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INTRODUCCION

CAPITULO 1
Diseño y Análisis de Experimentos
Montgomery
Compendió: Ing. Rick Acosta Vega, M.Sc.
1
ESTRATEGIA DE
EXPERIMENTACION
Investigadores de prácticamente todos
los campos de estudio llevan a cabo
experimentos, por lo general para
descubrir algo acerca de un proceso o
sistema particular.

2
¿QUÉ ES EL DISEÑO
EXPERIMENTAL?
Literalmente, un experimento es una prueba
o ensayo.
Un experimento diseñado es una prueba o
serie de pruebas en las cuales se inducen
cambios deliberados en las variables de
entrada de un proceso o sistema, de manera
que sea posible observar e identificar las
causas de los cambios en la respuesta de
salida.
3
MODELO GENERAL DE UN
PROCESO O SISTEMA
Factores Controlables
x1 x2 x3 xp
...
Entrada Proceso Salida
y

...
z1 z2 z3 zq
Factores Incontrolables 4
OBJETIVOS DEL DISEÑO
DE EXPERIMENTO
1. Determinar cuáles variables tienen mayor
influencia en la respuesta.
2. Determinar el mejor valor de las x que influyen
en y, de modo que y tenga casi siempre un valor
cercano al valor nominal deseado.
3. Determinar el mejor valor de las x que influyen
en y, de modo que la variabilidad de y sea
pequeña.
4. Determinar el mejor valor de las x que influyen
en y, de modo que se minimicen los efectos de
las variables incontrolables z1 z2 z3 ... zq.
5
Los métodos de diseño experimental tienen
un cometido importante en el desarrollo y
depuración de procesos para mejorar el
rendimiento.

En muchos casos, el objetivo puede ser


desarrollar un proceso consistente o
robusto; esto es, un proceso afectado
mínimamente por fuentes de variabilidad
externas (las z).

6
Ejemplo 1-1
Supóngase que un ingeniero metalúrgico está
interesado en estudiar el efecto que tiene sobre una
aleación de aluminio dos procesos diferentes de
endurecimiento: el templado en aceite y el
templado en agua salada.
En este caso, el objetivo del investigador es
determinar cuál de las dos soluciones produce el
máximo grado de dureza sobre la aleación
mencionada.
El ingeniero decide someter un cierto número de
probetas de la aleación a cada medio de templado,
para después medir la dureza de las muestras.
La dureza promedio de las probetas tratadas en
cada solución servirá para determinar cuál de las
dos soluciones es la mejor.
7
Ejemplo 1-1 (continuación)
Al pensar en este experimento vienen a la
mente algunas preguntas importantes:
1. ¿Son estas dos soluciones los únicos medios de
templado de interés potencial?
2. ¿Existen otros factores que puedan afectar la dureza
de las muestras y que deban ser investigados o
controlados?
3. ¿Cuántas probetas deben ser sometidas a cada
solución de templado?
4. ¿En qué forma debe asignarse cada probeta a las
soluciones de templado, y en qué orden deben
realizarse las mediciones?
5. ¿Qué método de análisis de datos debe utilizarse?
6. ¿Qué diferencia en los niveles promedio de dureza
entre las dos soluciones de templado debe
considerarse importante? 8
APLICACIONES DEL
DISEÑO EXPERIMENTAL
Los métodos de diseño experimental tienen amplia
aplicación en muchas disciplinas.
Es posible considerar a la experimentación parte
del proceso científico y una de las formas en que
aprendemos acerca del cómo funcionan los
sistemas o procesos.
Por lo general este aprendizaje se da a través de
una serie de actividades en las cuales hacemos
conjeturas acerca de un proceso, realizamos
experimentos para generar datos a partir del
proceso, y entonces usamos la información del
experimento para establecer nuevas conjeturas,
que llevan a realizar nuevos experimentos, y así
sucesivamente. 9
El diseño experimental es un medio de
importancia crítica en el campo de la
ingeniería para mejorar el rendimiento de
un proceso de manufactura, o para diseñar
nuevos procesos.
La aplicación de técnicas de diseño
experimental en una fase temprana del
desarrollo de un proceso puede dar por
resultado:
1. Mejoras en el rendimiento del proceso.
2. Una menor variabilidad y mayor apego a los
requerimientos nominales u objetivo.
3. Un menor tiempo de desarrollo.
4. Unos menores costos globales. 10
Los métodos del diseño experimental
también tienen un cometido importante en
las actividades de diseño técnico (o diseño
de ingeniería), en las cuales se desarrollan
nuevos productos y se mejoran otros ya
existentes, algunas aplicaciones son:
La evaluación y comparación de configuraciones
de diseño básicas.
La valuación de materiales alternativos.
La selección de parámetros de diseño de modo que
el producto funcione bien en una amplia variedad
de condiciones de campo (de uso real); esto es, de
modo que el producto sea consistente (robusto).
La determinación de los parámetros claves del
diseño del producto que afectan el desempeño del
mismo. 11
El uso del diseño experimental en
esas áreas de la ingeniería puede
dar por resultado productos con:
mayor confiabilidad y
mejor funcionamiento en el campo
menores costos y
menor tiempo de diseño
desarrollo del producto.
12
Ejemplo 1-2
 Un jugador de Golf a quien no le agrada practicar, desea
encontrar la manera más sencilla para bajar su puntuación.
Algunos de los factores que él considera importantes, o que
podrían influir en su puntuación, son:
1. El tipo de palo usado (grande o normal).
2. El tipo de pelota usada (de goma de balata o de tres piezas)
3. Caminar cargando los palos de golf o hacer el recorrido en un
carrito.
4. Beber agua o cerveza durante el juego.
5. Jugar en la mañana o en la tarde.
6. Jugar cuando hace frío o cuando hace calor.
7. El tipo de spikes usados en los zapatos de golf (metálicos o de
hule)
8. Jugar en un día con viento o en un día apacible.
13
Ejemplo 1-2 (continuación)
Hay muchos otros factores que podrían
considerarse, pero suponga que estos son los de
interés primario.
Teniendo en cuenta su larga experiencia en el
juego, el jugador considera que se pueden
ignorar los factores del 5 al 8, e decir estos
factores no son importantes porque sus efectos
son tan pequeños que carecen de valor práctico.
Los ingenieros y los investigadores deben tomar
a menudo este tipo de decisiones acerca de
algunos de los factores que examinan en
experimentos reales.
14
Ejemplo 1-2 (continuación)
 Consideremos ahora cómo podrían probarse
experimentalmente los factores del 1 al 4 para
determinar su efecto sobre la puntuación del jugador.
 Suponga que en el curso del experimento pueden
jugarse un máximo de 8 rondas de golf.
1. Un enfoque consistiría en seleccionar una
combinación arbitraria de estos factores, probarlos y
ver que ocurre. Esta estrategia de experimentación,
conocida como enfoque de mejor conjetura, es
común entre ingenieros y científicos. Funciona de
manera adecuada si los experimentadores cuentan con
una gran cantidad de conocimientos técnicos o
teóricos del sistema que están estudiando, así como
amplia experiencia práctica.
15
Ejemplo 1-2 (continuación)
2. Otra estrategia de experimentación muy común en la
práctica es el enfoque de un factor a la vez. Este
método consiste en seleccionar un punto de partida, o
línea base de los niveles, para cada factor, para
después variar sucesivamente cada factor en su rango,
manteniendo constante los factores restantes en el
nivel base. La siguiente figura muestra los gráficos de
los cuatro factores seleccionados, individualmente
considerados.

Grande Normal Goma Tres piezas Caminando En carrito Agua Cerveza

1 2 3 4 16
Ejemplo 1-2 (continuación)
La desventaja principal de la estrategia de un factor a la
vez es que no puede tomar en consideración cualquier
posible interacción entre los factores.
Hay interacción cuando uno de los factores no produce
el mismo efecto en la respuesta con niveles diferentes
de otro factor.
Efecto de la Interacción sobre la Puntuación

93
92 Palo Grande
91
Palo Normal
Puntuación

90
89
88
87
86
85
84
Agua Cerveza
Tipo de Bebida
17
Ejemplo 1-2 (continuación)
3. El enfoque correcto de experimentación para trabajar con varios
factores es conducir un experimento factorial.
 Se trata de una estrategia experimental en la que los factores se
hacen variar en conjunto, en lugar de uno a la vez.
 Supongamos que el experimentador decide que los dos factores más
importantes son el tipo de palo y el tipo de pelota.
 En este experimento factorial ambos factores tienen dos niveles.
 A este tipo particular de experimento se le llama diseño factorial 22
y geométricamente se representa así.
TP (tres
piezas)

GB (goma
balata)
G (grande) N (normal)
18
Tipo de palo
Ejemplo 1-2 (continuación)
• En la siguiente figura se se presentan los resultados obtenidos al
realizar el experimento factorial, se jugaron 8 rondas.
TP (tres 88, 91 92, 94
piezas)

GB (goma 88, 90 93, 91


balata)
G (grande) N (normal)
Tipo de palo
92  94  93  91 88  91  88  90
Efecto _ del _ palo    3.25
4 4

88  91  92  94 88  90  93  91
Efecto _ de __ la _ pelota    0.75
4 4

92  94  88  90 88  91  93  91
Efecto _ Interacción    0.25
4 4 19
Ejemplo 1-2 (continuación)
Diseño factorial 23

Bebida
Pelota

Palo

Diseño factorial 24

Manera de desplazarse

Caminando En carrito

Bebida
Pelota

Palo

20
Diseño factorial 25

21
Ejemplo 1-2 (continuación)
4. El enfoque que se usa cuando el número de factores
es elevado es, el diseño factorial fraccionado 2k-1. Aquí
se muestra el diseño factorial fraccionado 24-1 (fracción
un medio).
Manera de desplazarse

Caminando En carrito

Bebida
Pelota

Palo

22
Ejemplo 1-3
Caracterización de un Proceso
En el proceso de fabricación de tarjetas de circuitos impresos se
utiliza una máquina de soldadura líquida. La máquina limpia las
tarjetas en un fundente, las somete a un proceso de precalentamiento
y después las hace pasar por una honda de soldadura líquida mediante
una transportadora. En este proceso de soldadura se hacen las
conexiones eléctricas y mecánicas de los componentes recubiertos de
plomo en la tarjeta.
El proceso opera actualmente con un nivel de defectos aproximado
de 1%. Es decir, cerca de 1% de las juntas de soldadura de una tarjeta
son defectuosas y requieren corrección manual. Sin embargo, debido
a que la tarjeta de circuitos impresos promedio contiene más de 2000
juntas de soldadura, incluso un nivel de defectos del 1% representa
un número demasiado alto de juntas de soldadura que requieren
corrección. Al ingeniero responsable del proceso en esta área le
gustaría usar un experimento diseñado para determinar cuáles son los
parámetros de la máquina que influyen en la ocurrencia de los
defectos de soldadura y qué ajustes deberían hacerse en dichas
variables para reducir los defectos de soldadura. 23
Ejemplo 1-3 (continuación)
 En la máquina de soldadura líquida hay diversas variables que
pueden controlarse. Estas incluyen:
1. La temperatura de la soldadura.
2. La temperatura del precalentamiento.
3. La velocidad de la transportadora.
4. El tipo de fundente.
5. La gravedad específica del fundente.
6. La profundidad de la onda de soldadura.
7. El ángulo de la transportadora.
 Además de estos factores controlables, hay otros que no es
sencillo manejar durante el proceso de fabricación. Estos son:
1. El espesor de la tarjeta de circuitos impresos.
2. El tipo de componentes usados en la tarjeta.
3. La disposición de los componentes en la tarjeta.
4. El operador.
5. La rapidez de producción. 24
Ejemplo 1-3 (continuación)
 En esta situación, el interés del ingeniero es caracterizar la
máquina de soldadura líquida; es decir, quiere determinar los
factores (tanto los controlables como los no controlables) que
afectan la ocurrencia de defectos en las tarjetas de circuitos
impresos. Para ello puede diseñar un experimento que le permitirá
estimar la magnitud y dirección de los efectos de los factores; es
decir, cuánto cambia la variable de respuesta (defectos por unidad)
cuando se modifica cada factor, y si la modificación de los factores
en conjunto produce resultados diferentes que los obtenidos
mediante el ajuste individual de los factores; es decir, ¿existe
interacción entre los factores? En ocasiones a un experimento como
éste se le llama experimento tamiz o de exploración exhaustiva.
 La información obtenida de este experimento tamiz se usará para
identificar los factores críticos del proceso y determinar la dirección
del ajuste de dichos factores a fin de conseguir una reducción
adicional del número de defectos por unidad. El experimento
también puede proporcionar información acerca de los factores que
deberían controlarse con una mayor atención durante el proceso de
fabricación a fin de evitar los niveles elevados de defectos y el
desempeño errático del proceso. 25
Ejemplo 1-4
Optimización de un Proceso
En un experimento de caracterización, el interés suele
centrarse en determinar las variables del proceso que afectan
la respuesta. El siguiente paso lógico es la optimización, es
decir, determinar la región de los factores importantes que
conduzca a la mejor respuesta posible. Por ejemplo, si la
respuesta es el rendimiento, se buscaría la región del
rendimiento máximo, mientras que si la respuesta es la
variabilidad de una dimensión crítica del producto, se
buscaría una región de variabilidad mínima.
Supongamos que el interés se centra en mejorar el
rendimiento de un proceso químico. Por los resultados de un
experimento de caracterización se sabe que las dos variables
más importantes del proceso que influyen en el rendimiento
son la temperatura de operación y el tiempo de reacción. El
proceso opera actualmente a 145oF y con 2.1 horas de tiempo
de reacción produce un rendimientos de cerca del 80%.
26
Ejemplo 1-4 (continuación)
 En la figura 1-9 las líneas de
rendimiento constante se unen
para formar los contornos de
respuesta, y se muestran las
líneas de contorno para
rendimientos de 60, 70, 80, 90 y
95 por ciento. Estos contornos
son las proyecciones en la región
tiempo-temperatura de las
secciones transversales de la
superficie del rendimiento
correspondiente a los
rendimientos porcentuales antes
expuestos.
 A esta superficie se le conoce
como superficie de respuesta. El
personal del proceso no conoce la
verdadera superficie de respuesta,
por lo que se necesitarán métodos
experimentales para optimizar el
rendimiento con respecto al 27
tiempo y la temperatura.
Ejemplo 1-5
Ilustración del diseño de un producto
Con frecuencia los métodos de diseño experimental
pueden aplicarse en el proceso de diseño de un
producto. Para ilustrar esto, suponga que un grupo de
ingenieros está diseñando el gozne de la puerta de un
automóvil. La característica de calidad del producto que
les interesa es el esfuerzo amortiguador, es decir, la
capacidad de retención del tope que impide que la
puerta se cierre cuando el vehículo se estaciona en una
pendiente. El mecanismo amortiguador consta de un
resorte de hoja y un cilindro. Cuando la puerta se abre,
el cilindro se desplaza por un arco que hace que el
resorte de hojas se comprima. Para cerrar la puerta es
necesario vencer la fuerza del resorte, la cual produce el
esfuerzo amortiguador. 28
Ejemplo 1-5 (continuación)
El equipo de ingenieros considera que el esfuerzo amortiguador
es una función de los siguientes factores:
1. La distancia que se desplaza el cilindro.
2. La altura del resorte del pivote a la base.
3. La distancia horizontal del pivote al resorte.
4. La altura libre del resorte auxiliar.
5. La altura libre del resorte principal.

Los ingenieros pueden construir un prototipo del mecanismo del


gozne en el que es posible variar todos estos factores dentro de
ciertos rangos. Una vez que se han identificado los niveles
apropiados de estos cinco factores, puede diseñarse un
experimento que conste de varias combinaciones de los niveles
de los factores, y el prototipo del gozne puede probarse con estas
combinaciones. Se obtendrá así información respecto a los
factores que tienen una mayor influencia sobre el esfuerzo
amortiguador del tope y, mediante el análisis de esta
información, podrá mejorarse el diseño del tope.
29
PRINCIPIOS BASICOS DEL
DISEÑO EXPERIMENTAL
Para que un experimento como los descritos
en los ejemplos 1-1 a 1-5 se realice en la
forma más eficiente, es necesario emplear
métodos científicos en su planeación.
El diseño estadístico de experimentos es el
proceso de planear un experimento para
obtener datos apropiados, que pueden ser
analizados mediante métodos estadísticos,
con objeto de producir conclusiones válidas
y objetivas. 30
PRINCIPIOS BASICOS DEL
DISEÑO EXPERIMENTAL (cont.)
Se requiere de un enfoque estadístico del
diseño de experimento para obtener
conclusiones significativas a partir de los
datos.
La metodología estadística es el único
enfoque objetivo para analizar un problema
que involucre datos sujetos a errores
experimentales.
31
PRINCIPIOS BASICOS DEL
DISEÑO EXPERIMENTAL (cont.)
Así que hay dos aspectos en cualquier
problema experimental:
el diseño de experimento y
el análisis estadístico de los datos.
Los dos anteriores métodos están
estrechamente relacionados, ya que el
método de análisis depende directamente
del diseño empleado.
32
PRINCIPIOS BASICOS DEL
DISEÑO EXPERIMENTAL (cont.)
 Los tres principios básicos del diseño de experimentos
son:
1. Obtención de réplicas: La réplica se refiere a una
repetición del experimento básico.
 Replicación se refiere a repetición del
experimento básico. Tiene dos propiedades
importantes:
 Permite obtener un estimador del error experimental
(Importante para determinar si diferencias observadas
son estadísticamente diferentes)
 Permite obtener un estimador más preciso del efecto
de cada factor
 No confundir con repetición de mediciones. 33
PRINCIPIOS BASICOS DEL
DISEÑO EXPERIMENTAL (cont.)

2. Aleatorización: La aleatorización es la piedra angular


que fundamenta el uso de los métodos estadísticos en
el diseño de experimentos.

3. Análisis por bloques: El análisis por bloques es una


técnica que se usa para incrementar la precisión del
experimento.

34
DIRECTRICES PARA EL
DISEÑO DE EXPERIMENTOS

Para usar un enfoque estadístico al diseñar y


analizar un experimento se requiere que
todos los participantes en él tengan de
antemano una idea clara de que es
exactamente:
lo que se va a estudiar,
cómo se van a recopilar los datos, y
al menos, una idea cualitativa de cómo se van a
analizar lo datos. 35
DIRECTRICES PARA EL DISEÑO
DE EXPERIMENTOS (cont.)
1. Comprensión y planteamiento del
problema.
2. Elección de factores y niveles.
3. Selección de la variable de respuesta.
4. Elección del diseño experimental.
5. Realización del experimento.
6. Análisis de datos.
7. Conclusiones y recomendaciones.
36
PERSPECTIVA HISTORICA DEL
DISEÑO DE EXPERIMENTOS
 Sir Ronald A. Fisher fue el innovador del uso de los métodos
estadísticos en el diseño de experimentos.
 Durante algunos años estuvo a cargo de la estadística y del
análisis de datos en la estación Agrícola Experimental
Rothamsted en Londres, Inglaterra.
 Fisher fue quien desarrolló y usó por primera vez el análisis
de varianza como herramienta primaria para el análisis
estadístico en el diseño experimental.
 Otros que han contribuido a este desarrollo son:
 F. Yates
 G. E. P. Box
 R. C. Bose
 O. Kempthorne
 W. G. Cochran.
37
USO DE LOS MÉTODOS ESTADISTICOS EN
LA EXPERIMENTACION

El uso inteligente de las técnicas estadísticas


en la experimentación requiere que el
investigador tenga en mente lo siguiente:
Uso del conocimiento no estadístico del problema.
Mantener el diseño y el análisis tan simples como
sea posible.
Reconocer la diferencia entre la significación
práctica y la estadística.
Usualmente los experimentos son iterativos.
38
ANEXOS

39
Puntuación versus Tipo de Palo
Efecto del palo sobre la
Puntuación
Puntuación

94

92

90

88
Grande Normal
16
Tipo de Palo
40
Puntuación versus Tipo de Pelota

Efecto de la Pelota sobre la


puntuación
Puntuación

100

50

0
Goma Tres Piezas
Tipo de Pelota
16

41
Puntuación versus Manera de
Desplazarse
Efecto de la m anera de
desplazarse sobre la
Puntuación
Puntuación

95

90

85

80
Caminando En Carrito
Manera de Desplazarse
16
42
Puntuación versus Tipo de Bebida
Efecto del tipo de bebida
sobre la Puntuación

94
Puntuación

92
90
88
86
84
Agua Cerveza
Tipo de bebida
16
43

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