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Introdução ao V‐Ray for SketchUp

O V‐ray for SketchUp é uma ferramenta desenvolvida pela ChaosGroup que permite criar
de forma rápida e com grande qualidade, imagens foto realistas através de recursos de Ray
tracing. Mas o que vem a ser Ray tracing? Observe a imagem abaixo.
Ray tracing é uma técnica para gerar uma imagem traçando caminhos de luz da câmera através de pixels em um plano de
imagem e simular os efeitos de seus encontros com objetos virtuais. Para criar efeitos diferentes, raios diferentes são rastreados.

O diagrama acima mostra como os efeitos básicos são gerados:

Raios primários (vermelho) são sempre traçados a partir da câmera na


cena, a fim de determinar o que será visível na imagem final.

Para criar a iluminação direta e as sombras "raios de sombra" (preto) são


traçados a partir de cada ponto renderizado até cada luz na cena. Se os raios
baterem em um ponto de luz, este se ilumina de acordo com as
configurações da luz. Se eles acertarem um objeto será gerada a sombra.

Raios de reflexão (verde) são rastreados no sentido de um vector de


reflexão, que depende do tipo de reflexão ‐ Fresnel ou normal ‐ e o índice de
refração do material. A direção dos raios de refração (azul) depende apenas
do índice de refração do material. Para reflexões e refrações claras apenas
um único raio é traçado. Para criar reflexos brilhantes ou refrações, muitos
raios são traçados em um cone ‐ a propagação do cone depende da
quantidade de brilho.

Para os efeitos translúcidos são gerados raios dentro da geometria. Como


podemos perceber o V‐ray trabalha de maneira fisicamente correta a fim de
criar os mais complexos efeitos e materiais.
Mas a pergunta é: O que é Render, Rendering ou Renderização?

Quando falamos de renderização nos referimos ao resultado final de várias etapas da produção a partir de um modelo 3D que
pode gerar imagens ou vídeos.

Para conseguirmos este feito precisamos configurar 03 parâmetros principais:

‐ Primeiro vem à iluminação, pois sem ela não existe a cor, sendo assim precisamos mensurar bem o efeito da luz sobre os
objetos e compreender como ela altera a propriedade de cada elemento na cena;

‐ Segundo a configuração dos materiais, esta etapa requer do artista 3D, um profundo conhecimento das propriedades físicas
dos elementos da natureza, bem como os artificiais criados pelo homem, para que assim possa se chegar mais próximo da
realidade;

‐ E em terceiro vem o mapeamento dos materiais, é o mapeamento que vai dá mais realismo aos elementos. Com o
mapeamento é possível criar efeitos de reflexos, rugosidade e mesclar materiais diferentes. Esta etapa exige mais do
profissional, pois é o estudo que leva a perfeição desta configuração.
Conhecendo a barra de ferramentas do V‐ray for SketchUp

A barra de ferramentas do V-Ray permite acessar rapidamente as principais funções do


programa. Ela é dividida em 3 partes: Render, Luzes e Geometrias.
Botão Descrição

Abre o editor de recursos

Renders com o atual renderizador de produção de V-Ray

Inicia um renderizador interativo V-Ray.

Inicia um processamento em lote.

Abre o buffer do quadro V-Ray

Bloqueia a orientação da câmera

Cria uma luz retangular. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar
a luz.

Crie uma Luz Esfera. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a
luz.

Crie um Spotlight. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.

Cria uma luz IES. Clique e arraste em uma janela de exibição para criar a luz.

Cria uma luz Omni. Clique em uma viewport para criar a luz.

Cria uma luz de domo. Clique em uma viewport para criar a luz.

Cria uma luz de malha. Selecione um Componente ou Grupo e clique no ícone.

Intensidade da luz. Quando clicado, a intensidade de qualquer luz pode ser


ajustada na viewport clicando com o botão esquerdo e arrastando para cima ou
para baixo.

Cria um objeto plano infinito. Clique em uma viewport para criar o objeto.

Cria um objeto Proxy.

Importa um objeto Proxy

Cria um objeto Fur no objeto atualmente selecionado.

Cria um Plano de Clipper. Crie um grupo e clique no ícone.

Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre a barra de ferramentas do V-Ray 3.4 for Sketchup,
basta acessar o link: https://goo.gl/VLDNtW
Capítulo 3: V-Ray Asset Editor
O V-Ray Asset Editor é composto por quatro diferentes abas para gerenciar as funções e configurações do V-
Ray, tais como, o Editor de Materiais, o Editor de Luzes, o Editor de Geometrias e as Configurações de Render.
Além dessas opções, encontramos o botão de Render (Bucket, Interactive e V-ray Scene Export) e o Frame
Buffer.

Nesta versão do V-Ray suas principais opções foram reunidas em uma única janela que permite o acesso rápido a
todas as suas configurações. Porém, muitos destes recursos precisarão ser trabalhados em conjunto para
conseguirmos o resultado completo do render.
Vamos conhecer um pouco mais de cada uma das suas abas.
Material Asset Lister/Editor
A aba Material contém as principais informações e controles para todos os materiais aplicados na cena do SketchUp
Ela é composta por 3 partes. A parte principal da aba de Materiais mostra a barra de pesquisa de materiais, sua lista de
materiais no modelo, o Preview (Shader Ball) e a aba Quick Settings. Expandindo o Asset Editor, ao clicar na seta da
esquerda, é exibido a Biblioteca de Materiais que contém uma variedade pré-configurada de materiais. Ao expandir,
clicando na seta a direita no editor, será exibido as configurações avançadas do Material Editor.
Capítulo 4: Materials
A aba de configuração de materiais permite criar diferentes materiais para serem usados no V-Ray for SketchUp. Estes
materiais são versáteis e podem ser usados de formas diferentes para alcançar o resultado necessário e simular
propriedades simples, como plásticos e metais, e complexas como objetos translúcidos, por exemplo pele e cera, além de
simular objetos que emitem luz.
Abaixo podemos ver a aba padrão do editor de materiais e a lista dos principais materiais que podem ser criados:
Light Asset Lister/Editor
A aba Luzes contém informações e controles para todas luzes aplicadas na cena do SketchUp.

A visão geral mostra a lista de luzes atualmente disponível na


cena. A V-Ray SunLight é incluída por padrão e não pode ser
excluída. Quando expandimos a aba clicando na seta a direita,
será mostrado o Editor de Luzes, que exibe as principais
configurações da luz selecionada.
Geometry Asset Lister/Editor
A aba Geometria contém informações sobre as V-Ray Geometries aplicadas na cena do SketchUp.

Expandindo a aba, ao clicar na seta a direita, será mostrado o


Editor de Geometrias, que exibe as principais configurações da
geometria selecionada.
Os itens que podem ser editados nesta aba são o V-Ray Mesh
Clipper, V-Ray Fur, V-Ray Infinite Plane e V-Ray Proxies.
Settings e Advanced Settings
A aba de configurações do V-Ray contém os controles do renderizador.

A vista geral mostra as principais configurações desta


barra de ferramentas. Quando expandimos a aba
clicando na seta a direita, será mostrado as
configurações avançadas.
Embora o Asset Editor pareça um pouco complexo no
início, com a pratica veremos que seus recursos
facilitam bastante as configurações do render.

Para assistir a um vídeo do Mastertuts falando sobre o


Asset Editor do V-Ray 3.4 for Sketchup, basta acessar o
link: https://goo.gl/q8xf9m
as outras cores e reflete apenas
o amarelo. Desta forma, quando fotografamos, devemos
deixar de ver a luz simplesmente
LUZ – cor, direção e tiposcomo mais forte ou mais fraca, e sim como uma fonte de
cores. Ao longo do dia, a atmosfera
CONCEITOS terrestre, a poeira e as nuvens filtram a luz do sol,
-Cor da Luz desbalanceando a distribuição de cores. As
-Direção da Luz lâmpadas também são desequilibradas. Lâmpadas
-Dureza da Luz incandescentes, ou de tungstênio, são
amareladas. Lâmpadas fluorescentes deixam as
fotografias esverdeadas. Este efeito é mais
perceptível na fotografia do que a olho nu. Nossos olhos
conseguem compensar pequenas
diferenças no balanço da luz, de forma a que percebamos
como branca uma parede
iluminada por uma luz amarelada, como a luz de
tungstênio. O filme convencional e digital
não possuem esta compensação. Ele registra aquilo que
vê e também o que o olho humano
não vê. Freqüências de luz que estão fora do alcance
visual humano são registradas pelos
filmes, causando mudança nas cores ou a veladura da
imagem. Assim, a luz branca é a
melhor para fotografar, porque ela garante que todas as
cores de nosso motivo serão
horizonte, os raios de luz atingem a terra de forma
rasante, atravessando grande quantidade
de atmosfera próxima à superfície. Esta atmosfera
próxima a superfície é carregada de poeira,
que filtra a luz, gerando os amarelos e laranjas típicos do
pôr e do nascer do sol. Quanto mais
poluído o dia, mais amarelada será essa luz. O ângulo
rasante da luz do nascer e do pôr-do-sol
na alta atmosfera causa uma reflexão das luzes de alta
freqüência, como o azul, que são
mandadas de volta para o espaço. Este é o motivo pelo
qual o nascer e o pôr do sol sempre
têm um pouco de amarelo, mesmo no meio do oceano
onde não há poluição. Conforme o sol
sobe no horizonte, a quantidade de poeira que os raios
vão atravessar diminui. Cerca de duas
horas após o nascer do sol, a luz chega mais pura e todas
as cores são bem reproduzidas.
Cerca de uma hora e meia antes do sol atingir seu ápice,
o balanço de cores continua bom,
mas começam a formar sombras verticais, que mascaram
feições importantes.
Uma pessoa pode aparecer na fotografia com seus olhos
cobertos por sombra profunda.
Pessoas de chapéu terão seu rosto escondido. Esta
A - Antes do Sol nascer, a luz bate na alta atmosfera e
reflete para baixo a cor azulada.
B - Quando o Sol nasce, a luz do Sol entra razante na
atmosfera sendo filtrada pela poeira.
Note como é grande sua viagem pela atmosfera. A
atmosfera tem muita poeira, o que deixa
a luz amarelada.
C - A luz, a medida que o dia avança, corta a atmosfera
de forma que passa a ser
pequena a sua influência. Nesta hora a luz passa a ser
branca.
D - Luz ao meio dia sofre a menor influência das
partículas presentes na atmosfera, sendo
uma luz branca. O problema são as sobras.
O horário bom para fotografar vai depender da latitude e
da época do ano. Próximo ao
Equador, o sol não muda muito sua trajetória no céu, de
modo que não há diferença entre
o bom e o mau horário para fotografar no inverno e no
verão. No inverno, em regiões mais ao
sul ou norte do Equador, o sol não sobe muito no
horizonte, e assim as sombras do meio dia
não existem. Nestas regiões distantes do Equador, no
verão, o sol leva mais tempo para se pôr
e nascer, de modo que o período com luz amarelada
Luz Branca
A luz branca não altera a cor dos motivos fotografados.
Luz Amarela
Fotos realizadas ao nascer do sol, esta luz traz para as
fotos a cor amarelada.
Luz Azul
Na foto acima, realizada a sombra, temos um tom azulado
acrescentado aos motivos.
Luz Artificial
Dependendo da fonte artificial, a cor da luz pode variar. A
seguir, apresentamos uma tabela
com a cor da luz em cada situação e o tipo de filtro de
correção aconselhado para cada
situação. O amarelo das lâmpadas incandescentes e
dicróicas normalmente é agradável para
fotografar ambientes onde seja desejável um clima de
aconchego, como uma sala de estar
numa casa de campo.
A Direção da Luz
A luz pode ter direções diferentes, isto pode influenciar a
cor ou o volume apresentado pelo
motivo. São 4 as direções possíveis da luz, sendo elas,
direta, contra luz, lateral ou de cima.

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