MR PSIQUIATRÍA - HNERM CONCEPTO • “Compañía del Teatro de Vida”. • Rol que desempeña una persona se ajusta a un guion que es programado dentro del Niño. • Berne (1971): “Un programa en marcha, desarrollado en la primera infancia bajo influencia parental, que dirige la conducta del individuo en los aspectos más importantes de vida”. • “Un plan preconsciente de vida” • Diez Benavides: Guiones se basan en decisiones infantiles firmes y en un programa parental continuamente reforzada. CONCEPTO • Durará toda la vida (finalidad). • Elección del guion = elegir la forma de decidir sobre los acontecimientos más importantes de la existencia. • Elige la forma de tratar los instrumentos del AT. • Kertez (1977): “algo afín a una cinta grabada de una PC que da respuestas fijas ante estímulos determinados, que además dirige al individuo a buscar esos estímulos”. • Si se aclara el Guion de vida se pueden responder preguntas como: ¿Quien soy?, ¿De dónde vengo?, ¿Qué hago aquí? (asumir responsabilidad) FORMACIÓN DEL GUION • Todo niño al nacer, posee todos los atributos necesarios para ser triunfador en a vida y para mostrarse como un ser original y autónomo ante si mismo y los demás. • A partir del sexto año de vida, el niño decide de forma definitiva el camino que le proporcionará triunfos o fracasos. A. MATRIZ DEL GUION
STEINER (1971): LOS PROGENITORES
ENVÍAN MENSAJES AL HIJO DESDE EL PN (recogidos a través del NN) y ACEPTADOS POR EL AN. SE GRABAN LOS MENSAJES EN EL PN (P1). FASES • 1. Comportamiento de los progenitores. • 2. Captación de tales conductas. FASES • 3. ANÁLISIS DE LOS MENSAJES. Procesa en función de sus necesidades de subsistencia y de las posibilidades de conseguir otros estimulos.
El AN puede aceptarlo (sea
constructivo o destructivo) y se convertirán en mandatos (PROHIBICIONES).
“No quiero que crezcas” sobreprotección
FASES • 4. Los mandatos pasan del PN del hijo (depositario de los mandatos), donde se almacena las conductas sugeridas por los progenitores (NIÑO PROGRAMADO)
AN (A1) acepta el mensaje.
FASES • 5. Se toman decisiones básicas sobre cada uno de los mandatos, representadas por frases típicas: • “Todas las mujeres son unas frívolas”. • “Todo el mundo es encantador”. • 6. Vinculación de las decisiones básicas a una determinada posición existencial. • “Todo el mundo es encantador” + / + • “Todas las mujeres son unas frívolas” + / - • “Qué suerte tienen las mujeres, en cambio los hombres como yo” -/+ • “Si todo va mal me suicidaré” - / - FASES DEL GUION • 7. Se aprenden los juegos psicológicos, los rebusques y el AN elabora el primer bosquejo de su Guion de Vida. • Constituye la respuesta final a las conductas de los progenitores. EJEMPLO • 1. ¿ por qué has nacido?, le decían los padres y le dejaban solo. • 2. Pedro comprendió que sus padres no quería que viviera. • 3. y que lo estaban mandando que muriera. • 4. Pedro se dio cuenta de la imperatividad del mandato. • 5. Años más tarde, Pedro decía: “ Esta vida es un desastre”. • 6. Trataba de huir de sí mismo y de los demás, el único consuelo era a través de la droga. • 7. A los 23 años murió por sobredosis de droga, consiguiendo “es mejor no pensar ni sentir”. GUION SEGÚN BERNE • BERNE (1972) propuso: • IPT = INFLUENCIA PARENTAL TEMPRANA (Qué hacer) • PR = PROGRAMA (Cómo hacer) • O = OBEDIENCIA (necesaria la sumisión del AN y aceptación por él) • CI = CONDUCTA IMPORTANTE (aflora en el individuo) • BF = BENEFICIO FINAL del Guion EJEMPLO CON LA FÓRMULA ANTERIOR • IPT: Pedro siente que sus padres le mandan que se muera. • PR: Debe aborrecer todo lo que hay a su alrededor, el mismo. • O: Pedro acepta ese mandato. • CI: Con la droga se aleja de sí mismo. • BF: Muere por sobredosis y cumple el mandato. MATRIZ DEL GUION • En un momento dado de la infancia, la persona decide escoger un determinado Guion. • Steiner (1971): “ la decisión se toma cuando e niño aplicando todo los recursos de adaptación de su ego, modifica sus expectativas y trata de hacerlas coincidir con las realidades de la situación hogareña”. • Cunado más pronto se tome tal decisión peor será la elección. Tal decisión estará supeditada exclusivamente al ambiente familiar. • A mayor edad, más elementos de juicio existirán. GUION DE VIDA • Es un plan que tiene su origen en los primeros años de vida, conformado a partir de una decisión y prematura del niño, y que determina en forma rígida la conducta de la persona a través de los años, definiendo sus contornos generales y fundamentales (Steiner, 1992). • Se establece como una “obra de teatro”. • Es preconsciente ya que la información que lo sustenta está grabada en el Niño. • Mensajes proceden de P1 de los padres N1 del niño. • Mensajes se depositan en el P1 del niño (mandatos). B. LAS INFLUENCIAS O MENSAJES • Proceden de los progenitores o sustitutos, tienen dos características: • Son contradictorias. • Son de distinta naturaleza. • Existen 3 tipos de influencias que originan la personalidad. • Prescripciones y mensajes permisivos. • Mandatos y prohibiciones. • El programa. 1.PRESCRIPCIONES Y MENSAJES PERMISIVOS • Expresadas en forma verbal principalmente. • Fácilmente reconocibles. Surgen del P de progenitores. • Incluyen deberes y obligaciones (Tienes que…, debes…, sé…) • Kahler (1981) incluyó los impulsores que imponen una conducta repetitiva y compulsiva en el sujeto. • SÉ PERFECTO, SÉ FUERTE, DATE PRISA, COMPLACE, TRATA MÁS. • Tienen apariencia positiva (“dan permiso”), refuerza las “prohibiciones”. MENSAJES PERMISVOS (BARBARA ALLEN) • Permiso para existir. • Permiso para tener uno sus propias sensaciones y de experimentarlas • Permiso para sentir emociones. • Permiso para pensar. • Permiso para estar en contacto con los otros. • Permiso para ser uno mismo. • Permiso para tener la edad que se tiene. • Permiso para lograr algo. 2. MANDATOS Y PROHIBICIONES • Proviene del N de progenitores. • Principalmente de forma no verbal. • En contradicción de las prescripciones salidas del P. • Poseen gran fuerza N del hijo acepta. • Algo irracionales e inconscientes. MANDATOS SEGÚN GOULDIN (1976) • No existas • No seas tú mismo • No seas un niño • No pienses • No pienses en algo • No crezcas • No sientas • No lo logres • No experimentes lo que sientes • No tengas valor • No tengas contactos • No seas íntimo • No hagas nada • No te portes bien, o no seas sano de espíritu EL PROGRAMA • Generalmente proviene del A del progenitor del mismo sexo y va dirigido al A del hijo. • Indica cómo cumplir las prohibiciones y las prescripciones. TIPOS DE GUIONES • POR SU INCIDENCIA EN LA PERSONALIDAD: • GUIONES BANALES: • Basados en programaciones mediocres, debido a prejuicios sociales. • “Vacíos”, no aportan nada. Suele pasar sin pena ni gloria. • Ejem: ama de casa sacrificada, varón machista. • GUIONES HAMÁRTICOS: • Causan perjuicio a la persona, tienen final destructivo. • Ejem: prisión, homicidio. TIPOS DE GUIONES • POR EL “ÉXITO” QUE LOGRAN: • GANADOR: logra cumplir sus metas. • Sabe enmendar un error en caso de cometerlo, es autónomo, consciente, conoce la intimidad. • PERDEDOR: no cumplen las metas fijadas. • No ve la posibilidad de fracaso, no sabe que hará si pierde. • Juegos favoritos: “Sí, pero…”, ¿por qué me pasa esto siempre a mi? • NO GANADOR: las cumple solo en parte, no llega al final. • Sabe que no va a cumplir las metas, suele quedar satisfecho con un argumento banal. • Suelen ser buenos y leales al trabajo, no conflictivos. TIPOS DE GUIONES • POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO: • “NUNCA”: • Figura de Tántalo. • No tienen permiso para hacer lo que quieren. • “si sigues así, nunca te casarás”. • El N de ellos tienen miedo de lo que más ansían y viven atormentados por las tentaciones. • Les falta el permiso parental. • Puede prohibir el amor, sexo o, ambos. TIPOS DE GUIONES • POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO: • “SIEMPRE”: • Personaje de Arache. • Provienen de padres rencorosos que no perdonan que sus hijos hicieron algo sin su permiso y les condenan a hacer siempre lo mismo. • “te casaste sin mi consentimiento, pues lárgate para siempre y allá tú” • Tratan de conseguir una seguridad que nunca llega. TIPOS DE GUIONES • POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO: • “HASTA QUE”: • Historia de Hércules. “Sin descanso”. • Fruto de las órdenes parentales directas. • “hasta que no acabes tu carrera, no podrás salir con chicas”. • Mandatos como “no disfrutes”. • Siempre quedará una cosa por hacer. TIPOS DE GUIONES • POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO: • “UNA Y OTRA VEZ”: • Mito de Sísifo. • “Casi lo logré”. • Tratan y tratan de conseguirlo, no logran el éxito. • La que siempre es novia pero nunca esposa. TIPOS DE GUIONES • POR LA FORMA DE ESTRUCTURAR EL TIEMPO: • “FINAL ABIERTO”: • Viejos esposo Filemón y Baucis. • Después de haber seguido las instrucciones parentales, se convierten en “vegetales” sin dichas instrucciones y no saben qué hacer después, esperando su “justa recompensa”. • Adquiere importancia el pasado (“en mis tiempos”) • Su único consuelo es la espera, pierden vitalidad sin pena ni gloria. • Jubilados. CLASIFICACIÓN DE STEINER (1974) • SIN AMOR: • Destrucción sistemática del potencial afectivo, el dar y de recibir amor. Un guion depresivo. • SIN ESPÍRITU: • Destrucción del potencial perceptivo, la capacidad de aprehender el mundo “No pensar” • SIN ALEGRÍA: • Destrucción de la espontaneidad y de la capacidad del Niño Libre para expresarse alegremente ausencia de sentimientos. EL CONTRAGUION • Contradicción entre P y N por mensajes aparentemente contradictorios. • “No me superes” “sé el mejor” (contramandato). • P de progenitor envía nuevos mensajes, generalmente verbales y voluntariamente conscientes. • Se basa en imperativos, órdenes y consejos perfectamente comprensibles para el receptor: “ Sé un hombre”, “ Sé el más fuerte” EL CONTRAGUION • Caso: • Una madre crio a un hijo, como si fuera niña (muñecas, que jugara con las niñas,…), le dice “ Sé un hombre”. • El contraguion da la posibilidad de ajustarse a la sociedad. • Los contramandatos son social y culturalmente aceptados. • Contrarresta los mensajes que derivan del Padre del Niño. • El individuo ante ambas imposiciones, se basará fundamentalmente en los mandatos, afianzando su Guion; pero se encuentra en un dilema. CONOCIEMIENTO Y ANÁLISIS DEL GUION • Podemos manifestar el Guion mediante conductas automáticas. • Guion sacrifica al A, en aras del N. • Causa de las conductas inadecuadas y repetitivas. • Intervención de los padres fue involuntaria y condicionada por el Guion de sus padres. • Cada persona debe responder por su propio guion y de la condcuta que de él se derive (REDICISIÓN). • Intervención del A tener consciencia. ANÁLISIS DEL GUION • Facilita el esclarecimiento de: • EL PASADO: • Técnicas de regresión para aclarar nuestro pasado. • EL PRESENTE: • Análisis parte del “aquí y ahora”. • Técnicas de análisis y de observación. • EL FUTURO: • se puede predecir el futuro, basada en técnicas contractuales. ANÁLISIS DEL GUION • MENSAJES PARENTALES: • Regresión sobre las conductas de nuestros padres. • “cuenta algo de tus padres”, “¿qué esperaban tus padres de ti?”, “¿cuáles eran los motivos por los que tus padres te premiaban o castigaban?” • CONTRAMANDATOS: • Se hace más hincapié en la descripción de conductas verbales. • ¿qué quería su padre que fuera ud?, ¿cuál era el principal consejo de su padre?, qué le decía siempre su padre? (White) ANÁLISIS DEL GUION • POSICIÓN EXISTENCIAL: • Síntesis de nosotros mismos sobre nosotros mismos. • LOS JUEGOS: • Analizar mediante las transacciones directas del paciente. • ¿cuántas veces has fracasado en algo y por qué? • EL PROGRAMA DE VIDA: • Descubrir los puntos concretos en los que está basado el guion y que permiten que este vaya cumpliéndose. • ¿qué hiciste para llegar a esta situación? • Tener pistas sobre el Beneficio Final del guion. • El análisis queda cerrado con un contrato entre el • terapeuta y el paciente.