Sei sulla pagina 1di 95

Reseña de la computación

COMPUTADORA: Dispositivo electrónico capaz de


resolver operaciones a gran velocidad.
Reseña de la computación
COMPUTADORA
Máquina electrónica
rápida y exacta que es
capaz de aceptar datos a
través de un medio de
entrada, procesarlos
automáticamente bajo el
control de un programa
previamente almacenado,
y proporcionar la
información resultante a
un medio de salida.
Aplicación de la Computación
en la Vida Cotidiana
• El mundo de la alta tecnología nunca
hubiera existido de no ser por el
desarrollo de la computadora.
• Son herramientas utilizadas
prácticamente en todos los campos
de investigación y tecnología aplicada
• Toda la sociedad utiliza estas
máquinas, en distintos tipos y
tamaños, para el almacenamiento y
manipulación de datos.
Nuevas tecnologías de la
información
Hoy día todos los habitantes del mundo somos
dependientes directos o indirectos del uso de las
computadoras.
• oficinas bancarias
• grandes y medianos comercios
• centros de enseñanza
• oficinas de ventas
• reservaciones para viajes
• clínicas médicas u hospitales
• fábricas y almacenes industriales
• organismos de gobierno y oficinas
administrativas
• laboratorios, y centros de investigación.
Nuevas tecnologías de la
información
Nuevas tecnologías de la
información
En la actualidad no se puede
pensar en casi ninguna
actividad en la cual no
intervengan de alguna manera
los procesos de cómputo. Las
computadoras han invadido la
mayoría de las labores del ser
humano”. El mundo está
cambiando y ahora es
necesario aprender todas esas,
antes complicadas, hoy
comunes tecnologías
modernas para no quedar
inmersos en una nueva forma
de analfabetismo.
Aplicación de la Computación
en la Vida Cotidiana
Generaciones y evolución
de las computadoras:

PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)


Las computadoras de la primera
Generación emplearon bulbos
para procesar información.
• Tarjetas perforadas.
• Esas computadoras de
bulbos eran mucho más
grandes y generaban más
calor que los modelos
contemporáneos.
PRIMERA GENERACIÓN (1951 a 1958)
SEGUNDA GENERACIÓN
(1959-1964)

• Transistor Compatibilidad
Limitada ( más rápidas, más
pequeñas y con menores
necesidades de ventilación.

• El costo elevado.
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
• circuitos integrados

• Las computadoras nuevamente se hicieron


más pequeñas, más rápidas, desprendían
menos calor y eran energéticamente más
eficientes.
.
• Antes del advenimiento de los circuitos
integrados, las computadoras estaban
diseñadas para aplicaciones matemáticas o
de negocios, pero no para las dos cosas. Los
circuitos integrados permitieron a los
fabricantes de computadoras incrementar la
flexibilidad de los programas, y estandarizar
sus modelos.
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)
Microminiaturización

• El tamaño reducido del microprocesador y de


chips hizo posible la creación de las
computadoras personales (PC)
CUARTA GENERACIÓN (1971 a 1981)

Esta generación de computadoras se


caracterizó por grandes avances tecnológicos
realizados en un tiempo muy corto.
QUINTA GENERACIÓN Y LA
INTELIGENCIA ARTIFICIAL (1982-
1989)

Cada vez se hace más difícil la identificación


de las generaciones de computadoras, porque
los grandes avances y nuevos
descubrimientos ya no nos sorprenden como
sucedió a mediados del siglo XX.
Hay quienes consideran que la cuarta y quinta
generación han terminado.
Se considera que la sexta generación está en
desarrollo desde 1990 hasta la fecha.
SEXTA GENERACIÓN 1990
HASTA LA FECHA
• Las computadoras de esta generación
cuentan con arquitecturas
combinadas Paralelo / Vectorial, con
cientos de microprocesadores
vectoriales trabajando al mismo
tiempo.
• Se han creado computadoras
capaces de realizar más de un millón
de millones de operaciones
aritméticas de punto flotante por
segundo (teraflops);
SEXTA GENERACIÓN 1990 HASTA LA
FECHA
• Las redes de área mundial (Wide Area
Network, WAN) seguirán creciendo
desorbitadamente utilizando medios de
comunicación a través de fibras ópticas y
satélites, con anchos de banda
impresionantes.
“ Las computadoras se han convertido en la
principal herramienta utilizada por el hombre y ya
son parte esencial de cada uno de nosotros, y usted
deberá aprender todas esas, antes complicadas hoy
comunes tecnologías modernas.”
COMPONENTES BASICOS DE LAS
COMPUTADORAS:
•Procesador
•Memoria
•Dispositivos de Entrada / Salida
•Dispositivos de
almacenamiento
•Programas
PROCESADOR:
Al procesador se le conoce comúnmente
como C.P.U y este es el chip principal de
una computadora. Procesa instrucciones,
realiza cálculos y administra el flujo de
información, se comunica con los
dispositivos de Entrada / Salida y
almacenamiento , para realizar diferentes
tareas. Está formado por la ALU y la Unidad
de Control.
PROCESADOR:
ALU.- Unidad que se encarga de realizar las
operaciones de +,-,*,/ , etc.

UNIDAD DE CONTROL.- Mantiene el orden y


dirige la operación del sistema.
MEMORIA:
Parte de la computadora donde se
almacenan los programas y datos.
TIPOS DE MEMORIA:
MEMORIA RAM: (MEMORIA DE ACCESO
ALEATORIO) Proporciona una memoria
volátil, los datos Almacenados se pierden
en caso de una falla en el suministro de
energía o cuando se apaga la
computadora.
TIPOS DE MEMORIA:
MEMORIA ROM ( MEMORIA DE SOLO
LECTURA) Memoria no volátil, no se pierde
la información, se programa en el momento
de su fabricación, no puede volver a ser
programada por el usuario. (Almacena las
instrucciones que ayudan a preparar la
computadora para su uso cada vez que se
enciende).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA / SALIDA:

DISPOSITIVOS DE ENTRADA:

Los dispositivos de entrada permiten al


usuario introducir datos, comandos y
programas en la CPU. El dispositivo de
entrada más común es un teclado similar al
de las máquinas de escribir. (TECLADO,
MOUSE, LAPIZ OPTICO O LECTOR DE CODIGO DE
BARRAS, CAMARA DIGITAL FOTOS-VIDEO,
WEBCAM, MICROFONO, ESCANER, MODEM.).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
DISPOSITIVOS DE ENTRADA-
SALIDA:
DISPOSITIVOS DE SALIDA: Le regresan al
usuario datos procesados, es decir, los
dispositivos de salida, permiten al usuario ver
los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora.
(MONITOR, IMPRESORA, BOCINAS,etc.).
DISPOSITIVOS DE ENTRADA- SALIDA
Y ALMACENAMIENTO:
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO:
Leen y registran información en
medios de almacenamiento. Ejems:
Memorias: (ram, rom, ) cintas, disco
duro, cd-r, cd-rw, dvd-rom, pc-cards,
memory flash, etc.
DISPOSITIVOS DE
ALMACENAMIENTO:
PROGRAMAS
LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:

Existen diferentes lenguajes que


pueden ser utilizados para programar
una computadora, el más importante es
el Lenguaje Máquina.
Generalmente un programa se escribe
en un Lenguaje de alto nivel (Conjunto
de instrucciones compatibles con el
Lenguaje y los procesos humanos de
pensamiento).
PROGRAMAS
LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:

Un lenguaje de alto nivel se traduce a


Lenguaje máquina antes de ser ejecutado. A
este proceso se le llama compilación.
PROGRAMA EN LENG. DE ALTO
NIVEL

COMPILACIÓN
(LENG. MAQUINA)

PROG. EJECUTADO
EJEMPLOS DE LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Lenguaje de programación en el que las
instrucciones enviadas para que el
ordenador ejecute ciertas órdenes son
similares al lenguaje humano.
Es un lenguaje que se asemeja más al
lenguaje humano que a un lenguaje de
máquina o ensamblador. Es más fácil
escribir programas en este lenguaje,
pero luego deben ser traducidos por
compiladores o intérpretes para que la
computadora los entienda
PRINCIPALES LENGUAJES DE ALTO NIVEL
•Ada •ANGMAR
•ALGOL •Perl
•Basic •Pascal
•C++ •Logo
•C# •PHP (PHP Hypertext
•Clipper Preprocessor)
•COBOL •PL/SQL
•Fortran •Python
•FoxPro o Visual Foxpro •RPG
•Java •MATLAB
•Python •SISTEMA BERNAL ITM
•Modula-2
•Lenguajes funcionales
• Haskell
• Lisp
PRINCIPALES LENGUAJES DE ALTO NIVEL
LENGUAJE MÁQUINA
El lenguaje máquina está orientado hacia
la máquina que está constituida por varios
arreglos de "bits".
Este lenguaje es fácil de entender por la
computadora, pero difícil para el usuario.
Es el lenguaje original de la computadora
el cual es generado por el "software", y no
por el programador.
LENGUAJE MÁQUINA
Las instrucciones así formadas equivalen
a acciones elementales de la máquina, por
lo que al conjunto de dichas instrucciones
que son interpretadas directamente por la
máquina se denomina lenguaje máquina.
El lenguaje máquina fue el primero que
empleo el hombre para la programación de
las primeras computadoras. Una
instrucción en lenguaje máquina puede
representarse de la siguiente forma:
011011001010010011110110
LENGUAJE DE BAJO NIVEL

Es un lenguaje de programación bien


cercano al lenguaje de máquina. Es difícil de
entender por las personas y requiere que los
programadores codifiquen las instrucciones
con muchos detalles. Ejemplo: lenguaje
ensamblador.

El lenguaje de bajo nivel es un Lenguaje de


programación que la computadora puede
entender a la hora de ejecutar programas, lo
que aumenta su velocidad de ejecución,
pues no necesita un intérprete que traduzca
cada línea de instrucciones
COMPILADOR

Un compilador acepta programas


escritos en un lenguaje de alto nivel
y los traduce a otro lenguaje,
generando un programa equivalente
independiente, que puede
ejecutarse tantas veces como se
quiera. Este proceso de traducción
se conoce como compilación.
SISTEMA OPERATIVO .
Los sistemas de computación se
componen de los llamados software y
hardware.
EL HARDWARE incluye todas las partes
físicas y electrónicas de la computadora,
incluyendo la memoria de ésta. (C.P.U,
MONITOR, TECLADO, IMPRESORA,
MOUSE, ETC.)
El SOFTWARE, en cambio, se compone de
los programas que residen en la memoria y
que controlan cada componente del
hardware. Permite que una computadora
realice una tarea determinada.
PROGRAMA.-
Conjunto de instrucciones escritas en algún
lenguaje de programación.
Los programas dicen a los componentes
físicos de la máquina lo que deben hacer,
sin ellos una computadora no podría hacer
nada, sería solo una caja de metal y
plástico.
TIPOS DE SOFTWARE
• SOFTWARE DE SISTEMA
TIPOS DE SOFTWARE
• SOFTWARE DE APLICACIÓN
EL SOFTWARE DE SISTEMA

Indica a la computadora como usar


sus propios componentes controlan
controla las operaciones más
importantes, como ejecutar un
programa de aplicaciones y
procesar solicitudes de acceso y
salida del usuario.
EL SOFTWARE DE SISTEMA

Un sistema Operativo (SO) es en sí mismo


un programa de computadora. Sin
embargo, es un programa muy especial,
quizá el más complejo e importante en
una computadora.
El SO despierta a la computadora y hace
que reconozca a la CPU, la memoria, el
teclado, el sistema de vídeo y las
unidades de disco.
EL SOFTWARE DE SISTEMA

Además, proporciona la facilidad


para que los usuarios se
comuniquen con la computadora y
sirve de plataforma a partir de la
cual se corran programas de
aplicación.
EL SOFTWARE DE APLICACIÓN
Se refiere a los programas que utiliza el
usuario, este software se ha diseñado para
realizar casi cualquier tarea imaginable.
Existen diferentes tipos de programas para ser
aplicados en diferentes tareas (procesadores
de texto, flash, dreemwever, html, php, etc.)

Algunas de las categorías en las que se


clasifica el software de aplicación son las
siguientes:

Aplicaciones de negocios
Aplicaciones de utilería
Aplicaciones personales
Aplicaciones de entretenimiento
Cuando nosotros encendemos una computadora, ejecuta
varios pasos que preparan las computadora para su uso:

1.- AUTOPRUEBA (Identifica los dispositivos que se


encuentran conectados a ella, Memoria disponible, chequeo
de la memoria (ve si está trabajando en forma correcta).

2.-La computadora busca un programa especial llamado


SISTEMA OPERATIVO y lo carga a la memoria, este le indica
como interactuar con el usuario y como usar los dispositivos
de entrada / salida y almacenamiento.

EL SISTEMA OPERATIVO es necesario para


controlar muchas de las funciones básicas de la
computadora, se mantiene corriendo hasta que la
máquina se apaga.
Una vez que la máquina encuentra y arranca el S.O.
está lista para aceptar COMANDOS de un
dispositivo de entrada (teclado, mouse).
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS:

La principal razón para que las personas aprendan


Lenguajes de programación, es utilizar la
computadora como una herramienta para la
solución de problemas.

FASES IDENTIFICADAS EN EL PROCESO


DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS:
• FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA
• FASE DE IMPLEMENTACION EN UN LENGUAJE
DE PROGRAMACION.
FASE DE RESOLUCIÓN DEL
PROBLEMA:

El resultado de esta fase es el diseño


de un algoritmo para resolver un
problema consta a su vez de:
•Análisis del Problema
•Diseño del algoritmo
•Verificación del algoritmo.
FASE DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA

Análisis del problema

Diseño del algoritmo *

Verificación del algoritmo


FASE DE IMPLEMENTACIÓN EN UN
LENGUAJE DE PROGRAMACION
* Codificación del algoritmo

Ejecución del programa

Verificación del programa

Programa de trabajo
ALGORITMO:
Secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades que
conduce a la solución de un problema.

ANÁLISIS DEL PROBLEMA: Es el primer paso para


encontrar la solución de un problema, hay que
examinar cuidadosamente el problema para encontrar
la solución.

DISEÑO DEL ALGORITMO: Identificar las tareas y


disponer el orden en el que han de ser ejecutadas.

VERIFICACIÓN DEL ALGORITMO: Una vez que se


termine de escribir el algoritmo, es necesario
comprobar que realiza las tareas para las que ha sido
diseñado.
ALGORITMO:
Secuencia ordenada de pasos, sin
ambigüedades que conduce a la solución de
un problema.
Características que debe cumplir un
Algoritmo:

Preciso.- E identificar el orden de cada


paso.

Definido.- Si se sigue el algoritmo 2 veces,


se debe obtener el mismo resultado cada
vez.

Finito.- Si se sigue un algoritmo, se debe


terminar en algún momento.
Partes de un Algoritmo:

Entrada.- Información dada al algoritmo.

Proceso.- Operaciones o cálculos.

Salida.- Resultados finales de los


cálculos.
Ejemplos:
-Algoritmo para la elaboración de una Receta
de cocina:
Entrada: Ingredientes
Proceso: MDH
Salida: Platillo elaborado

-Cálculo de la superficie de un rectángulo:


Entrada: Leer base y altura
Proceso: Cálculo de la superficie, B*H
Salida: Resultado de la operación B*H
Elaboración de Algoritmos

Los conocimientos adquiridos


anteriormente son las herramientas
necesarias para llevar a cabo la
elaboración de un algoritmo para resolver
un problema.
Se recomienda tomar en cuenta cada
una de las partes de un algoritmo, ya
que de ahí se inicia el proceso de
elaboración.
RAZONAMIENTO DE UN ALGORITMO :

Un campesino necesita pasar un rio,


llevaba un lobo una oveja y un saco de
lechugas. Pero su canoa es tan chica que
en ella solamente caben el campesino y
con el solamente la oveja o el lobo o el
saco de lechugas.
Si deja la oveja con el saco de lechugas,
la oveja se come la lechuga, si deja al
lobo se come la oveja. Indique los pasos
para que el campesino cruce con su
carga.
Elaboración de Algoritmos

Supongamos que se necesita calcular e imprimir


el área de un triángulo.

Procedimiento:
a).- Enunciado del problema: «Calcular e
imprimir el área de un triángulo.»
b).- Analizar la solución general del problema:
1.- Entender concretamente la solución que se
desea obtener del problema.
2.- Buscar las variables a utilizar.
Elaboración de Algoritmos
Análisis:
1.- ¿Qué se quiere?
-Calcular el área de un triángulo

¿Cómo se quiere?
-Se desea calcular a través de una fórmula.
AREA = BASE * ALTURA
2
¿Qué deseo obtener?
-Imprimir el área del triángulo.
Elaboración de Algoritmos

SOLUCION:
1.- Inicio.
2.-Leer base, altura.
3.-Calcular Área= (Base*Altura)/2.
4.-Imprimir resultado (Área).
5.- Fin.
Elaborar un algoritmo para el proceso de
cambiar una llanta.
1.- Inicio
2.- Reunir herramienta necesaria.
3.- Levantar el carro
4.- Quitar la rueda
5.- Poner la llanta de refacción
6.- Apretar los tornillos
7.- Bajar el gato
8.- Fin
EJERCICIOS ALGORITMOS

1.-Elaborar un algoritmo que describa la serie de


pasos a seguir para lograr una reinscripción en el
ITO.

2.- Elaborar un algoritmo que describa los pasos a


seguir para realizar una llamada telefónica desde un
teléfono de casa.

3.- Elaborar un algoritmo que describa los pasos a


seguir para realizar un retiro de efectivo en un
cajero automático.

4.- Codificar un algoritmo libre.


Diagrama de flujo:
Conjunto de símbolos; los cuales se
utilizan para representar a los
algoritmos. Cada símbolo tiene una
función especial, los cuales están
unidos por flechas, las cuales se
denominan Líneas de flujo, que indican
el orden en que los pasos deben ser
ejecutados.
Símbolos
Inicio y Fin del Diagrama
Proceso.- En su interior se colocan
operaciones aritméticas, asignaciones,
cambios de valor, etc.

Lectura.- Se utiliza para introducir


los datos de Entrada, expresa lectura.

Decisión.- En su interior se
almacena una condición y
dependiendo del resultado de la
Evaluación , se sigue por uno de los
caminos o ramas alternativas.

Flechas de Direccionamiento.- Se
utilizan para expresar la dirección del
flujo del Diagrama.
Símbolos
Salida por Impresora.-
Expresa escritura, representa la
impresión de un resultado.

Salida por Pantalla.- Para


representar un resultado por pantalla.

Conectores de la misma
página.- Para representar
conexión dentro de una misma
página.

Conector de diferente
página.- Para representar la
conexión entre diferentes páginas.
Reglas para el diseño de
Diagramas de flujo:
• Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los

conectores.
• Se deben usar los conectores solo cuando
sea necesario.
• No debe quedar líneas de flujo sin conectar.
• Se leen de arriba hacia abajo.
• Todo diagrama de flujo debe tener un Inicio y
un Fin.
Etapas en la Construcción de un
Diagrama de Flujo:

Estas fases se presentan en la mayoría de


los diagramas de flujo, aunque a veces en
orden diferente o repitiendo algunas de ellas.
También es frecuente tener que realizar
toma de decisiones y repetir una serie de
pasos un número determinado o no de
veces.
Etapas en la Construcción de un
Diagrama de Flujo:
INICIO

Lectura de
datos

Proc. de los datos

Imp. de
Resultados

FIN
TEOREMA DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA

“Todo algoritmo estructurado


puede ser escrito por tres tipos de
estructuras de control”
ESTRUCTURAS DE CONTROL

Las estructuras de operación de


programas son un grupo de formas de
trabajo, que permiten, mediante la
manipulación de variables, realizar ciertos
procesos específicos que nos lleven a la
solución de problemas. Estas estructuras
se clasifican de acuerdo con su
complejidad en:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Secuencial .- Las acciones se
suceden una a continuación de la
siguiente. Tiene una entrada y una
salida. Nunca se ejecuta más de una
acción por vez.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
• Condicional .- Se evalúa una condición y en
función del resultado de la misma se realiza una
operación u otra

•Simples (SI-Entonces).- Ejecuta una acción


cuando se cumple la condición.

•Alternativas (Si- Entonces-sino) .- Ejecuta


una/s acción/es cuando se cumple la
condición. Caso contrario (condición
falsa) ejecuta otra/s acción/es.

•Múltiples (SEGÚN) .- Permite ejecutar


una sentencia según el valor de una
variable
ESTRUCTURAS DE CONTROL
• Repetitivas .- Repiten una secuencia
un Número de veces (Bucles) y al hecho de
repetir la ejecución de una secuencia de
acciones se le llama Iteración.

•Estructura MIENTRAS.- Permite


ejecutar una sentencia “mientras” se
cumpla la condición (booleana o lógica).
Es importante que la condición sea falsa
en algún momento para que no se
genere un “ciclo infinito”.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
•Estructura REPETIR .- Permite
ejecutar la sentencia “hasta que”
cumpla la condición (booleana o
lógica). Es importante que la condición
sea verdadera en algún momento para
que no se genere un “ciclo infinito”.

•Estructura PARA .- Permite ejecutar


una sentencia un número especifico de
veces. Las sentencias se ejecutan
dentro del “bucle”. Comienza con un
Valor inicial hasta llegar a un valor
final.
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Secuencial
Inicio
Acción 1
Acción 2

Acción N
Fin
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional simple:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional Doble:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional Anidada:
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Condicional Múltiple
( en caso de):
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Mientras- Hacer

Mientras ( )
hacer

Acciones

Fin_mientras
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Hacer-mientras

Repetir

Acciones

Hasta que ( )
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Desde o para:
DESDE < valor inicio > <condición> < valor final >
HACER
instrucciones
FINDESDE
Prueba de Escritorio
Consiste en dar diferentes datos de
entrada al diagrama y seguir la lógica
del programa hasta tener un
resultado verídico o si es necesario
hacer ajustes al programa y volver a
realizar la prueba.
Asignación
La asignación consiste, en el paso de
valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida
con el nombre de la variable que recibe
el valor.
La asignación se puede clasificar de la
siguiente forma:
Asignación
Simples: Consiste en pasar un valor
constante a una variable (a =15)
Contador: Consiste en usarla como un
verificador del numero de veces que se
realiza un proceso
(a =a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un
sumador en un proceso (a =a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el
resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a =c + b*2/4).

Potrebbero piacerti anche