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Ejercicios:

• Construye el algoritmo para preparar tu postre favorito

• Construye el algoritmo para cambiar la llanta de un automóvil

• Construye el algoritmo para hacer una torta de jamón

• Construye el algoritmo del diario vivir, de levantarse por la mañana que sigue
un corredor de bolsa para ir al trabajo:

• Construye el algoritmo de un cliente que ejecuta un pedido a una fabrica. La


fabrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el cliente es
solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazará
el pedido. Redactar el algoritmo correspondiente
PASOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

2. SE REALIZA UNA LISTA 3. SE BUSCA


1. Es el enunciado DE LOS REQUISITOS O DESARROLLAR DE
del problema, con RESTRICCIONES QUE MANERA TEÓRICA
el cual se delimita LOS PASOS QUE
POSEE EL PROBLEMA
(¿qué se desea SEGUIREMOS PAR
PARA SU MEJOR
realizar?). RESOLVER DICHO
DELIMITACIÓN.
PROBLEMA
PASOS PARA LA SOLUCION DE PROBLEMAS

4. Codificación. Se traducen las instrucciones o pasos de la etapa


anterior (en informática se utiliza un lenguaje de alto nivel para
obtener un programa).
5. Prueba y depuración. Se lleva a cabo los pasos del codificado y se
comprueba que se llegue a la solución esperada, de detectan errores
y se van corrigiendo, además de busques la eficiencia.
6. Documentación: En informática es el desarrollo de manuales para
los usuarios del programa.
7. Mantenimiento. Es la actualización y modificación del programa para
resolver necesidades nuevas del usuario.
PREGUNTA CLAVE

¿CUÁL ES EL
PROCEDIMIENTO
PARA EL DISEÑO DE
ALGORITMOS?
Definición del
Problema:

Entradas Proceso Salidas


FORMAS DE
REPRESENTACION DE
LOS ALGORITMOS
FORMAS DE
REPRESENTACION DE LOS
ALGORITMOS
DIAGRAMAS

• Una forma de representar los algoritmos es mediante el uso


de diagramas, principalmente diagramas de flujo.

• Definición. Diagrama es una representación gráfica que


muestra las relaciones entre diferentes partes de un conjunto
o sistema.
Funciones de un diagrama

1. Muestran gráficamente las


acciones que se realizaran de
acuerdo con el programa.
2. Ayudan a pensar claramente.
3. Ayudan a detectar errores.
4. Facilitan cambios en el programa.

EXISTEN DIFERENTES TIPOS DE


PROGRAMAS
DIAGRAMA DE FLUJO

• Son representaciones gráficas de los pasos a seguir para lograr


un resultado.
• Se utilizan para representar algoritmos pequeños, ya que
requieren espacio y tiempo para su elaboración.
• Debe ilustrar gráficamente los pasos o procesos a seguir .
• Se constituye principalmente de la siguiente manera: inicia,
recibe datos, realiza el procesamiento, muestra resultados y
finaliza.
Ejemplos de diagramas de flujo
SIMBOLOGIA DE LOS
DIAGRAMAS DE FLUJO
• PROCESO. Se utiliza para representar operaciones de proceso.
Son símbolos de entrada y salida.
Usualmente se colocan dentro de el
instrucciones aritméticas y movimiento de datos.

• TERMINAL. Represente el comienzo (Inicio) y el final (fin) de


un programa o algoritmo.

• DECISION. Tiene una entrada y por lo menos dos salidas o


transferencias, indica operaciones de lógica o comparación y
las salidas por lo general indican un sí o un no para una
instrucción condicional.
SIMBOLOGIA DE LOS
DIAGRAMAS DE FLUJO
• CONECTOR. Indican una salida a otra parte del diagrama o
indican una entrada hacia cierta parte del diagrama, sirven
para evitar confusiones con las líneas de flujo.

• PROCESO PREDETERMINADO. Indican una parte del programa


que se repite, se escribe una sola vez y luego se integra donde
se requiera.

• ANOTACION. Se emplean para añadir comentarios y se dibujan


a un lado de los símbolos u operaciones a
comentar.
SIMBOLOGIA DE LOS DIAGRAMAS
DE FLUJO
• PROCESO MANUAL.

• Entrada/ Salida de datos.

• Pantalla

• Impresora

• Disco.

• Cinta magnética.
SIMBOLOGIA DE LOS
DIAGRAMAS DE FLUJO

SIMBOLO OPERACIÓN SIMBOLO OPERACIÓN


+ Sumar ≥ Mayor o igual que
- Menos ≤ Menor o igual que
* Multiplicación ≠ <> Diferente de
/ División Si
± Más o menos No
= Equivalente True
> Mayor que False
< Menor que
ETAPAS EN CONSTRUCCION DE
DIAGRAMAS DE FLUJO
1. Todo diagrama debe tener un inicio y un fin.
2. Las líneas de conexión deben ser rectas verticales y
horizontales (ni inclinadas ni cruzadas)
3. Todas las líneas deben estar conectadas por un símbolo.
4. La notación utilizada es independiente al lenguaje de
programación.
5. Debe construirse de arriba abajo y de izquierda a derecha.
6. Si se requiere más de una hoja se deben utilizar conectores
fuera de página.
7. No puede legar más de una línea en un símbolo.
Ejemplos

1. Diseñar un algoritmo que dando como dato la calificación de


un alumno en un examen escriba «Aprobado» si su
calificación es mayor que 8 y «Reprobado» en caso
contrario.
2. Diagrama de flujo que encuentre la suma de los primeros 15
números naturales.
Caso 1. EJEMPLO
INICIO

LEER
«CALIFICACION

CALIFICACION >= 8
SI NO

IMPRIMIR IMPRIMIR
«APROBADO» «REPROBADO»

FIN
Caso 2. EJEMPLO
INICIO

SUMA = 0
N=0

N=N+1

SUMA = SUMA + N

NO
N = 15

SI

MUESTRA
SUMA

FIN
PSEUDOCODIGO

• Es un lenguaje de especificaciones de
algoritmos.
• Es la representación narrativa de los pasos
que debe seguir un algoritmo para dar
solución a un problema determinado.
• Utiliza palabras que indican el proceso a
realizar.
• El pseudocódigo siempre comienza con la
palabra inicio y termina con la palabra fin.
Componentes del pseudocódigo

• ESCRITURA O SALIDA DE DATOS. Consiste en mandar por un


dispositivo de salida un resultado o mensaje («mensaje«,
valor).
FORMATO
salida: (<lista de expresiones>)
Componentes del pseudocódigo

• LECTURA DE DATOS. Consiste en recibir desde un dispositivo


de entrada un valor o un dato, que se almacena en una
variable.

FORMATO
LEA <variable>
Ventajas del pseudocódigo
frente al diagrama de flujo
 Ocupa menos espacio en una hoja de
papel.
 Permite representar en forma fácil
operaciones repetitivas complejas.
 Es muy fácil de pasar del pseudocódigo a
un lenguaje de programación.
 Si se da seguimiento a las reglas se
pueden observar los niveles que tiene
cada operación.
OPERACIONES IMPORTANTES EN LOS ALGORITMOS

• ASIGNACIÓN DE DATOS. Consiste en el paso de valores o


resultados de una zona de memoria (variable) a otra.
• Simple. Dar un valor constante a una variable.
• Contador. Se utiliza como un verificador de número de veces que
se realiza el algoritmo.
• Acumulador. Se usa como un sumador en el proceso.
• De trabajo. Puede recibir resultados de operaciones
matemáticas.
FORMATO
<nombre de variable> ← <expresión>
ESTRUCTURAS DE CONTROL
DE LOS ALGORITMOS.
• Son un grupo de formas de trabajo que permiten realizar
ciertos procesos para llegar a la solución del problema.

Existen tres grupos o estructuras de los algoritmo:

1. Secuencial.
2. Alternativa.
3. Repetitiva.
1. Secuencial.

• Es una estructura con una entrada y


una salida, con una serie de
acciones con ejecución lineal y un
orden.
Las reglas o acciones del algoritmo
deben cumplir las siguientes
propiedades:
1. Deben ser seguidas de una
secuencia definida de pasos.
2. Sólo puede ejecutarse una
operación a la vez.
Ejemplos. Estructura Secuencial

Pseudocódigo Diagrama
INICIO
INICIO
LEA <CAL1> <CAL2> <CAL3>
SUMA ← CAL1 + CAL2 + CAL3
LEA
PROM ← SUMA/3 <CAL1><CAL2><CAL3>
SALIDA: «TU PROMEDIO ES:» PROM
FIN
SUMA ← CAL1 +
CAL2 +CAL3

PROM ←
SUMA/3

IMPRIMIR «TU
PROMEDIO ES» PROM

FIN
2. Alternativa.

• Es una estructura con una entrada y dos o más salidas.


• Se realiza una acción elegida entre varias de acuerdo a una
condición.
• Puede ser simple o compuesta.
• Se clasifica en:
a) ESTRUCTURA DE DOS SALIDAS.
b) ESTURTURA DE TRES O MÁS SALIDAS.

• Utiliza palabras de control como si, no, entonces o if, then,


else)
Ejemplos: Estructura Alternativa

Pseudocódigo Diagrama
INICIO
LEA <CAL> INICIO
SI CAL>=8
ENTONCES
LEER
SALIDA: «APROBADO» «CAL»
SI_NO
SALIDA: «REPROBADO»
FIN CALI >= 8
SI N
O
IMPRIMIR IMPRIMIR
«APROBADO» «REPROBADO»

FIN
3. Repetititva

• Es una estructura con una entrada y una salida en la cual se


repite una acción un número determinado o indeterminado
de veces.
• Se condiciona al cumplimiento de una condición.
• Estas estructuras pueden ser:
 Estructura para (for). Una acción se repite un número fijo de
veces.
 Estructura mientras (while). Se repite una acción mientras se
cumpa una condición que controla el ciclo o bucle. LA CONDICIÓN
SE EVALÚA SIMPRE ANTES DE CADA REPETICIÓN.
 Estructura Hasta (until). Se repite la acción hasta que se cumpla
una condición
Ejemplos:Estructura REPETITIVA
INICIO

SUMA = 0
N=0

N=N+1

SUMA = SUMA + N

NO
N = 15

SI

MUESTRA
SUMA

FIN
bibliografia
Tomado de Slideshare.net en español Presentaciones elaboradas por
Mauricio Joaquín Orellana Grande, David Arturo Ríos.

Libros de texto
 Cómo aprender a programar. Deitel y Deitel.
 Joyanes Aguilar, Luís. Programación en C++.

Y otros libros propuestos:


 Oswaldo Cairo, Metodología de la programación, Alfa y Omega
 Fundamientos de Programación, Luis Joyanes Aguilar.

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