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Técnicas de Realidad Virtual

Unidad I

Introducción a la Realidad Virtual

Semana 5

Software para Realidad Virtual


Objetivo General

Analizar el conjunto de principios y


técnicas usadas en los sistemas de
realidad virtual y visualización.
Objetivo Específico

Comprender los conceptos y estándares


de realidad virtual y sistemas de
visualización.
Objetivo Instruccional

Utilizar software especifico para campos


de aplicación de la realidad virtual.
Contenidos
Simulación

Requerimientos

Software para RV
Imaginemos esta escena: Usted ve que
viene de regreso la pelota de tenis,
pasa rosando la red y usted se dispone
a dar tremendo revés. Pega la bola en
su raqueta, golpe seco, fuerte, pero
Simulación

usted le pone efecto. El contrario le


hace una devolución que para alcanzar
la pelota, usted tiene que correr a su
izquierda, casi no la alcanza pero la
regresa como puede, el contrario se
subió a la red y se dispone a aniquilarle
con tremendo golpazo pero...
• ...todo oscuro, ya no se escucha el
ruido del público, no siente usted la
raqueta... le han desconectado el
aparatito...
• En efecto, alguien apagó su sistema de
Simulación

Realidad Virtual en el cual usted estaba


jugando tenis con Andrea Agassi... y le
estaba ganando!.
• Con enfado, usted se quita su ‘casco’ y
su ‘data globe’ y se encamina con
furia a ver quien fue el chistosito.
• Esta experiencia que no es cuento,
nos servirá de base para explicar un
poco lo que es la Realidad Virtual
(VR), ‘Virtual Reality’.
Simulación

• Usted estaba jugando realmente,


usted sentía la raqueta y el golpe de
la pelota, usted escuchaba su
respiración, el ruido del golpe de la
pelota, el murmullo del público, y
usted veía a su contrario, la cancha,
la red, la pelota...
• Pero el que llegó, lo que vio fue a una
persona que traía puesto un casco
medio raro como de motociclista, un
guante con muchos cables, y que
corría de un lado a otro de la
Simulación

habitación, tal cual lo haría un loco.

• Desde ‘fuera’ la experiencia que usted


vivía no existía, pero ‘dentro’ era tan
real como este monitor.
• Eso es la Realidad Virtual, entre otras
cosas.

• Claro, esta es una aplicación: la


Simulación

diversión y el entretenimiento, pero


existen cientos de aplicaciones y
habrá muchas más.

• La VR es algo así como la multimedia


a su máxima expresión.
• Los requerimientos de un sistema de
Realidad Virtual, están en función de
‘qué tan real se requiere el programa
de RV’
Requerimientos

• El propósito es ‘obturar’ o ‘bloquear’


nuestros cinco sentidos de la realidad
conocida y circundante, sustituyendo
las señales que éstos reciben, por
señales creadas por la computadora,
de tal manera que ‘generen’ un nuevo
entorno y por lo tanto, una nueva
realidad.
• No se crea que las imágenes que
vemos en los cascos o en los ‘visores’,
son tan reales como las que estamos
acostumbrados a ver. Más bien, son
Requerimientos

imágenes muy parecidas a dibujos


realizados con una técnica que no
redondea adecuadamente los
contornos. Es casi como el supermán
‘bizarro’ del famoso cómic.
• Sin embargo, lo que se ve le lleva
efectivamente a un mundo que
parece real, pues da la ilusión de
inmersión, el mundo que nos genera
Requerimientos

es ‘convincente’.

• Para ello se necesita equipo


altamente sofisticado, poderoso en
exceso, con altísima velocidad de
proceso y enorme capacidad de
memoria y almacenamiento. Cuál es
ese equipo?
• Para darnos idea: una imagen nítida
que se digitalice y que se incorpore a
una presentación como esta por
ejemplo, puede ‘pesar’ más de 1
Requerimientos

Megabyte. Si la cosa se trata de una


imagen en tercera dimensión, el
tamaño sube. Y si se trata de
moverla, de darle animación,
requerimos velocidad para aparentar
el tiempo real. Con una PC Pentium
no podríamos lograrlo.
• El equipo más limitado para
desarrollo de VR es, por ejemplo, una
supercomputadora como la ONIX y la
POWER ONIX de Silicon Graphics,
Requerimientos

(esta empresa desarrolla Estaciones


de Trabajo varias veces más potentes
que las PC’s).

• La ONIX y la POWER ONIX tienen de 2


a 24 CPU’s trabajando paralelamente.
• Alcanzan velocidades de más de 900
Mhz.

• Tienen una memoria RAM que va de


Requerimientos

64 Mb hasta ¡16 Gigabytes!.

• Con discos duros de 516 Gigabytes


hasta 2 Terabytes (Mil Gigabytes).

• Y este equipo es el básico, siguen los


Servidores CHALLENGE y los Servidores de
Supercómputo POWER CHALLENGE.
• Además, deben ser auxiliados para el
modelaje y el diseño, por Estaciones
de Trabajo tipo Indy e Indigo, también
de Silicon Graphics.
Requerimientos

• Estas tienen un sólo procesador a 400


Mhz con 640 Mb de RAM y discos duros
de 12 Gb.

• El equipo de cómputo y los sistemas


computacionales que soportan esto,
tienen:
• Una generación de gráficos
inmediata, congruente con el entorno
de la escena y con la manipulación
del usuario.
Requerimientos

• El cómputo y el cálculo en cada


instante, del estado del medio, de los
cambios en una escena dada y de la
manipulación del entorno.

• El control completo de los periféricos


• El hardware debe ser así de
poderoso, pues debe resolver:
Requerimientos

– LA ADECUADA VISUALIZACION
– LA POSICION Y LA ORIENTACION
– LA OPTIMA MANIPULACION DE
PERIFERICOS, Y
– EL AUDIO ‘REAL’ Y FIEL.
LA ADECUADA VISUALIZACION
• Los displays para visualización deben
soportar con nitidez imágenes en
tercera dimensión, estereoscópicas, a
Requerimientos

una velocidad de 10 a 30 cuadros por


segundo (velocidad alcanzada en la TV), que
reflejen de los objetos la ILUMINACIÓN (el brillo, la
sombra, etc.... ), EL
COLOR Y LA TEXTURA.
• Ejemplos: Los cascos, los visores, los
proyectores, monitores, anteojos y
paredes de proyección entre otros.
LA POSICION Y LA ORIENTACION
• Estos periféricos resuelven el hecho de
que mi posición corporal o la posición
de mi mano o mi cabeza corresponda
Requerimientos

con la imagen que veo de mi cuerpo,


de mi mano o de mi cabeza y no tan
sólo eso, sino también la orientación
que se tenga en un momento dado,
amén del acercamiento o
distanciamiento de los objetos.
• Así mismo, responde inmediatamente
a cualquier estímulo mío.
LA POSICION Y LA ORIENTACION
• Es decir, lo que hago o el movimiento
que yo realice, debe ser visto
inmediatamente y con todas sus
Requerimientos

características en el video, menos de .1


segundo para dar la sensación de
realidad..
• Los dispositivos que se usan, son
manejados por impulsos
electromagnéticos, mecánicos,
acústicos (ultrasonido), ópticos,
inerciales y otros.
LA OPTIMA MANIPULACION DE PERIFERICOS

• Normalmente se utiliza el guante o


‘data globe’ o algún tipo de ‘joystic’
Requerimientos

o un ratón de tercera dimensión.


También el casco es utilizado para
dar la posición, el ángulo de las
manos o del cuerpo y la orientación.
Con estos periféricos se hacen cosas:
se camina, se toma un objeto, se
voltea hacia otra dirección, se
agacha, corre, etc..
LA OPTIMA MANIPULACION DE PERIFERICOS

• Aquí el problema es que no exista


interferencia de señales, el metal del
Requerimientos

cinturón o de la pulsera, el reloj de


mano o algún otro aparato puede
provocar interferencia.
• Estos periféricos deben enviar los datos
que permiten sentir el peso de algo, su
temperatura, su superficie y deben
retroalimentar el entorno y a uno
mismo.
POR ULTIMO, LOS SISTEMAS DE AUDIO

• Son quizá los retos que menos


preocupan, pues existe un adelanto
notable en la reproducción fidedigna
Requerimientos

de los sonidos.
• El sonido estéreo y con alta fidelidad
pegado a la oreja, obstaculizan
cualquier ruido del ‘exterior’.
• Se utilizan sintetizadores, mix,
reproductores, reconocedores y
emisores de voz, entre otros.
• No insistiremos mucho en el software
pues las computadoras vienen con él,
sin embargo mencionaremos algunos
para tenerlos presentes:
Software

– VRML, Virtual Reality Modeling Languaje,


de Silicon Graphics.
– Active VRML, de Microsoft
– Los de la generación 3D.
– FOUNTAIN
– Home Space Builder
– ParaGraphics, entre otros.
• El software junto con el hardware,
deben darle al usuario las siguientes
tres características indispensables:

– INMERSIÓN (Estar completamente dentro


Software

del ‘nuevo mundo’)


– NAVEGACIÓN (Poder desplazarse
libremente por ese ‘nuevo mundo’), y
– MANIPULACIÓN (Poder ver las
modificaciones que ese mundo sufre, al
‘sentir’ mi presencia y mi interacción con
él y en él).
DISEÑO
• Otro aspecto que se requiere abordar
es el relacionado con el diseño de
una aplicación de VR.
• Lo primero y más importante: el uso.
Software

• Después es necesario ocuparse de


que la máquina y el resto del
hardware realice las acciones, en
función del uso que se le dará a esa
aplicación.
DISEÑO
• El tipo de inmersión,
• El cuidado de las interferencias en
función de la ubicación del equipo,
Software

• La mezcla de objetos virtuales con


objetos reales.
• La retroalimentación física, visual y de
audio para caminar, localizar,
zonificar, interactuar, sentir que se
manipula un objeto, su forma, su peso,
etc..
DISEÑO
• El tipo de paradigma en que me
desenvuelvo en esa aplicación,
vuelo?, camino? navego?, floto?, voy
a pie, en coche o en un tren? estoy
Software

parado? o de cabeza?.
• El refinamiento sensitivo de las
imágenes a medida que me acerco.
• Y la posibilidad de hacer la
experiencia masiva, común, no ya sólo
individual...
Técnicas de Realidad Virtual

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Introducción a la Realidad Virtual

Semana 5

Software para Realidad Virtual

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