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SESIÓN N° 20

CENTRO DE EMPRENDIMIENTO CONTINENTAL


PROPÓSITO DE LA CLASE

- Desarrollar prototipos
básicos de la solución
planteada.

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¡No olvides acumular tus horas!

MEP: EPH
CONCURSOS

http://www.ticameric
as.net/eco-reto/
MEP: EPH
BioTech: Desarrollo de cualquier aplicación de tecnología que utiliza los sistemas
biológicos, organismos o sus derivados para elaborar o modificar productos y
procesos para usos específico.

AgriTech: Desarrollo de soluciones enfocadas a la agricultura que tengan como


componente central la tecnología para mejorar la eficiencia y/o el uso
sostenible de los recursos naturales.

FoodTech Desarrollo de soluciones enfocadas en la industria de alimentos que


tengan como componente central la tecnología para mejorar la producción,
cadena de suministros o canales de distribución.

http://www.produce.gob
.pe/landing/retobio/
MEP: EPH
PROPÓSITO DE LA CLASE

- Definir el problema a
solucionar.
- Generar ideas para
solucionar el problema

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MARCO CONCEPTUAL

DESIGN THINKING

1. Metodología Design thinking. Definición.


Utilidad. Fases.
Fases 1: Empatizar.
2. Fase 2: Definir.
3. Fase 3: idear
4. Fase 4: prototipar. Fase 5: evaluar.
5. Fase 5: evaluar.
6. Los modelos de negocio. Modelo de
negocios Canvas. Definición. Estructura.

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4/04/2018
¡EMPECEMOS!

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TEMA 1:
PROTOTIPAR
PROTOTIPAR

Esta etapa es clave para el proceso de Design


Thinking. Prototipar es la generación de elementos
informativos como dibujos, objetos o artefactos, con
los que se pretende responder las inquietudes que
nos acercan a la solución final.

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PROTOTIPAR
Es crear un producto mínimo
viable (PMV) que tenga la
funcionalidad mínima requerida
por el cliente y con lo que el
cliente y/o usuario pueda trabajar
o experimentar, sin usar materiales
complejos, buscando siempre la
simplicidad.

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¿POR QUÉ HACER PROTOTIPOS?
• Para inventar y construir: Poder pensar
en resolver el problema
• Para comunicar: Si una imagen vale
mil palabras, un prototipo vale mil
imágenes
• Para conversar: Las conversaciones
con usuarios o clientes son más
eficientes cuando están concentradas
sobre algo, como un objeto.

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¿POR QUÉ HACER PROTOTIPOS?
• Para cometer errores: Antes y de
manera barata.
• Para evaluar alternativas: desarrollar
distintas ideas sin comprometerse
demasiado temprano con una
• Para controlar el proceso de la
creación de soluciones: Identificar
distintas variables para
descomponer grandes problemas
que se puedan evaluar y arreglar de
mejor forma.
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TEMA 2:
PROTOTIPO
Primer ejemplar que se fabrica de
una figura, un invento u otra cosa,
y que sirve de modelo para
fabricar otras iguales, o molde
original con el que se fabrica.

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TEMA 3: TIPOS
DE PROTOTIPO
Prototipo
básico:
Representación
gráfica de la
idea, no es
necesario que
demuestre
funcionabilidad
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Prototipo Mínimo
Viable:
El prototipo
muestra un
mínimo de
funcionabilidad
en los focos
importantes para
entender la
propuesta de
valor.
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Prototipo
mínimo
comercial: Es
la primera
muestra del
producto que
esta listo para
la
comercializac
ión.
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TEMA 4:
FORMAS DE
PROTOTIPAR
EJEMPLO DE MOCK-UPS

Se trata de pantallas,
típicamente dibujadas a
mano en papel, que
representan un aspecto
concreto del sistema. El
soporte que proporcionan
a la validación es muy
limitado, con la excepción,
quizás, de aclarar el interfaz
gráfico deseado en casos
complejos.

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EJEMPLO DE STORY BOARD

Son una evolución de


los mock-ups, ya que
además del interfaz,
se muestra la
secuencia de
acciones, o
escenarios, que se
deben realizar con el
programa.

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EJEMPLO DE MAQUETA
Una maqueta es una versión simplificada del sistema software deseado. Típicamente,
una maqueta representa únicamente el interfaz del sistema y, opcionalmente, las
conexiones entre pantallas mediante la utilización de elementos activos como los
botones. Si fuera necesaria mayor fidelidad, podrían codificarse partes del sistema, de tal
modo que además, del interfaz, el software pudiera ofrecer algunos resultados reales. Ello
es lo que se conoce como “prototipo funcional”.

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EJEMPLO DE MAQUETA DE BIENES

Una maqueta es
una versión
simplificada del
bien, se puede
realizar con bienes
alternos para reducir
los costos, y no es
necesario incluir
funciones básicas, se
puede presentar a
escala.

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EJEMPLO DE PLANOS
Los planos nos muestran a detalle el producto que
se piensa construir para ello se requiere
conocimiento técnico de lo que se quiere lograr

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“NO BUSQUES RESULTADOS
PERFECTOS,
BUSCA EXPERIMENTAR”
HORA DE TRABAJAR!!!
- Cada equipo de renovar
o crear su prototipo.
- Debe exponer en que
consiste y como
funcionará su prototipo.

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REFERENCIAS
• https://dschool.stanford.edu/sandbox/groups/designresources/wiki/31fbd/attachments/
027aa/GU%C3%8DA%20DEL%20PROCESO%20CREATIVO.pdf?sessionID=2f58897684fb9824
84d0df8fbb73761194ef1158
• https://www.ideo.com/images/uploads/thoughts/IDEO_HBR_Design_Thinking.pdf
• http://www.innovacion.cr/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas_par
a_innovacion_1.0_design_thinking_1.pdf
• BURCH J. G. y GRUDNITSKI G.,1997, Diseño de Sistemas de Información. Megabyte
Noriega Asociados.
• KENDALL, K. E. y KENDALL J. E.,1991, Análisis y Diseño de Sistema. Prentice –Hall
Hispanoamericana S.A.
• RUBLE, D. A., 1998, Análisis y Diseño Práctico de Sistemas Cliente/Servidor con GUI.
Prentice Hall.
• SENN, J. A., 1992, Análisis y Diseño de Sistemas de Información. McGraw –Hill.
• YOURDON, E., 1989, Análisis Estructurado Moderno. Prentice –Hall Hispanoamericana S.A.
• Máster de Ingeniería del Software-A distancia. Módulo II- Requisitos de Sistemas Software

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