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Que es un

programa?

• Un programa es una secuencia de


instrucciones, escritas para
realizar una tarea específica en
una computadora. Este dispositivo
requiere programas para
funcionar, por lo general,
ejecutando las instrucciones del
programa en un procesador
central.
Lenguaje de Programación
Es un lenguaje
diseñado para
describir el
conjunto de
acciones
consecutivas que un
equipo debe
ejecutar. Por lo
tanto, es un modo
práctico para que
los seres humanos
puedan dar
instrucciones a un
equipo.
• 1º El Lenguaje Máquina: es el
lenguaje de programación que
entiende directamente la máquina,
utiliza el alfabeto binario, es decir,
el 0 y el 1.
• 2º Lenguajes de programación
de bajo nivel: Son mucho más
fáciles de utilizar que el lenguaje
máquina, pero dependen mucho
de la máquina o computadora
como sucedía con el lenguaje
máquina.
• 3º Lenguajes de programación
de alto nivel. son más fáciles de
aprender porque se usan palabras
o comandos del lenguaje natural,
generalmente del inglés.
Tipos de lenguajes
Tipos de datos
• Un tipo de datos es la
propiedad de un valor
que determina su
dominio (qué valores
puede tomar), qué
operaciones se le pueden
aplicar y cómo es
representado
internamente por el
computador.
• Todos los valores que
aparecen en un
programa tienen un tipo.
Tipos de códigos
Código Fuente: El código
fuente de un programa está
escrito en un lenguaje de
programación, pero en este
primer estado no es
directamente ejecutable por
la computadora, sino que
debe ser traducido a otro
lenguaje o código binario; así
será más fácil para la
máquina interpretarlo. Para
esta traducción se usan los
llamados compiladores,
ensambladores, intérpretes y
otros sistemas de traducción.
Código ejecutable

Conjunto de instrucciones y datos


escritos en un lenguaje que entiende
el ordenador directamente: binario o
código máquina. Provienen de la
traducción de cierto código fuente, es
un fragmento del programa final y es
específico de la plataforma de
ejecución.
Código Objeto
Es aquel que resulta de la
compilación del código
fuente. Puede ser en
lenguaje máquina o
bytecode, y puede
distribuirse en varios
archivos que corresponden
a cada código fuente
compilado. Luego un
enlazador (linker) se
encarga de juntar todos los
archivos de código objeto
para obtener el programa
ejecutable.
Algoritmo
• El algoritmo es un conjunto de
pasos, instrucciones o acciones
que se deben seguir para
resolver un problema. Hay dos
tipos de algoritmos que son
los cualitativos y cuantitativos.
Ejemplos de algoritmos
• Entrada
Características • Salida
de los • Limitado o finito
• Finalización
algoritmos • Claridad
Pasos para solución de problemas
ANÁLISIS PREVIO DEL DISEÑO DEL ALGORITMO CONFIGURACIÓN DEL ENTORNO
PROBLEMA DE DESARROLLO Y CODIFICACIÓN

En esta etapa se debe definir y En la etapa anterior se define qué es Esta etapa consiste en transcribir
lo que hará el programa, en esta o adaptar el algoritmo a
tener claro lo que el programa
fase, se define como lo hará. un lenguaje de programación
tiene que hacer junto con las Algo importante de este diseño es
tareas que debe realizar para que sea entendible para el
llevar a cabo la solución programador que lo va implementar.
COMPILACIÓN Y PRUEBAS DOCUMENTACIÓN Y MANTENIMIENTO

La fase de compilación permitirá Por últimos se debe tener


detectar errores en tiempo de una documentación de todos los pasos hasta
compilación, ejecución y lógicos. En esta llegar a la solución del problema, a veces es
fase también es necesario realizar un poco tedioso esta fase pero también es
pruebas con una gran cantidad de muy importante ya que muchas veces
datos para encontrar posibles errores y suceden modificaciones con el pasar del
corregirlos. tiempo.
Constantes y Variables

• Constantes
Es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la
ejecución del programa. Recibe un valor en el momento
de la compilación y este permanece inalterado durante
todo el programa. Las constantes se declaran en una
sección que comienza con la palabra reservada const.
Tienen varios usos: ser miembros en una expresión, en
una comparación, asignar su valor a una variable, etc. Se
puede hacer una división de las constantes en tres
clases:
• Constantes literales (sin nombre)
• Constantes declaradas con nombre)
• Constantes expresión
• Constantes Literales: son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no
tienen nombre. Ejemplo: tienes un par de constantes literales (el 3, el 4, y el 3.141516) Ejemplo:
Volumen esfera: =4/3*3.141516*Radio*Radio*Radio;

• Constantes Declaradas: También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran en la sección const,
asignándoles un valor directamente. Por ejemplo:
Const.
Pi=3.141592;(*valor real*)
Min= 0;(*entero*)
Max= ‘Hola´;(*cadena caract.*)

• Constantes expresión: también se declaran en la sección const, pero a estas no se le asignan un valor
directamente, sino que se les asigna una expresión. Esta expresión se evalúa en tiempo de compilación y el
resultado se le asigna a la constante. Ejemplo:
Const.
Min= 0;
Max= 100;
Intervalo= 10;
N 0 (Max-Min) Div intervalo;
Centro = (Max-Min) Div 2;
Variables
• Es un nombre asociado a un
elemento de datos que está
situado en posiciones
continuas de la memoria
principal, y su valor puede
cambiar durante la ejecución
de un programa. En la
declaración de una variable
se debe indicar el tipo al que
pertenece. Así tendremos
variables enteras, reales,
booleanas, etc. Por otro lado, -Declaración
distinguimos tres partes
fundamentales en la vida de
-Iniciación
una variable: -Utilización
Declaración de Variables

• Esta es la primera fase


en la vida de cualquier
variable. La
declaración se realiza
en la sección que
comienza con la
palabra ver.
Iniciación de Variable
• Esto no es más que darle un valor inicial a una variable. Así como lo primero que se hace con una
variable es declararla, lo siguiente tiene que ser es iniciarla. Esto se hace para evitar posibles errores
en tiempo de ejecución, pues una variable tiene un valor indeterminado después de declararla.
Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:
• Mediante una sentencia de asignación
• Mediante uno de los procedimientos de entrada de datos (read o readln)
• Ejemplo:
Begin

I; = 1
Readln (n)
While I <n do begin
(*Cuerpo Del Brucle*)
End;

End.
Utilización de Variables
• Una vez declarada e iniciada una variable, es el momento de utilizarla. Esta
es la parte que presentan mayor abanico de posibles. A continuación
tienes una cuantas:
• Incrementar su valor
• B= i+1
• Controlar un bucle
• For i;=1 to 10 do
• Chequear una condición
• If i< 10 then…
• Participar en una expresión
• N;=(Max-Min) div i
Símbolos de Diagramación
Operadores
Aritméticos,
Relacionales
y Lógicos
Tipos de
Instrucciones

• De asignación:
se asignan valores a las variables
• De entrada y salida:
Se capturan datos por teclado o se imprimen datos en
la pantalla
• De cálculo:
Se deben realizar operaciones aritméticas
Se debe tener en cuenta la jerarquía operacional
Estructura de Control

• Secuenciales:
Se ejecutan las instrucciones una
después de otra en forma
secuencial.
• Condicionales:
Se ejecutan las instrucciones
dependiendo de un condición
lógica o criterio.
• Repetitiva:
Se ejecutan las instrucciones de
forma repetitiva mientras que se
cumplan con una condición
determinada.
Software para
aprender a
programar
PseInt

Herramienta
para asistir a un
estudiante en
sus primeros
pasos en
programación,
es en español y
minimiza las
dificultades
propias de un
lenguaje
GRACIAS
INSTECNISTAS!!
SIEMPRE LOS
MEJORES!!!

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