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CONTENIDO
1. Realidad Virtual
2. Virtualidad
3. Orientación Actual de la Realidad Virtual
4. Características de Realidad Virtual
5. Realidad Aumentada
6. Aplicaciones de la Realidad Aumentada
7. Relación real / irreal
8. Influencia y Desarrollo en Asia
9. Influencia y Desarrollo en Europa
Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Video Juegos en Centroamérica y Asia
REALIDAD VIRTUAL
Es un sistema tecnológico, basado en el
empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo
fin es producir una apariencia de realidad que
permita al usuario tener la sensación de estar
presente en ella.
Virtualidad
La virtualidad establece una nueva
forma de relación entre el uso de las
coordenadas de espacio y de tiempo, supera
las barreras espaciotemporales y configura un
entorno en el que la información y la
comunicación se nos muestran accesibles
desde perspectivas hasta ahora desconocidas
al menos en cuanto a su volumen y
posibilidades.
• Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las técnicas más
complicadas, antes de una operación real. Los economistas exploran un modelo de acción de un
sistema económico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus
distintos componentes.
• Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los
pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dándoles la oportunidad de que abran las puertas
o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la
anticipación de errores de diseño y experiencias físicas con ambientes no construidos.
REALIDAD AUMENTADA
La Realidad Aumentada consiste en
añadir gráficos virtuales, en tiempo real, al campo
de visión de una persona. Su finalidad es
superponer al entorno real la información que
interesa visualizar. Se diferencia de la realidad
virtual en que mientras ésta pretende reemplazar
al mundo real, la Realidad Aumentada lo que hace
es complementarla.
• Tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia
mutua. La experiencia en la realidad virtual viene mediada por la experiencia en el mundo
real y ésta es influida por lo que allí es experimentado.
1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit. es una libreria que permite la creación
de aplicaciones de realidad aumentada, en las que se sobrepone imágenes virtuales al
mundo real. Para ello, utiliza las capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de
calcular, en tiempo real, la posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de
los marcadores físicos
Los avances científicos y técnicos en Europa están abriendo el camino a nuevos campos,
ya sean los conocimientos, las ideas, los productos, los procedimientos o los servicios, que
contribuyen al bienestar de las personas y al desarrollo armonioso del empleo, la economía y la
cohesión de la sociedad europea. Dichos avances también contribuyen asimismo a la
consecución de un desarrollo y un crecimiento sostenibles
Para el inicio de los 90 los sistemas de realidad virtual emergen de los ambientes
de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.