Largo plazo
el sistema debe ayudar
Límite de acciones simultáneamente reduciendo al mínimo las
interrupciones y proporcionando
elementos auxiliares que
Una tarea se puede reestructurar permiten la recuperación del
estado exacto de las operaciones
mediante la tecnología, o la tecnología que se interrumpieron
podría aportar elementos auxiliares
para reducir la carga mental.
2. Simplificar la estructura de las tareas
Una importante función de la nueva tecnología debería ser facilitar las tareas. Una tarea se puede reestructurar mediante la
tecnología, o la tecnología podría aportar elementos auxiliares para reducir la carga mental. Los elementos auxiliares
tecnológicos pueden mostrar los posibles rumbos de acción; ayudar a evaluar las secuencias y representar los resultados de
forma más completa y más fácil de interpretar. Esos elementos pueden hacer que las topografías sean mejores o, todavía
mejor, hacer que las topografías resulten más naturales. Cabe seguir cuatro grandes enfoques tecnológicos:

• Dejar que la tarea siga siendo en gran parte la


misma, pero aportar elementos auxiliares
mentales.

• Utilizar la tecnología para hacer que resulte


visible lo que de otro modo sería invisible, lo
cual mejora la retroalimentación y la capacidad
para mantener el control.

• Automatizar, pero dejar que la tarea siga


siendo en gran parte igual.

• Modificar el carácter de la tarea.


Contemplemos cada una de estas posibilidades
por separado.
2. Simplificar la estructura de las tareas

No eliminar el control Confianza excesiva elimina la


capacidad de una persona para
funcionar sin él.

Problemas Incapacidad o dificultad para


Altos Generales modificar la operación
previamente automatizada
Estratos La persona se convierte en la
sirviente del sistema, y ya
Bajos Específicos no puede controlar ni influir en
lo que ocurre.

En ellos podemos

Determinar Supervisar Controlar

la estructura y los objetivos generales

MODIFICAR EL CARÁCTER DE LA TAREA


3. HACER QUE LAS COSAS SEAN VISIBLES: COLMAR US LAGUNAS DE EJECUCIÓN Y EVALUACIÓN

1. Hacer que las cosas sean visibles desde el punto de vista de


la ejecución de un acto, con objeto de que la gente sepa lo que
es posible y cómo deben realizarse los actos

2. hacer que las cosas sean visibles desde el punto de vista de


la evaluación con objeto de que la gente sepa cuáles son los
resultados de sus actos.

3. El sistema debe prever actos que correspondan a intenciones

4. Debe prever indicaciones del estado del sistema que sean


fácilmente perceptibles e interpretables y que correspondan a
las instrucciones y las expectativas.

5. Y, naturalmente, el estado del sistema debe ser previsible (o


audible) y fácilmente interpretable. Que los resultados de un
acto sean evidentes.
4. Que las topografías sean las correctas

Explotar las topografías naturales

constituyen la base de
• Entre las intenciones y los actos Intensiones del usuario
posibles.
• Entre los actos y sus efectos en el
sistema.
• Entre el estado efectivo del
compatibilidad de reacción
sistema y lo que es- perceptible por Efectos o reacciones del
la vista, el oído o el tacto. Requisito
sistema
• Entre el estado percibido del
sistema y las necesidades, las
intenciones y las expectativas del
usuario. La relación sea más directa Retroalimentación

Dificultades siempre que la ubicación


Usuario puede establecer relaciones y los movimientos de los mandos se
evitar
desvían de la proximidad, la imitación
o la analogía estrictas con las cosas a
las que se están aplicando los mandos.
5. Explotar la capacidad de las limitaciones, tanto naturales como artificiales

Emplear las limitaciones de forma que el usuario considere que


sólo existe una cosa posible que hacer: naturalmente, la
correcta. En el capítulo 4 he utilizado el ejemplo de la
motocicleta de juguete Lego, que podían montar
correctamente personas que nunca la hubieran visto antes. De
hecho, ese juguete no es sencillo. Se diseñó con mucha
atención. Explota toda una serie de limitaciones. Constituye un
buen ejemplo de la capacidad de las topografías y las
limitaciones naturales, limitaciones que reducen el número de
actos posibles en cada fase a unos pocos, como máximo.

Por ejemplo, las limitaciones semánticas impiden al usuario


colocar la cabeza del revés sobre el cuerpo, y las limitaciones
culturales dictan la colocación de los tres faros (los rectángulos
pequeños, que son de color rojo, azul y amarillo).
6. Diseñar dejando margen para los errores

- Suponer que se cometerán todos los errores que se puedan


cometer.
- Planificar en consecuencia.
- Pensar que cada acto del usuario es una tentativa de
avanzar en el sentido correcto; un error no es más que un
acto que se ha especificado incompleta o incorrectamente.
- Pensar que el acto forma parte de un diálogo natural y
constructivo entre el usuario y el sistema.
- Tratar de prestar apoyo a las reacciones del usuario, y no de
combatirlas.
- Dejar margen para que el usuario corrija los errores, saber lo
que ha hecho y ocurrido e invertir todo resultado no
deseado.
- Hacer que resulte fácil invertir las operaciones; hacer que
resulte difícil realizar actos irreversibles.
- Diseñar sistemas explorables.
- Explotar las funciones forzosas.
7. Cuando falla todo lo demás, normalizar

crear una norma


Explotar internacional.
topografías Aumento

Dificultades
arbitrarias
NORMALIZAR
Lo bueno de la
CENTÍMETROS
METROS
MILLAS
= de la
facilidad
de uso
normalización es que KILÓMETROS
por muy arbitrario que PULGADAS
sea el mecanismo LIBRAS
reduciendo al
normalizado, no hay
mínimo la
que aprenderlo más necesidad de
que una vez. La gente Hay que acostumbrar planificar y de
puede aprenderlo y
a los usuarios a las resolver
utilizarlo con eficacia problemas PARA
normas EL USUARIO
7. Cuando falla todo lo demás, normalizar

crear una norma


Ejemplo: internacional.

Pensemos
cuántos De no existir
problemas le esa
causaría a uno normalización,
tener que la lectura de los
saber la hora relojes sería
con un reloj más difícil:
que marchase habría que
al revés y las descifrar la
manecillas se topografía a
desplazaran cada momento.
hacia la
izquierda
«el sentido de las agujas del reloj»
7. Cuando falla todo lo demás, normalizar
NORMALIZACIÓN Y TECNOLOGÍA

algunas mejoras se producen naturalmente mediante la


tecnología y otras mediante la normalización

• De qué lado de la carretera se Con la normalización, una vez


conduce que se ha aprendido a conducir
• A qué lado del coche se sienta el un coche, se siente uno
conductor. justificablemente seguro de que
• Dónde se colocan los puede conducir cualquier coche
componentes esenciales: volante, en cualquier parte del mundo.
freno, embrague y acelerador (en
algunos de los primeros coches, este
último era una palanca).
7. Cuando falla todo lo demás, normalizar
EL MOMENTO DE NORMALIZAR

Cuando se normaliza, se
simplifica la vida: Británico Anglosajón

Normalizar demasiado Normalizar demasiado


pronto: tarde:
1. Quedar atrapado en una 1. Es posible que ya
tecnología primitiva existan tantas formas de
2. Introducir normas que realizar la tarea que no
después resulten muy se pueda llegar a un
ineficientes acuerdo sobre una
3. Creas normas que norma internacional
induzcan a error. 2. Si existe acuerdo sobre
una tecnología
anticuada, puede
resultar demasiado caro
cambiarla.
HACER DELIBERADAMENTE QUE LAS COSAS SEAN DIFÍCILES

Puerta de Escuela, Deliberadamente difícil


de Utilizar.
La escuela no quería que los niños
• Cualquier puerta cuyo objetivo sea pudieran entrar y salir de la escuela sin ir
impedir que la gente entre o salga. acompañados por adultos. Los principios
• Los sistemas de seguridad, ideados de capacidad de uso patrocinados en
de forma que sólo puedan utilizarlos PSICO pueden seguirse a la inversa para
las personas autorizadas. dificultar las tarcas que deberían ser
• El equipo peligroso, cuyo uso debe difíciles.
ser restringido.
• Las actividades peligrosas, como las
que ponen en peligro vidas. Estas se
pueden diseñar de forma que sólo una
persona pueda llevar a (Las instrucciones leen: PARA ABRIR
TIRAR DE LA MANIVELA HACIA ABAJO Y
TIRAR DE LA PUERTA.)
HACER DELIBERADAMENTE QUE LAS COSAS SEAN DIFÍCILES

Se debe mantener, sin embargo, las normas del diseño, por dos motivos:

1. Lograr el uso de ciertos objetos únicamente por personas autorizadas, pero manteniendo para esas personas una
lógica u orden uso.

2. Para que esas personas seleccionadas sepas cómo lograr un correcto uso del objeto.

En este caso, las normas son útiles, pues exponen en sentido inverso cómo realizar la tarea. Punto uno viola
sistemáticamente las normas.

• Ocultar los componentes críticos: hacer que las cosas sean invisibles.
• Utilizar topografías antinaturales en lo que respecta a la ejecución del ciclo de acción, de modo que la relación entre
los mandos y lo que éstos controlan sea inadecuada o aleatoria.
• Hacer que los actos resulten físicamente difíciles de realizar.
• Imponer unos tiempos y una manipulación física muy exactos. NO dar ninguna retroalimentación. • Utilizar
topografías antinaturales por lo que respecta a la evaluación del ciclo de acción, de modo que resulte difícil interpretar
el estado del sistema.
HACER DELIBERADAMENTE QUE LAS COSAS SEAN DIFÍCILES
COMO DISEÑAR UN JUEGO DE DRAGONES Y MAZMORRAS

¿En dónde debe introducirse la dificultad?

hacer que constantemente ocurran muchas cosas de poca


importancia, lo cual mantiene el motivo de la curiosidad.

desafío, disfrute, frustración y curiosidad.

¿En dónde debe introducirse la dificultad?

Las normas deben aplicarse de forma inteligente, para facilitar


el uso o para dificultarlo.
HACER DELIBERADAMENTE QUE LAS COSAS SEAN DIFÍCILES
LO QUE PARECE FÁCIL NO ES NECESARIAMENTE FACIL DE UTILIZAR

tienen un aspecto muy sencillo.

El problema estriba en que cada uno de los dispositivos


aparentemente sencillos sirve para un repertorio muy amplio
de actos, pero como hay pocos mandos (y ninguna parte
móvil), sólo se puede realizar la gran complejidad de actos
posibles mediante una gran complejidad de ejecución por el
usuario.

De hecho, el aumentar el número de mandos puede tanto


aumentar como disminuir la facilidad de uso.
HACER DELIBERADAMENTE QUE LAS COSAS SEAN DIFÍCILES
COMO AFECTA EL MÉTODO DE ESCRIBIR AL ESTILO

DE LA PLUMA DE GANSO Y LA TINTA AL TECLADO Y EL


MICRÓFONO MAQUINAS DE ESQUEMAS E HIPERTEXTO
Los nuevos conceptos transformarán a la sociedad, para mejor
o para peor. Examinemos una situación sencilla: el efecto de la ideado para alentar la planificación y la reflexión
automatización gradual de las herramientas de escritura en los sobre la organización del material.
estilos de escritura.

escribe con más rapidez, pero también con menos reflexión y


cuidado
Principios de la interacción

Propiedades percibidas y efectivas del objeto que determinan cómo


podría utilizarse el objeto

Prestaciones
Son elementos visuales o auditivos de un objeto que comunican al
usuario la función
Indicadores
Relación entre los elementos de dos conjuntos de cosas,
generalmente se usan los principios de agrupación y proximidad de
la Gestalt
Topografías

indicadores de interacción, porque reducen el número de acciones


Limitaciones. que le es posible hacer.
* Físicas: las propiedades físicas del objeto.
* Semánticas (remiten al conocimiento de la situación y el mundo)
* Lógicas (la relación entre las disposición espacial o funcional de los componentes y las
cosas a las que éstos afectan o por las que se ven afectados)
* Culturales/sociales
Qué es el Design Thinking

¿Quiénes lo utilizan?

¿Cómo funciona?

¿En qué consiste el proceso?

¿Cuáles son las técnicas?


inicio

Qué es el Design Thinking

Es un método para generar ideas innovadoras que centra su eficacia en entender y dar solución a
las necesidades reales de los usuarios. Proviene de la forma en la que trabajan los diseñadores de
producto. De ahí su nombre, que en español se traduce de forma literal como "Pensamiento de
Diseño", aunque nosotros preferimos hacerlo como "La forma en la que piensan los diseñadores".

Se empezó a desarrollar de forma teórica en la Universidad de Stanford en California (EEUU) a


partir de los años 70, y su primera aplicabilidad con fines lucrativos como "Design Thinking" la llevó
a cabo la consultoría de diseño IDEO, siendo hoy en día su principal precursora.
¿Quiénes lo utilizan? inicio

Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Design Thinking “Es una disciplina que usa la
sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las
personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable de
negocios puede convertir en valor para el cliente, así como en una gran oportunidad para el
mercado”.

Empresas como Apple, Google o Zara lo utilizan. Al ser un gran generador de innovación, se
puede aplicar a cualquier campo. Desde el desarrollo de productos o servicios hasta la mejora
de procesos o la definición de modelos de negocio. Su aplicabilidad tiene como límites nuestra
propia imaginación.
inicio
¿Cómo funciona?

El Design Thinking se desarrolla siguiendo un proceso en


el que se ponen en valor los que nosotros consideramos
sus 5 características diferenciales:

La generación de empatía
hay que entender los problemas, necesidades y deseos de los usuarios implicados en la solución que estamos buscando.

El trabajo en equipo
ya que pone en valor la capacidad de los individuos de aportar singularidad.

La generación de prototipos
El Design Thinking propicia la identificación de fallos, para que cuando demos con la solución deseada, éstos ya se hayan solventado.

promueve lo lúdico
llegar a un estado mental en el que demos rienda suelta a nuestro potencial.

gran contenido visual y plástico


Esto hace que pongamos a trabajar tanto nuestra mente creativa como la analítica, dando como resultado soluciones innovadores y a la vez factibles.
inicio
¿En qué consiste el proceso?

El proceso de Design Thinking se compone de cinco etapas. No es lineal. En cualquier momento


podrás ir hacia atrás o hacia delante si lo ves oportuno, saltando incluso a etapas no consecutivas.
Comenzarás recolectando mucha información, generando una gran cantidad de contenido, que
crecerá o disminuirá dependiendo de la fase en la que te encuentres.
EMPATIZA: El proceso de Design Thinking comienza con una profunda comprensión de las necesidades de
los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y también de su entorno. Debemos ser
capaces de ponernos en la piel de dichas personas para ser capaces de generar soluciones consecuentes
con sus realidades.

DEFINE: Durante la etapa de Definición, debemos cribar la información recopilada durante la fase de Empatía
y quedarnos con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas perspectivas interesantes.
Identificaremos problemas cuyas soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

IDEA: La etapa de Ideación tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones. No debemos
quedarnos con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. A veces, las ideas más estrambóticas son las que generan
soluciones visionarias.

PROTOTIPA: En la etapa de Prototipado volvemos las ideas realidad. Construir prototipos hace las ideas
palpables y nos ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto elementos que debemos
mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

TESTEA: Durante la fase de Testeo, probaremos nuestros prototipos con los usuarios implicados en la
solución que estemos desarrollando. Esta fase es crucial, y nos ayudará a identificar mejoras significativas,
fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionaremos nuestra idea hasta convertirla en la
solución que estábamos buscando.
inicio

¿Cuáles son las técnicas?

https://www.designthinking.es/inicio/index.php?fase=idea
Hacer grupos de 3 personas
1. Cada grupo interactuará con otro grupo.
• Grupo 1 – Usuario
• Grupo 2 – Contexto
• Grupo 3 – 5 Situaciones/necesidades
• Grupos 4 – Objeto
• Grupo 5 – Evalúa
2. Diseñar un objeto para ese usuario establecido, basándose en los 5 usos o
necesidades que encontraron.
3. Redactar un texto en el que se argumenten los Affordances que podría
tener este objeto y se relaciones los 2 temas presentados hoy.

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