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Universidad de Monterrey

Inteligencia Artificial

PARTE III
CONOCIMIENTO Y
RAZONAMIENTO
Inteligencia Artificial

3.1 Agentes que razonan


de manera lgica
Objetivo Particular
Disear agentes capaces de elaborar
representaciones del mundo, aplicar un
proceso de inferencia para obtener nuevas
representaciones del mundo y utilizarlas
para deducir qu hacer.
Introduccin
Un agente basado en conocimiento es aquel que
posee un conocimiento de su mundo, y que
tambin es capaz de razonar sobre las posibles
acciones que puede emprender.
Los elementos bsicos para el diseo de un agente
de este tipo son:
Un lenguaje formal para expresar el conocimiento
Formas de efectuar razonamientos usando ese mismo
lenguaje.
Introduccin
Ambos elementos constituyen la llamada
lgica.
Se utilizar principalmente la lgica
propositiva.
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
El componente principal de un ABC es su
base de conocimiento (BC, en ingls KB).
Una BC es un conjunto de representaciones
de ciertos hechos acerca del mundo.
Cada una de estas representaciones es
llamada oracin.
Las oraciones se expresan en un lenguaje
para representacin de conocimiento.
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
La BC debe actualizarse mediante un
procedimiento de interrogacin y adicin
de nuevas oraciones.
Otro elemento importante es el mecanismo
de inferencia, que deduce consecuencias
lgicas de la BC.
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
funcin AGENTE-BC(percepcin) responde con una accin
esttico: BC, una base de conocimiento
t, un reloj, inicialmente en 0 para medir el tiempo

DECIR(BC, HACER-PERCEPCIN-ORACIN(percepcin, t))


accin PREGUNTAR(BC, HACER-ACCIN-CONSULTAR(t))
DECIR(BC, HACER-ACCIN-ORACIN(accin, t))
tt+1
responde con accin.
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
En la BC puede existir un conocimiento
previo formado por antecedentes.
Siempre que se ejecuta un programa de
ABC, se realizan dos acciones:
El programa INFORMA a la BC lo que percibe
El programa le PREGUNTA a la BC cul es la
accin que debe emprender. Aqu se usa el
razonamiento lgico para determinar la mejor
accin, dadas las metas.
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
El ABC se caracteriza por tres niveles:
Nivel de conocimiento o epistemolgico
El mas abstracto de los tres, es lo que el agente sabe por
defecto: por ejemplo, el conocimiento de que el puente Golden
Gate une a San Francisco con el condado de Marin
Nivel lgico
Es donde el conocimiento se codifica mediante oraciones: por
ejemplo, la oracin Une(Puente GG, SF, Marin)
Nivel de implantacin
Es el que opera la arquitectura del agente y es donde se
encuentran las representaciones fsicas de las oraciones
correspondientes al nivel lgico: Por ejemplo, la cadena Une
(Puente GG, SF, Marin).
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
Se puede construir un agente basado en el
conocimiento INFORMNDOLE todo lo que
necesita saber.
Si el lenguaje de representacin facilita expresar
este conocimiento mediante oraciones, el
problema de la construccin se simplifica
enormemente.
A esto se le llama enfoque declarativo de la
construccin de un sistema
Agente basado en el
conocimiento (ABC)
Prolog es un lenguaje declarativo que
facilita la representacin del conocimiento
mediante oraciones.
Es posible disear tambin mecanismos de
aprendizaje que, dado un conjunto de
percepciones, producen un conocimiento
general del ambiente.
El ambiente del mundo de wumpus
El mundo de wumpus es un problema conocido,
con un ambiente sencillo, ideal para observar el
desempeo de un agente basado en conocimiento.
El mundo de wumpus es un antiguo juego de
computadora que consiste en un agente que entra a
explorar una cueva en donde hay habitaciones
conectadas entre s por pasadizos.
En algn sitio de la cueva acecha el wumpus, que
es una bestia que devora al que entre en su
habitacin.
El ambiente del mundo de wumpus
El problema se complica debido a que en
algunas habitaciones hay precipicios, donde
caer el agente si entra en una de dichas
habitaciones (para el wumpus no hay
problema ya que es demasiado grande y no
puede caer por un precipicio).
Para el agente, existe como motivacin la
posibilidad de encontrar una pila de oro.
El ambiente del mundo de wumpus
El mundo de wumpus fue inventado por Gregory
Yob (1975). Irnicamente, Yob lo desarroll
porque estaba aburrido de los juegos sobre una
cuadrcula: La topologa de su mundo de wumpus
original era un dodecaedro. Para fines prcticos, se
volvi a poner sobre una cuadrcula.
ste es un juego extremadamente sencillo, pero es
un buen ejemplo para probar agentes inteligentes
basados en conocimiento. Michael R. Genesereth
fue el primero en sugerir que el mundo se usara
como un sujeto de prueba para los agentes.
El ambiente del mundo de wumpus
Especificacin del ambiente
El ambiente del wumpus consta de una
cuadrcula circunscrita por muros. En cada
cuadro puede estar el agente, el wumpus, u
otros objetos. El agente comienza siempre por
la esquina inferior izquierda, que ser el
cuadrado marcado como [1,1], mirando a la
derecha.
El ambiente del mundo de wumpus
Especificacin del ambiente
La tarea del agente consiste en encontrar el oro,
regresar a [1,1] y salir de la cueva.
El ambiente del mundo de wumpus
Ambiente
PREC
4 HEDOR BRISA IPICI
O

PREC
BRISA
3 IPICI
ORO
O BRISA
HEDOR

2
HEDOR BRISA

PREC
1 IPICI
O
BRISA BRISA

1 2 3 4
El ambiente del mundo de wumpus
Percepciones
En el cuadro donde est el wumpus y los cuadros
directamente contiguos (en sentidos horizontal y
vertical, no diagonal) el agente alcanza a percibir un
olor desagradable (hedor).
En los cuadros directamente contiguos a un precipicio,
el agente percibe una brisa.
En el cuadro donde est el oro, el agente percibe un
resplandor.
Si al caminar, el agente topa con un muro, percibir un
golpe.
El ambiente del mundo de wumpus
Percepciones
Si el agente mata al wumpus, percibir un fuerte
gemido que se escuchar por toda la cueva.
El agente recibir las percepciones a travs de una lista
de cinco smbolos, por ejemplo: si en un cuadro hay
hedor, brisa y resplandor, pero no se dio ningn golpe y
no escuch ningn gemido(como en el [2,3]), el agente
percibir [hedor, brisa, resplandor, nada, nada].
El ambiente del mundo de wumpus
Acciones
desplazarse hacia delante
girar 90 a la derecha
girar 90 a la izquierda
recoger un objeto en el cuadro donde se encuentra
disparar una flecha en lnea recta desde donde se
encuentre (la flecha se detendr si da con el wumpus y
lo mata o si choca con la pared. Slo se dispone de una
flecha)
salir de la cueva (slo si el agente est en el cuadro de
partida).
El ambiente del mundo de wumpus
Metas
El agente muere si entra a un cuadro con un precipicio
o con el wumpus vivo. No hay peligro si entra a un
cuadro donde el wumpus est muerto.
La meta del agente es encontrar el oro, y llevarlo al
punto de partida lo ms rpido posible, sin morir en el
intento. Se le concedern 1000 puntos si lo logra, y
pagar un punto por cada accin emprendida. Si muere,
se descontarn 1000 puntos.
El ambiente del mundo de wumpus
Se supone que las ubicaciones del wumpus
y el oro se escogen al azar, con distribucin
uniforme. Pueden estar en cualquier
cuadrado, menos en el inicio.
En cualquier cuadrado, menos en el de
partida, puede haber un precipicio, con
probabilidad del 20%.
El ambiente del mundo de wumpus
En el 21% de los ambientes (aquellos en donde el oro est
en un precipicio o rodeado de stos) no existe posibilidad
de que el agente logre una calificacin positiva.
En estos casos, el agente debe elegir entre regresar a casa
con las manos vacas o correr el riesgo de perecer en el
intento de obtener el oro.
Es posible luego atacar este problema usando dos agentes
que se dedican a explorar conjuntamente y pueden
comunicarse entre s (multiagentes). Tambin se pueden
considerar mundos donde el wumpus se puede desplazar, o
en donde hay varias pilas de oro, o varios wumpus.
El ambiente del mundo de wumpus
Cmo actuar y razonar en el mundo de wumpus.
Se utilizarn las siguientes abreviaturas:
A = Agente
B = Brisa
G = Resplandor, Oro
OK = Cuadro seguro
P = Precipicio
H = Hedor
V = Cuadro visitado
W = Wumpus
El ambiente del mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4

1,3 2,3 3,3 3,4

1,2 2,2 3,2 4,2

OK
1,1 2,1 3,1 4,1
A
OK OK

Situacin inicial, despus de la


percepcin [Nada, Nada, Nada, Nada, Nada]
El ambiente del mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4

1,3 2,3 3,3 3,4

1,2 2,2 3,2 4,2


P?
OK

1,1 2,1 3,1 4,1


V A, B P?
OK OK

Despus de emprender una accin, con la


percepcin [Nada, Brisa, Nada, Nada, Nada]
El ambiente del mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4

1,3 2,3 3,3 3,4


W!

1,2 2,2 3,2 4,2


A, H
OK OK

1,1 2,1 3,1 4,1


V B, V P!
OK OK

Luego de la tercera accin, con la


percepcin [Hedor, Nada, Nada, Nada, Nada]
El ambiente del mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4
P?

1,3 2,3 3,3 3,4


W! A, H, P?
G, B
1,2 2,2 3,2 4,2
H,V V
OK OK
1,1 2,1 3,1 4,1
V B, V P!
OK OK

Luego de la quinta accin, con la


percepcin [Hedor, Brisa, Resplandor, Nada, Nada]
Representacin, Razonamiento y
Lgica
El objetivo de la representacin del
conocimiento es expresar ste en forma
manejable por la computadora, de manera
que se le pueda utilizar como un auxiliar
para el buen desempeo de los agentes.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Un lenguaje para la representacin del
conocimiento consta de dos aspectos:
Sintaxis: La sintaxis del lenguaje explica las posibles
configuraciones mediante las cuales se forman las
oraciones.
Semntica: La semntica determina los hechos del
mundo a los que hacen alusin las oraciones.
Si la sintaxis y la semntica estn definidas de
manera precisa, se dice que el lenguaje es una
lgica.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Ejemplo, en el lenguaje de la aritmtica:
x + 2 y es una sentencia, x 2 + y no lo es.
x + 2 y es verdadera si y slo si el nmero x
+ 2 no es menor que el nmero y.
x + 2 y es verdadera en un mundo donde x =
7, y = 1.
x + 2 y es falsa en un mundo donde x = 0, y =
6.
Representacin, Razonamiento y
Lgica

implican
Oraciones Semntica
Oraciones

Semntica
Representacin
Mundo

Hechos Hechos
producen
La conexin entre oraciones y hechos es algo que se establece mediante la semntica del lenguaje.
La propiedad de que un hecho o sea consecuencia de otros, se refleja en la propiedad de que una
oracin es consecuencia de otras oraciones. La inferencia lgica genera nuevas oraciones que son
consecuencia de oraciones ya existentes.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Puesto que las oraciones son configuraciones
fsicas de las partes de un agente, el
razonamiento debe ser un proceso parra
construir nuevas configuraciones fsicas a partir
de otras anteriores. Un adecuado razonamiento
deber garantizar que las nuevas
configuraciones representen hechos derivados de
aquellos representados por configuraciones
previas.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Lo que se desea es generar nuevas oraciones que
necesariamente sean verdaderas, suponiendo que
las previas tambin lo sean. A este tipo de relacin
que guardan las oraciones se le denomina
consecuencia o implicacin.
En notacin matemtica, la relacin de
consecuencia entre una base de conocimiento BC
y una oracin se dice BC implica y se
escribe BC |= .
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Mediante un procedimiento de inferencia se
pueden obtener dos cosas:
Partiendo de una base de conocimientos BC, se generan
nuevas oraciones , tales que BC |= .
Dados una base de conocimientos BC y una oracin ,
se informa si BC |= o no.
A un procedimiento de inferencia que genere slo
oraciones implicadas se le denomina fidedigno o
protector de la verdad.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
A un procedimiento de inferencia i se le puede
describir por las oraciones que pueden derivarse a
partir de l. Si mediante i se puede obtener
desde la BC, se expresa como BC |-i .
El testimonio de la manera de operar de un
procedimiento de inferencia confiable se
denomina demostracin.
Se considera que un procedimiento de inferencia
es completo si es capaz de encontrar la
demostracin respectiva de toda oracin
implicada.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
La clave para lograr una inferencia segura consiste en que
los pasos de inferencia respeten la semntica de las
oraciones sobre las que se aplican tales pasos. Es decir,
dada una base de conocimientos BC, mediante los pasos
de inferencia se debern obtener solamente nuevas
oraciones que representen hechos derivados de los hechos
representados por la BC.
Mediante una revisin de la semntica de los lenguajes
lgicos se obtiene lo que se conoce como teora de la
demostracin del lenguaje, en la que se especifican los
pasos de razonamiento que son confiables
Ejemplo: E=mc2 ET = mc2T
Representacin
Ejemplos de lenguajes que nos son familiares:
Lenguajes de programacin (C, Pascal, Lisp, etc.)
Son idneos para representar algoritmos y estructuras de datos
concretas: Mundo[2,2] precipicio.
El problema es que estn diseados para describir cabalmente el
estado de la computadora y de cmo cambia sta conforme el
programa se va ejecutando
Qu pasa cuando la informacin es incompleta o hay incertidumbre?
En estos casos estos lenguajes no son lo suficientemente expresivos.
Lenguajes naturales (espaol, ingls, francs, etc.)
Son expresivos
El significado de una oracin depende tanto de la oracin como del
contexto en que se produce.
Son ambiguos : pequeos perros y gatos vs. -d + c.
Representacin
Un buen lenguaje para representar el conocimiento
debe combinar las ventajas de los lenguajes
naturales y las de los lenguajes formales:
Debe ser lo suficiente expresivo y conciso para que nos
permita expresar de manera sucinta todo lo que hay que
decir.
Debe ser inequvoco (no ambiguo) e independiente del
contexto para su interpretacin.
Debe ser eficiente en el sentido de que debe existir un
procedimiento de inferencia que permita obtener nuevas
inferencias a partir de oraciones en nuestro idioma.
Representacin
Semntica
En lgica, el significado de una oracin es aquello que
se afirma del mundo, que el mundo sea de esta forma y
no de otra.
Para entender una oracin, quien la escriba tiene que
proporcionar su respectiva interpretacin, aclarar a
qu hecho corresponde. Ninguna oracin tiene
significado por s misma. Ejemplo, mensajes en cdigo
enviados de un espa a otro.
Representacin
Semntica
Los lenguajes que nos interesan son todos
compositivos o de composicin: el significado de una
oracin es funcin del significado de sus partes.
Ejemplo, el significado de x2+y2 estt relacionado con
los significados de x2 y y2.
Una vez que mediante la semntica se interpreta una
oracin, sta puede ser cierta o falsa.
Una oracin es cierta dentro de una interpretacin
determinada si el estado de asuntos que representa es
el caso.
Inferencia
La inferencia lgica o deduccin es un
proceso mediante el que se implanta la
relacin de implicacin que existe entre
oraciones.
Hay diversas maneras de realizar el diseo
de sistemas de inferencia lgica. Se
empezar por la ida de la oracin
necesariamente verdadera.
Inferencia
Validez y satisfaccin
Una oracin es vlida o necesariamente
verdadera si y slo si es verdadera en todas las
posibles interpretaciones de todos los mundos
posibles, ejemplo:
Hay un hedor en [1,1] o no hay un hedor en [1,1].
Las oraciones vlidas son tambin llamadas
oraciones analticas o tautologas.
Inferencia
Validez y satisfaccin
Se considera que una oracin es satisfactible si
y slo si existe una interpretacin en algn
mundo para la que es vlida, ejemplo:
Hay un wumpus en [1,2].
Las oraciones contradictorias son
insatisfactibles, ejemplo:
Hay un muro enfrente y no hay un muro enfrente
Lgica
Resumiendo, una lgica consta de:
Sistema formal para describir la realidad, que consta de:
Sintaxis del lenguaje, que explica cmo construir oraciones,
Semntica del lenguaje, que especifica las restricciones
sistemticas sobre cmo se relacionan las oraciones con la
realidad
La teora de la demostracin, un conjunto de reglas
para deducir las implicaciones de un conjunto de
oraciones.
Lgica
Lgica propositiva
En ella los smbolos representan proposiciones
completas (hechos), los cuales se pueden combinar con
conectivos booleanos, por ejemplo:
D = el wumpus est muerto, que puede ser V o F.
Lgica de primer orden
Se preocupa por la representacin de los mundos en
trminos de objetos y predicados sobre objetos
(propiedades de y relaciones entre objetos), as como
del uso de conectivos y cuantificadores.
Lgica
Para facilitar su comprensin, cada lgica tiene sus
preocupaciones ontolgicas y epistemolgicas.
Las preocupaciones ontolgicas se refieren a la naturaleza
de la realidad, ejemplo:
Lgica propositiva: en el mundo slo hay hechos verdaderos y
falsos.
Lgica de primer orden: el mundo est compuesto por objetos que
guardan entre s ciertas relaciones que se cumplen o no se
cumplen.
Lgica temporal: el mundo se ordena mediante un conjunto de
tiempos o intervalos, en esta lgica se han incorporado
mecanismos para razonar acerca del tiempo.
Lgica
Las preocupaciones epistemolgicas estn
relacionadas con los posibles estados de
conocimiento que se puede allegar un agente al
utilizar diversos tipos de lgica, ejemplo:
Lgica propositiva: verdadero/falso/desconocido.
Lgica de primer orden: verdadero/falso/desconocido.
Lgica difusa: grado de certeza 01, donde 0 es
incertidumbre total, y 1 es certidumbre total.
Lgica
Lenguajes formales y sus preocupaciones ontolgicas y
epistemolgicas
Lenguaje Preocupacin Preocupacin
Ontolgica Epistemolgica
Lgica propositiva Hechos Verdadero/falso/desconocido
Lgica de primer orden Hechos, objetos, Verdadero/falso/desconocido
relaciones
Lgica temporal Hechos, objetos, Verdadero/falso/desconocido
relaciones,
veces

Lgica difusa Grado de verdad Grado de certeza 01


Lgica Propositiva
Sintaxis
Los smbolos usados en la lgica propositiva
son las constantes lgicas Verdadero y Falso,
smbolos de proposiciones tales como P y Q,
los conectivos lgicos , , , , y y
parntesis (). Todas las oraciones se forman
combinando los smbolos anteriores mediante
ciertas reglas
Lgica Propositiva
Sintaxis (Reglas)
Las constantes lgicas Verdadero y Falso
constituyen oraciones en s mismas
Un smbolo propositivo como P o Q es una
oracin en s misma.
Encerrar entre parntesis una oracin produce
tambin una oracin, por ejemplo (P Q).
Lgica Propositiva
Sintaxis (Reglas)
Una oracin se forma combinando oraciones ms
sencillas con uno de los cinco conectores lgicos:
(y) A la oracin cuyo conector principal es (y) se le llama
conjuncin, y a sus partes se les llama coyuntos.
(o) A la oracin cuyo conector principal es (o) se le llama
disyuncin, y a sus partes se les llama disyuntos.
(implica). Una oracin como P R se conoce como
implicacin (o condicional), su premisa o antecedente es P y
su conclusin o consecuente es Q. A las implicaciones
tambin se les llama reglas o aseveraciones si-entonces.
Lgica Propositiva
Sintaxis (Reglas)
Una oracin se forma combinando oraciones
ms sencillas con uno de los cinco conectores
lgicos (cont.):
(equivalente). La oracin es una equivalencia
(tambin conocida como bicondicional).
(no). A una oracin como P se le llama
negacin de P. es el nico de los conectores que
funcionan como una sola oracin.
Lgica Propositiva
Sintaxis
Para evitar ambigedades, se considera un
orden de precedencia de operadores y, si aun
hay confusin, se usan parntesis. El orden de
precedencia en la lgica propositiva es, de
mayor a menor, , , , y . Ejemplo:
P Q R S equivale a ((P)(Q R)) S
Lgica Propositiva
Semntica
Un smbolo de proposicin significa lo que se desee,
ejemplo:
P = Pars es la capital de Francia
Q = el wumpus est muerto
Las oraciones que contienen un slo argumento son
satisfactibles pero no vlidas: son verdaderas slo
cuando el hecho al que aluden es relevante en un
momento dado.
La oracin Verdadero siempre quiere decir aquello que
sucede en la realidad: el hecho de la verdad. La oracin
Falso siempre quiere decir aquello que no existe en el
mundo
Lgica Propositiva
Semntica
El significado de una oracin compleja se obtiene del
significado de cada una de sus partes.
Una manera de definir una funcin es construir una
tabla mediante la cual se obtenga el valor de salida de
todos los valores de entrada posible. A estas tablas se
les llama tablas de verdad.
Lgica Propositiva
P Q P PQ PQ PQ PQ

F F V F F V V

F V V F V V F

V F F F V F F

V V F V V V V
Lgica Propositiva
Semntica
Existe otro tipo de conector denominado o exclusivo
o xo, curo resultado es falso cuando ambos
disyuntivos son verdaderos. Se puede reprersentar con
el simbolo .
En el caso de la implicacin, en la lgica propositiva no
es necesario que exista una relacin de causa o
pertinencia entre P y Q:
5 es impar implica que Tokio es la capital de Japn :
Verdadera.
5 es impar implica que Sam es inteligente : Verdadera.
Es como decir Si P es verdad, lo que afirmo es que Q
es verdad. De lo contrario, no afirmo nada.
Lgica Propositiva
Validez e inferencia
Se puede obtener la validez de una oracin compleja de la
siguiente manera:

P H PH (P H) P ((P H) P ) P
F F F F V

F V V F V

V F V V V

V V V F V
Lgica Propositiva
Modelos
Un mundo en el que una oracin es verdadera de
acuerdo con determinada interpretacin se denomina
modelo de dicha oracin bajo tal interpretacin.
Los modelos son muy importantes para la lgica,
puesto que una oracin es implicacin de una base
de conocimientos BC cuando los modelos de BC
tambin son todos modelos de .Siendo este el caso,
siempre que BC sea verdadera, tambin ser
verdadera.
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Existen ciertos patrones de inferencia que se presentan
una y otra vez, lo que permite establecer de una vez por
todas su confiabilidad. De esta manera, se aprehende el
patrn respectivo en algo que se conoce como regla de
inferencia.
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Modus Ponens o Implicacin Eliminacin: A partir
de una implicacin y la premisa, se puede inferir la
conclusin
, //
Y-Eliminacin: A partir de una conjuncin se puede
inferir cules son los coyuntos.
1 2 n // i
O-Introduccin: A partir de una oracin, es posible
inferir su disyuncin con todo lo dems.
i // 1 2 n
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Doble Negacin Eliminacin: A partir de una oracin
doblemente negada, es posible inferir una oracin
positiva
//
Resolucin unitaria: A partir de una disyuncin, si
uno de los disyuntos es falso, entonces se puede inferir
que el otro es verdadero
, //
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Resolucin: Es la ms difcil. Puesto que no puede
ser al mismo tiempo verdadera ni falsa, uno de los otros
disyuntos debe ser tambin una de las premisas. En
otras palabras, la implicacin es transitiva.
, //
, //
Un agente para el mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4

1,3 2,3 3,3 3,4


W!

1,2 2,2 3,2 4,2


A, H
OK OK

1,1 2,1 3,1 4,1


V B, V P!
OK OK

Luego de la tercera accin, con la


percepcin [Hedor, Nada, Nada, Nada, Nada]
Un agente para el mundo de wumpus
La base de conocimientos
Suponiendo que el agente slo ha visitado las
celdas (1,1) (2,1) (1,2)
S1,1 B1,1
S2,1 B2,1
S1,2 B1,2
Un agente para el mundo de wumpus
La base de conocimientos
Reglas que se pueden obtener suponiendo que el agente
slo ha visitado las celdas (1,1) (2,1) (1,2). Si no
hay hedor en esas celdas entonces:
R1: S1,1 W1,1 W1,2 W2,1
R2: S2,1 W1,1 W2,1 W2,2 W3,1
R3: S1,2 W1,1 W1,2 W2,2 W1,3
Pero como hay hedor en (1,2), entonces es porque:
R4: S1,2 W1,3 W1,2 W2,2 W1,1
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus
Si se usara una tabla de verdad para comprobar que
BC |= W1,3 tendra la siguiente estructura:
S1,1 S2,1 S1,2 W1,1 W1,2 W2,1 W2,2 W3,1 W1,3 B1,1 B2,1 B1,2

F F F F F F F F F F F F

Esta tabla contara con 4096 renglones


Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
1. Modus Ponens con S1,1 y R1 :
W1,1 W1,2 W2,1

2. Y-Eliminacin a lo anterior:
W1,1 W1,2 W2,1
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
3. Modus Ponens con S2,1 y R2 :
W2,2 W2,1 W3,1

4. Y-Eliminacin a lo anterior:
W2,2 W2,1 W3,1
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
5. Modus Ponens con S1,2 y R4 :
W1,3 W1,2 W2,2 W1,1

6. Resolucin unitaria:
(W1,3 W1,2 W2,2 W1,1) W1,1
W1,3 W1,2 W2,2
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
7. Resolucin unitaria:
(W1,3 W1,2 W2,2) W2,2
W1,3 W1,2

8. Resolucin unitaria:
(W1,3 W1,2) W1,2
W1,3
Un agente para el mundo de wumpus
Traduccin hacia acciones:
Se requieren reglas de acciones como si el agente est
en la celda (1,1), est mirando al Este y en la celda (2,1)
hay un wumpus, entonces no avanzar hacia delante
A1,1 Este W2,1 HaciaDelante

La lgica propositiva no tiene la capacidad de


responder a preguntas como Qu accin debo
hacer?, aunque s responde a preguntas como debo
avanzar?, debo dar vuelta a la derecha?
Problemas relacionados con el
agente propositivo
La lgica propositiva es dbil, que no puede
manejar un dominio tan simple como el mundo de
wumpus.
El problema es que hay demasiadas proposiciones
que manejar. Una regla como no avances si el
wumpus est enfrente de ti se tiene que expresar
mediante 64 reglas.
Es evidente que se necesitaran miles de reglas
para un agente competente.
Otro problema es el elemento azar.
Problemas relacionados con el
agente propositivo
El problema con la lgica propositiva es que
cuenta con slo una herramienta de
representacin: la proposicin.
Mediante la lgica de primer orden, es
posible representar objetos y relaciones
entre objetos, adems de proposiciones.
Con ella, miles de reglas propositivas se
pueden resumir a una sola.

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