Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
• Transistor Compatibilidad
Limitada ( más rápidas, más
pequeñas y con menores
necesidades de ventilación.
• El costo elevado.
TERCERA GENERACIÓN (1964-1971)
• circuitos integrados
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
COMPILACIÓN
(LENG. MAQUINA)
PROG. EJECUTADO
EJEMPLOS DE LENGUAJES DE COMPUTACIÓN:
LENGUAJE DE ALTO NIVEL
Lenguaje de programación en el que las
instrucciones enviadas para que el
ordenador ejecute ciertas órdenes son
similares al lenguaje humano.
Es un lenguaje que se asemeja más al
lenguaje humano que a un lenguaje de
máquina o ensamblador. Es más fácil
escribir programas en este lenguaje,
pero luego deben ser traducidos por
compiladores o intérpretes para que la
computadora los entienda
PRINCIPALES LENGUAJES DE ALTO NIVEL
•Ada •ANGMAR
•ALGOL •Perl
•Basic •Pascal
•C++ •Logo
•C# •PHP (PHP Hypertext
•Clipper Preprocessor)
•COBOL •PL/SQL
•Fortran •Python
•FoxPro o Visual Foxpro •RPG
•Java •MATLAB
•Python •SISTEMA BERNAL ITM
•Modula-2
•Lenguajes funcionales
• Haskell
• Lisp
PRINCIPALES LENGUAJES DE ALTO NIVEL
LENGUAJE MÁQUINA
El lenguaje máquina está orientado hacia
la máquina que está constituida por varios
arreglos de "bits".
Este lenguaje es fácil de entender por la
computadora, pero difícil para el usuario.
Es el lenguaje original de la computadora
el cual es generado por el "software", y no
por el programador.
LENGUAJE MÁQUINA
Las instrucciones así formadas equivalen
a acciones elementales de la máquina, por
lo que al conjunto de dichas instrucciones
que son interpretadas directamente por la
máquina se denomina lenguaje máquina.
El lenguaje máquina fue el primero que
empleo el hombre para la programación de
las primeras computadoras. Una
instrucción en lenguaje máquina puede
representarse de la siguiente forma:
011011001010010011110110
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
Aplicaciones de negocios
Aplicaciones de utilería
Aplicaciones personales
Aplicaciones de entretenimiento
Cuando nosotros encendemos una computadora, ejecuta
varios pasos que preparan las computadora para su uso:
Programa de trabajo
ALGORITMO:
Secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades que
conduce a la solución de un problema.
Procedimiento:
a).- Enunciado del problema: «Calcular e
imprimir el área de un triángulo.»
b).- Analizar la solución general del problema:
1.- Entender concretamente la solución que se
desea obtener del problema.
2.- Buscar las variables a utilizar.
Elaboración de Algoritmos
Análisis:
1.- ¿Qué se quiere?
-Calcular el área de un triángulo
¿Cómo se quiere?
-Se desea calcular a través de una fórmula.
AREA = BASE * ALTURA
2
¿Qué deseo obtener?
-Imprimir el área del triángulo.
Elaboración de Algoritmos
SOLUCION:
1.- Inicio.
2.-Leer base, altura.
3.-Calcular Área= (Base*Altura)/2.
4.-Imprimir resultado (Área).
5.- Fin.
Elaborar un algoritmo para el proceso de
cambiar una llanta.
1.- Inicio
2.- Reunir herramienta necesaria.
3.- Levantar el carro
4.- Quitar la rueda
5.- Poner la llanta de refacción
6.- Apretar los tornillos
7.- Bajar el gato
8.- Fin
EJERCICIOS ALGORITMOS
Decisión.- En su interior se
almacena una condición y
dependiendo del resultado de la
Evaluación , se sigue por uno de los
caminos o ramas alternativas.
Flechas de Direccionamiento.- Se
utilizan para expresar la dirección del
flujo del Diagrama.
Símbolos
Salida por Impresora.-
Expresa escritura, representa la
impresión de un resultado.
Conectores de la misma
página.- Para representar
conexión dentro de una misma
página.
Conector de diferente
página.- Para representar la
conexión entre diferentes páginas.
Reglas para el diseño de
Diagramas de flujo:
• Se debe evitar el cruce de líneas utilizando los
conectores.
• Se deben usar los conectores solo cuando
sea necesario.
• No debe quedar líneas de flujo sin conectar.
• Se leen de arriba hacia abajo.
• Todo diagrama de flujo debe tener un Inicio y
un Fin.
Etapas en la Construcción de un
Diagrama de Flujo:
Lectura de
datos
Imp. de
Resultados
FIN
TEOREMA DE LA PROGRAMACIÓN
ESTRUCTURADA
Acción N
Fin
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional simple:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional Doble:
ESTRUCTURAS DE
CONTROL
Estructura Condicional Anidada:
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Condicional Múltiple
( en caso de):
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Mientras- Hacer
Mientras ( )
hacer
Acciones
Fin_mientras
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Hacer-mientras
Repetir
Acciones
Hasta que ( )
ESTRUCTURAS DE CONTROL
Estructura Desde o para:
DESDE < valor inicio > <condición> < valor final >
HACER
instrucciones
FINDESDE
Prueba de Escritorio
Consiste en dar diferentes datos de
entrada al diagrama y seguir la lógica
del programa hasta tener un
resultado verídico o si es necesario
hacer ajustes al programa y volver a
realizar la prueba.
Asignación
La asignación consiste, en el paso de
valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida
con el nombre de la variable que recibe
el valor.
La asignación se puede clasificar de la
siguiente forma:
Asignación
Simples: Consiste en pasar un valor
constante a una variable (a =15)
Contador: Consiste en usarla como un
verificador del numero de veces que se
realiza un proceso
(a =a + 1)
Acumulador: Consiste en usarla como un
sumador en un proceso (a =a + b)
De trabajo: Donde puede recibir el
resultado de una operación matemática que
involucre muchas variables (a =c + b*2/4).