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Introduccin a la Programacin

Gua con los aspectos principales del


mundo de la programacin
Algoritmo
Es la especificacin detallada de los pasos
necesarios para llevar a cabo una tarea.
La algoritmia tambin es un arte, pues la
creacin de un algoritmo requiere de grandes
dosis de creatividad, dedicacin, persistencia,
paciencia y experiencia adquirida con la
prctica y el tiempo
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mentacion
Programa
Es un algoritmo hecho para ser ejecutado por
un ordenador.
Muchos programadores buscan un aspecto
esttico en la realizacin de sus programas;
para esas personas, escribir programas es un
ejercicio semejante a hacer literatura
Especificaciones de los algoritmos
Cada paso del algoritmo debe estar bien
definido
Un algoritmo debe tener un principio y un fin
Instrucciones ejecuta un ordenador
Lenguaje de mquina: El lenguaje mquina es el
de nivel ms bajo posible. Las instrucciones en
este lenguaje son secuencias binarias. Por
ejemplo una instruccin mquina podra ser la
secuencia
00010010.
Lenguaje ensamblador: Es un tipo de lenguaje de
programacin al igual que visual Basic pero de
bajo nivel tanto, es la representacin mas directa
del cdigo maquina
Modelos computacionales
Es un modelo matemtico en las ciencias de la
computacin que requiere extensos recursos
computacionales para estudiar el
comportamiento de un sistema complejo por
medio de la simulacin por computadora.
Ejemplos de modelos computacionales comunes
son modelos de el pronstico del tiempo,
modelos del Earth Simulator, modelos de
simulador de vuelo, y modelos de red neural
Programacin para seres humanos
Lenguajes de alto nivel: permite al programador
escribir las instrucciones de un programa
utilizando palabras o expresiones sintcticas muy
similares al ingls. Por ejemplo, en C se pueden
usar palabras tales como: case, if, for, while, etc.
Los lenguajes de alto nivel logran la
independencia del tipo de mquina y se
aproximan al lenguaje natural.
Traductores e interpretes
Tras la escritura del algoritmo, un compilador
o un intrprete (otros programas)
transformarn el texto en cdigo mquina que
el procesador es capaz de ejecutar. Toda esta
abstraccin permite resolver problemas
alejados de sumar nmeros binarios, como
pueden ser la consulta de este texto o jugar a
un videojuego en 3D.
Tcnicas fundamentales de
programacin
La programacin estructurada sigue tres reglas: la
secuencia, la iteracin y la decisin
Secuencia: Indica que las instrucciones del cdigo
se leern de principio a fin desde la primera lnea
de cdigo hasta la ltima.
Iteracin: Estructuras cclicas que nos permitirn
repetir una cantidad de veces determinada o
indeterminada unas instrucciones.
Decisin: indica que segn unas ciertas
condiciones dadas se ejecutarn o no un conjunto
de instrucciones
Algoritmo de programacin
estructurada
mientras haya platos
coger plato
mientras haya suciedad
echar jabn
pasar el estropajo por el plato
fin mientras
si plato es azul
ponerlo con los azules
fin si
fin mientras
En cdigo no estructurado
1 coger plato
2 echar jabn
3 pasar el estropajo por el plato
4 si hay suciedad ir a la instruccin 2
5 si el plato no es azul ir a la instruccin 7
6 ponerlo con los azules
7 si hay ms platos ir a la instruccin 1
Pseudocdigo
La escritura de un algoritmo en un lenguaje
ms cercano al natural, como hablamos a
diario.
Algoritmo en un lenguaje (javascript)
function frotar(cuanto)
{
var veces = 0;
for (veces = 0, suciedad = 100, veces <= cuanto ; veces++)
{
suciedad = suciedad - (agua + jabn);
}
}
Cmo sera en pseudocdigo
funcin frotar (cuantasveceslohago)
variable vecesquellevo = 0
repetir (desde que vecesquellevo = 0 hasta
que la suciedad = 0 vecesquellevo =
cuantasveceslohago; aumentar
vecesquellevo de una en una)
suciedad = suciedad - (agua + jabn)
fin repetir
fin funcin
Variables y constantes
Un ejemplo: Queremos sumar dos nmeros.
Nuestro programa tendr que tener tres cajones:
Uno para cada nmero y otro para el resultado.
Cada cajn tiene un nombre en vez de una
posicin de memoria, de manera que slo hay
que nombrarlo.
Necesito cajones A, B y Resultado
Lee un nmero y gurdalo en A
Lee un nmero y gurdalo en B
Suma A y B y gurdalo en Resultado
Imprime el valor de Resultado
Comentario: Este programa calcula el rea de un
crculo
Constante PI = 3.14159265
Variable R
Variable Resultado
Leer nmero y guardar en R
Calcular PI * (R * R) y guardar en Resultado
Imprimir Resultado
Estructuras de control (condicionales
y repetitivas)
Estructuras de control condicionales
incluyen alternativas de seleccin en base al
resultado de una operacin booleana
(verdadero o falso).
Por ejemplo, una comparacin (A=B). Segn la
expresin sea cierta o falsa, se ejecutar un
trozo de cdigo u otro
Sentencia IF(Si) THEN(Entonces)
ELSE(Sino)
IF A=0 THEN
PRINT "A vale 0"
ELSE
PRINT "A no vale 0"
Sentencia SWITCH CASE
SWITCH A
CASE 0:
PRINT "A vale 0"
CASE 1:
PRINT "A vale 1"
Estructuras de control cclicas (ciclos o
bucles)
Estructuras de control iterativas, que nos
permiten repetir una cantidad de veces
cualquiera una serie de instrucciones. Dos
tipos:
Bucle o ciclo for
Ciclo while
Bucle o ciclo for
El bucle o ciclo FOR (Para) consiste en una
sentencia que engloba un grupo de
instrucciones y tiene una
variable(normalmente llamada i, de tipo
entero) cuyo valor se va modificando en cada
iteracin
FOR i=0 TO 10
PRINT "Estamos en el bucle"
NEXT i
Bucle o ciclo while
El bucle WHILE (Mientras) consiste en un
bucle en el que el cdigo se repite hasta que
se cumpla alguna condicin booleana (es
decir, una expresin que d como resultado
verdadero o falso). Con el ciclo while
generalmente es dificil contolar el nmero de
veces que se repetirn las insctrucciones.
WHILE A<>(B*2) DO
A=A+1
DONE
Consejos, detalles y buenas prcticas
de programacin
Entrada, Proceso, Salida
Pasos para Resolver un Problema:
Qu tenemos?
Qu necesitamos?
Qu buscamos?
Entender el problema.
Hacer un anlisis:
Disear el algoritmo de solucin.
Codificar.
Estructura de un programa en c++
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
int main()
{
int numero;
numero = 5 + 5;
cout << "Mostrando el valor de nmero: " << numero;
getch();
}
Tipos de datos
int: Tiene un rango entre -2.147.483.648 y
2.147.483.647. Este tipo de dato, es usado para
nmeros enteros (sin cifras decimales).
float: Es usado comnmente en nmeros con 6 o
menos cifras decimales. Tiene un rango entre
1,17549*(e^-38) hasta 3,40282*(e^+38).
char: Las variables de tipo char, en C y C++ son
consideradas vectores por lo que se les debe
declarar un tamao mximo, entre corchetes "[ ]"
Declaracin de una variable en c++
[modificadores] [tipo de variable] [nombre de
la variable] [=] [valor];
En la declaracin de una variable se debe
colocar como mnimo el tipo de dato, el
nombre y el punto y coma al final de la lnea,
los modificadores son opcionales, es decir no
es necesario ponerlos y tampoco es
obligatorio asignarle un valor a la variable de
inmediato.
Normas para asignar un nombre a una
variable
1. El nombre de una variable nunca debe
comenzar con un numero.
2. No debes incluir algunos caracteres como
smbolos matemticos, guiones (el guin
bajo"_" si es permitido), comas, punto y
coma, comillas, signos de interrogacin o
espacios en blanco.
3. Deben tener un mximo de 40 caracteres
Palabras reservadas c++
Nombre de Variables
Algunos ejemplos de nombres correctos:
FechaNacimiento
variable12
nombre_variable
contador
ACUMULADOR
Algunos ejemplos de nombres incorrectos:
12variable
float
register
variable nueva
nueva-variable
Asignacin de datos a variables
#include <iostream>

int main()
{
char x = 'a'; // Declaramos y asignamos en la misma lnea

int num; //Declaramos el entero en una lnea


num = 5; //Le asignamos un valor en otra lnea

int num2 = 8; //Asignacion y declaracion al tiempo

float numero; //Un numero decimal


numero = 3.5; //Le asignamos un valor al decimal

float res = numero + num2; //Sumamos dos variables y las asignamos a res
//3.5 + 8 = 11.5

res = res + num; //Al valor actual de res le sumamos el valor de num
//11.5 + 5 = 16.5

bool valor = false; //Variable booleana


valor = true; // Pueden ser true o false

res = res*2; //Duplicamos el valor de res 16.5*2 = 33

cout << res << endl; //Mostramos el valor de res por pantalla

return 0;
}
Constantes en C++, const y #define
En C++ se pueden definir constantes de dos
forma, ambas vlidas.
La primera es por medio del comando
#define nombre_constante valor
La segunda es usando la palabra clave const,
Ejemplos
Ejemplo de uso de #define en C++
para declarar constantes
#include <iostream>

#define PI 3.1416; //Definimos una constante llamada PI

int main()
{
cout << "Mostrando el valor de PI: " << PI;

return 0;
}
Uso de const para declarar constantes
en C++
#include <iostream>

int main()
{
const float PI = 3.1416; //Definimos una constante
llamada PI
cout << "Mostrando el valor de PI: " << PI << endl;

return 0;
}
Librerias
En C++, se conoce como libreras (o
bibliotecas) a cierto tipo de archivos que
podemos importar o incluir en nuestro
programa.
Ejemplo de uso de librera
#include <stdlib.h>
#include <iostream>

int main ()
{
cout << ("Se va a generar un numero aleatorio ....\n");
cout << ("El numero generado es : ");
cout << rand(); //Se genera el nmero con rand y se
muestra en pantalla
return 0;
} La librera o biblioteca iostream, nos permitir hacer uso del cout para
imprimir valores por pantalla, mientras stdlib nos dar acceso a la
funcin rand que generar por nosotros un nmero cualquiera.
#include<iostream.h>
#include<conio.h>
#include<math.h>
float c, t, n;
double m;
void main(){
cout<<" EL MONTO A DEVOLVER ";
cout<<"\n\r ------------------";
cout<<"\n\r Ingrese Capital Prestado ";
cin>>c;
cout<<"\n\r Ingrese la Tasa de interes (en decimales) ";
cin>>t;
cout<<"\n\r Ingrese el Numero de Periodos";
cin>>n;
Comodines de formato para nmeros
ejemplo
Funcin scanf()
La funcin scanf lee un dato desde la entrada
estndar (usualmente el teclado) .Hace parte
de la biblioteca estndar de C, empaquetada
en el archivo de cabecera stdio.h
Ejemplo escribir nmero del 1 al 100

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