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Algoritmos y Programación

Asignatura:
PROGRAMACION I

Recopilado por Ing. Carol Rojas Moreno


Semana 1: Algoritmos y Programación

Propósito de la Clase

Diferencia el algoritmo
computacional en el uso de los
lenguajes de programación y las
técnicas de la programación
estructurada.
Semana 1: Algoritmos y Programación

Algoritmo
1.1 Definición de Algoritmo

Conjunto ordenado y finito de pasos (acciones, instrucciones)


ordenados que conducen a la solución de un problema.

Por ejemplo:
- Al instalar un equipo de sonido ejecutamos las instrucciones (algoritmo)
contenidas en el manual del equipo.
- Algoritmo matemático de Euclides para la obtención del máximo común
divisor de dos números.

Si un algoritmo puede ser ejecutado por una computadora,


se dice que es un algoritmo computacional;
en caso contrario, se dice que es un algoritmo no computacional.
Semana 1: Algoritmos y Programación
Algoritmo : se expresa en instrucciones a través de un lenguaje de programación,
teniendo como resultado un programa.

Todo algoritmo puede ser descompuesto en tres partes:

E= Entrada de datos.
Proceso.
S=Salida de resultados.

En cada uno de ellos se necesita el uso de variables.

Variable:
Localización de memoria principal
que almacena un valor que puede cambiar 18
en el transcurso de la ejecución del programa. Entero edad
Tiene un nombre, un tipo de dato y un valor. (direccion en memoria 00BF)

Ejemplo 1: Ejemplo 2:
Entero edad Real peso, talla
Semana 1: Algoritmos y Programación

1.2 Características de un algoritmo

• Ser preciso: los pasos del algoritmo deben desarrollarse en un orden


estricto, obedecer a un orden lógico.
• Ser definido. El computador solo desarrollará las tareas programadas
y con los datos suministrados; no puede improvisar el dato que
necesite para realizar un proceso.
• Ser finito: implica que el número de pasos de un algoritmo, debe ser
limitado.
• Presentación formal: para que el algoritmo sea entendido se exprese
en alguna de las formas comúnmente aceptadas: el pseudocódigo,
diagrama de flujo y diagramas de Nassi/Schneiderman, entre otras.
• Corrección: Para garantizar que el algoritmo logre el objetivo, es
necesario ponerlo a prueba: verificación o prueba de escritorio.
• Eficiencia: es evaluar los recursos que requiere para almacenar datos
y para ejecutar operaciones frente al beneficio que ofrece.
Semana 1: Algoritmos y Programación
1.3 Instrucciones Algorítmicas Básicas

a. Entrada
• Consiste en obtener un dato de un dispositivo de entrada, como el teclado, y almacenarlo en una variable.
• En general, la acción de ingresar un dato a una variable se expresa en el pseudocódigo mediante la palabra LEER, de
la siguiente forma:
LEER variable

Ejemplo: LEER edad

b. Salida
• Consiste en mostrar el valor de una variable en un dispositivo de salida, como la pantalla.
• En general, la acción de mostrar el valor de una variable se expresa en el pseudocódigo mediante la palabra
IMPRIMIR (ESCRIBIR) de la siguiente forma:

IMPRIMIR variable

Ejemplo: IMPRIMIR TotalCompra

c. Asignación
• Consiste en dar a una variable el valor de una expresión. La asignación se expresa en el pseudocódigo de la
siguiente forma:
variable = expresión ó variable expresión

• Donde variable y el valor de expresión deben tener el mismo tipo de dato.

Ejemplo: resultado numero1 + numero 2


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1.4 Representación del Algoritmo

• Pseudocódigo
Es la representación del algoritmo en lenguaje natural. Ejemplo: sumar dos
números enteros.

Ejemplo: sumar dos números.


Semana 1: Algoritmos y Programación
• Diagrama de Flujo Estructurado

Representación con flujos entre los procesos a realizar.


Los principales símbolos de representación para este diagrama son:
Semana 1: Algoritmos y Programación
• Diagrama Nassi/Schneiderman (N-S)

Representación en bloques, es decir cada uno de los procesos


como ingreso/salida de datos, decisiones, acciones, repeticiones;
están representados en bloques de tareas consecutivos.
Semana 1: Algoritmos y Programación
Actividades

Elaborar el algoritmo y su respectiva representación, identificando los


elementos de entrada y los elementos de salida, para los siguientes casos:

• El proceso de asistir a clases a un centro de estudios.


• El proceso de solicitar un libro en la biblioteca de una universidad.
• El proceso de un punto de ventas de un supermercado.
• El proceso de intercambiar dos valores numéricos.
• El proceso de calcular la regla de tres simple.
• El proceso de matrícula para elaborar una lista de contactos digital.
• El proceso de Matrícula en una universidad.

Como ejercitar una Mente Abierta:


http://es.wikihow.com/ejercitar-una-mente-abierta
Semana 1: Algoritmos y Programación
Programación en el Computador
2.1 Programa
• Secuencia de instrucciones que especifican las operaciones que debe realizar
la computadora, en la cual cada paso del algoritmo está expresado por medio
de una instrucción.

2.2 Lenguaje de Programación


• Conjunto de sentencias utilizadas para escribir secuencias de instrucciones que
para que ejecute un programa en una computadora.

Tipos de Lenguaje de Programación

• Lenguaje Máquina: Lenguaje de programación que la computadora interpreta y


ejecuta directamente, y está compuesto de instrucciones codificadas en binario (0, 1).
• Lenguaje de Bajo Nivel: también llamados lenguajes ensambladores, permiten al
programador escribir instrucciones de un programa usando abreviaturas del lenguaje
natural (inglés), también llamadas palabras nemotécnicas (ADD, DIV, SUB, etc).
• Lenguaje de Alto Nivel: permite al programador escribir las instrucciones de un
programa utilizando palabras o expresiones sintácticas muy similares al lenguaje
natural (inglés).
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2.3 Programas Traductores

Traducen los programas fuente de a código máquina.


Pueden ser:

• Intérprete:
es un traductor que toma un programa fuente, lo traduce y a
continuación lo ejecuta.
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• Compilador:
es un traductor que toma un
programa fuente, y lo traduce
sentencia por sentencia.

La compilación es el proceso de traducción del


programa fuente a programa objeto (traducido a
código máquina), a través de un programa
enlazador, para conducir al programa ejecutable.
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2.4 Programación Estructurada
Conjunto de técnicas para escribir, verificar, depurar, y mantener los programas.
Es una metodología de desarrollo de programas llamada refinamientos sucesivos:
- Se plantea una operación como un todo.
- Se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad.
- Luego unificar las aplicaciones.
Técnicas de la Programación estructurada:
Éste conjunto de técnicas permite elaborar programas en cualquier lenguaje de programación.
A) Recursos Abstractos
Descomponer una determinada acción compleja en acciones más simples, para ser
ejecutadas y que serán instrucciones.

B) Diseño Descendente
El problema se descompone en niveles
o pasos sucesivos: que hace? como lo hace?

C) Estructuras Básicas
Son estructuras de control para el programa:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
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2.5 Resolución de un Problema

Los siguientes pasos propuestos para la resolución de problemas están basados en el


Ciclo de Vida Clásico en la Construcción de un Software.

 Análisis del Problema: examinar cuidadosamente el problema , obtener una idea


clara sobre lo que se solicita y de lo que se necesita
necesarios para solucionarlo.

 Diseño del Algoritmo secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que


conducen a la resolución de un problema.

 Expresar el algoritmo escribir el algoritmo usando la sintaxis de un lenguaje de


en un programa. programación.

 Ejecución y Validación corregir el programa y ejecutarlo con las validaciones.


del programa.
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Lista de Cotejo N° 1
20%

Investigar y presentar:

Tipos de Datos,
Variables, Constantes,
Operadores y
Jerarquía de Operadores
en el lenguaje C/C++.

- Trabajo Individual
- Fecha de Presentación:
Semana2: Lunes
- Formato: Impreso
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Síntesis
Conjunto de pasos, No Computacional
Algoritmo es: ordenados y finitos,
para resolver un problema. Computacional Programa

Se representa:
Pseudocodigo
Diagrama de Flujo
Diagrama N-S.

Intérprete
Tipos de Programas Traductores:
Compilador

Técnicas de 1. Recursos Abstractos


Programación Estructurada: 2. Diseño Descendente
3. Sentencias Básicas
a. Secuencial
b. Selectivas
c. Repetitivas
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Propósito de la Clase
(Laboratorio)

Reconoce un entorno de
lenguaje de programación.
Semana 1: Algoritmos y Programación
Iniciando en el
Lenguaje de Programación
0. Crear la carpeta Programas y Librerías en alguna unidad
de trabajo.
ANEXO - Semana 1: Algoritmos y
Programación
1. Iniciando con Visual C
Semana 1: Algoritmos y Programación
2. Se visualiza la ventana de bienvenida.
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3. Crear nuevo un proyecto:
File -> New Proyect
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4. Seleccionar el Tipo del Proyecto: Visual C++ y la Plantilla:
Win32 Console Application
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5. Asignarle nombre al proyecto:
PrimerProyecto y la ruta de la carpeta creada: Programas.
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6. Seccionar NEXT para asignar característica al proyecto
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7. Seleccionar EMPTY PROJECT para darle característica
de Proyecto Vacío, y luego seleccionar FINISH
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8. Se visualiza el Explorador de Proyecto al lado derecho


de la pantalla
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9. Crear un archivo fuente
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10. Seleccionar la plantilla para el código fuente:
C++ File (.cpp) , luego asignarle un nombre Programa1 y
seleccionar ADD
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11. Crear la estructura general de un programa en C

Librerías de
Cabecera
Programa
Principal
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12. Crear líneas de código dentro del programa principal

Declaración de Variables

Mensaje por pantalla


Ingreso de Datos por teclado

Proceso de Cálculo

Mensaje por pantalla


Salida de Datos por pantalla
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13. Depurar y Ejecutar el Programa1.cpp, seleccionando el


botón START DEBUGGING
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14. Obtenemos el Programa Ejecutable


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A) En la Carpeta Programas, se ha creado el archivo de
Solution
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B) En la Carpeta del Proyecto, se ha creado el archivo
PrimerProyecto.vcproj y el archivo Programa1.cpp
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C) Se puede visualizar el Programa Objeto


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D) Se puede visualizar el Programa Enlazador y el Programa
Ejecutable
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