Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Inteligencia Artificial
PARTE III
CONOCIMIENTO Y
RAZONAMIENTO
Inteligencia Artificial
PREC
BRISA
3 IPICI
ORO
O BRISA
HEDOR
2
HEDOR BRISA
PREC
1 IPICI
O
BRISA BRISA
1 2 3 4
El ambiente del mundo de wumpus
Percepciones
En el cuadro donde est el wumpus y los cuadros
directamente contiguos (en sentidos horizontal y
vertical, no diagonal) el agente alcanza a percibir un
olor desagradable (hedor).
En los cuadros directamente contiguos a un precipicio,
el agente percibe una brisa.
En el cuadro donde est el oro, el agente percibe un
resplandor.
Si al caminar, el agente topa con un muro, percibir un
golpe.
El ambiente del mundo de wumpus
Percepciones
Si el agente mata al wumpus, percibir un fuerte
gemido que se escuchar por toda la cueva.
El agente recibir las percepciones a travs de una lista
de cinco smbolos, por ejemplo: si en un cuadro hay
hedor, brisa y resplandor, pero no se dio ningn golpe y
no escuch ningn gemido(como en el [2,3]), el agente
percibir [hedor, brisa, resplandor, nada, nada].
El ambiente del mundo de wumpus
Acciones
desplazarse hacia delante
girar 90 a la derecha
girar 90 a la izquierda
recoger un objeto en el cuadro donde se encuentra
disparar una flecha en lnea recta desde donde se
encuentre (la flecha se detendr si da con el wumpus y
lo mata o si choca con la pared. Slo se dispone de una
flecha)
salir de la cueva (slo si el agente est en el cuadro de
partida).
El ambiente del mundo de wumpus
Metas
El agente muere si entra a un cuadro con un precipicio
o con el wumpus vivo. No hay peligro si entra a un
cuadro donde el wumpus est muerto.
La meta del agente es encontrar el oro, y llevarlo al
punto de partida lo ms rpido posible, sin morir en el
intento. Se le concedern 1000 puntos si lo logra, y
pagar un punto por cada accin emprendida. Si muere,
se descontarn 1000 puntos.
El ambiente del mundo de wumpus
Se supone que las ubicaciones del wumpus
y el oro se escogen al azar, con distribucin
uniforme. Pueden estar en cualquier
cuadrado, menos en el inicio.
En cualquier cuadrado, menos en el de
partida, puede haber un precipicio, con
probabilidad del 20%.
El ambiente del mundo de wumpus
En el 21% de los ambientes (aquellos en donde el oro est
en un precipicio o rodeado de stos) no existe posibilidad
de que el agente logre una calificacin positiva.
En estos casos, el agente debe elegir entre regresar a casa
con las manos vacas o correr el riesgo de perecer en el
intento de obtener el oro.
Es posible luego atacar este problema usando dos agentes
que se dedican a explorar conjuntamente y pueden
comunicarse entre s (multiagentes). Tambin se pueden
considerar mundos donde el wumpus se puede desplazar, o
en donde hay varias pilas de oro, o varios wumpus.
El ambiente del mundo de wumpus
Cmo actuar y razonar en el mundo de wumpus.
Se utilizarn las siguientes abreviaturas:
A = Agente
B = Brisa
G = Resplandor, Oro
OK = Cuadro seguro
P = Precipicio
H = Hedor
V = Cuadro visitado
W = Wumpus
El ambiente del mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4
OK
1,1 2,1 3,1 4,1
A
OK OK
implican
Oraciones Semntica
Oraciones
Semntica
Representacin
Mundo
Hechos Hechos
producen
La conexin entre oraciones y hechos es algo que se establece mediante la semntica del lenguaje.
La propiedad de que un hecho o sea consecuencia de otros, se refleja en la propiedad de que una
oracin es consecuencia de otras oraciones. La inferencia lgica genera nuevas oraciones que son
consecuencia de oraciones ya existentes.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Puesto que las oraciones son configuraciones
fsicas de las partes de un agente, el
razonamiento debe ser un proceso parra
construir nuevas configuraciones fsicas a partir
de otras anteriores. Un adecuado razonamiento
deber garantizar que las nuevas
configuraciones representen hechos derivados de
aquellos representados por configuraciones
previas.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Lo que se desea es generar nuevas oraciones que
necesariamente sean verdaderas, suponiendo que
las previas tambin lo sean. A este tipo de relacin
que guardan las oraciones se le denomina
consecuencia o implicacin.
En notacin matemtica, la relacin de
consecuencia entre una base de conocimiento BC
y una oracin se dice BC implica y se
escribe BC |= .
Representacin, Razonamiento y
Lgica
Mediante un procedimiento de inferencia se
pueden obtener dos cosas:
Partiendo de una base de conocimientos BC, se generan
nuevas oraciones , tales que BC |= .
Dados una base de conocimientos BC y una oracin ,
se informa si BC |= o no.
A un procedimiento de inferencia que genere slo
oraciones implicadas se le denomina fidedigno o
protector de la verdad.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
A un procedimiento de inferencia i se le puede
describir por las oraciones que pueden derivarse a
partir de l. Si mediante i se puede obtener
desde la BC, se expresa como BC |-i .
El testimonio de la manera de operar de un
procedimiento de inferencia confiable se
denomina demostracin.
Se considera que un procedimiento de inferencia
es completo si es capaz de encontrar la
demostracin respectiva de toda oracin
implicada.
Representacin, Razonamiento y
Lgica
La clave para lograr una inferencia segura consiste en que
los pasos de inferencia respeten la semntica de las
oraciones sobre las que se aplican tales pasos. Es decir,
dada una base de conocimientos BC, mediante los pasos
de inferencia se debern obtener solamente nuevas
oraciones que representen hechos derivados de los hechos
representados por la BC.
Mediante una revisin de la semntica de los lenguajes
lgicos se obtiene lo que se conoce como teora de la
demostracin del lenguaje, en la que se especifican los
pasos de razonamiento que son confiables
Ejemplo: E=mc2 ET = mc2T
Representacin
Ejemplos de lenguajes que nos son familiares:
Lenguajes de programacin (C, Pascal, Lisp, etc.)
Son idneos para representar algoritmos y estructuras de datos
concretas: Mundo[2,2] precipicio.
El problema es que estn diseados para describir cabalmente el
estado de la computadora y de cmo cambia sta conforme el
programa se va ejecutando
Qu pasa cuando la informacin es incompleta o hay incertidumbre?
En estos casos estos lenguajes no son lo suficientemente expresivos.
Lenguajes naturales (espaol, ingls, francs, etc.)
Son expresivos
El significado de una oracin depende tanto de la oracin como del
contexto en que se produce.
Son ambiguos : pequeos perros y gatos vs. -d + c.
Representacin
Un buen lenguaje para representar el conocimiento
debe combinar las ventajas de los lenguajes
naturales y las de los lenguajes formales:
Debe ser lo suficiente expresivo y conciso para que nos
permita expresar de manera sucinta todo lo que hay que
decir.
Debe ser inequvoco (no ambiguo) e independiente del
contexto para su interpretacin.
Debe ser eficiente en el sentido de que debe existir un
procedimiento de inferencia que permita obtener nuevas
inferencias a partir de oraciones en nuestro idioma.
Representacin
Semntica
En lgica, el significado de una oracin es aquello que
se afirma del mundo, que el mundo sea de esta forma y
no de otra.
Para entender una oracin, quien la escriba tiene que
proporcionar su respectiva interpretacin, aclarar a
qu hecho corresponde. Ninguna oracin tiene
significado por s misma. Ejemplo, mensajes en cdigo
enviados de un espa a otro.
Representacin
Semntica
Los lenguajes que nos interesan son todos
compositivos o de composicin: el significado de una
oracin es funcin del significado de sus partes.
Ejemplo, el significado de x2+y2 estt relacionado con
los significados de x2 y y2.
Una vez que mediante la semntica se interpreta una
oracin, sta puede ser cierta o falsa.
Una oracin es cierta dentro de una interpretacin
determinada si el estado de asuntos que representa es
el caso.
Inferencia
La inferencia lgica o deduccin es un
proceso mediante el que se implanta la
relacin de implicacin que existe entre
oraciones.
Hay diversas maneras de realizar el diseo
de sistemas de inferencia lgica. Se
empezar por la ida de la oracin
necesariamente verdadera.
Inferencia
Validez y satisfaccin
Una oracin es vlida o necesariamente
verdadera si y slo si es verdadera en todas las
posibles interpretaciones de todos los mundos
posibles, ejemplo:
Hay un hedor en [1,1] o no hay un hedor en [1,1].
Las oraciones vlidas son tambin llamadas
oraciones analticas o tautologas.
Inferencia
Validez y satisfaccin
Se considera que una oracin es satisfactible si
y slo si existe una interpretacin en algn
mundo para la que es vlida, ejemplo:
Hay un wumpus en [1,2].
Las oraciones contradictorias son
insatisfactibles, ejemplo:
Hay un muro enfrente y no hay un muro enfrente
Lgica
Resumiendo, una lgica consta de:
Sistema formal para describir la realidad, que consta de:
Sintaxis del lenguaje, que explica cmo construir oraciones,
Semntica del lenguaje, que especifica las restricciones
sistemticas sobre cmo se relacionan las oraciones con la
realidad
La teora de la demostracin, un conjunto de reglas
para deducir las implicaciones de un conjunto de
oraciones.
Lgica
Lgica propositiva
En ella los smbolos representan proposiciones
completas (hechos), los cuales se pueden combinar con
conectivos booleanos, por ejemplo:
D = el wumpus est muerto, que puede ser V o F.
Lgica de primer orden
Se preocupa por la representacin de los mundos en
trminos de objetos y predicados sobre objetos
(propiedades de y relaciones entre objetos), as como
del uso de conectivos y cuantificadores.
Lgica
Para facilitar su comprensin, cada lgica tiene sus
preocupaciones ontolgicas y epistemolgicas.
Las preocupaciones ontolgicas se refieren a la naturaleza
de la realidad, ejemplo:
Lgica propositiva: en el mundo slo hay hechos verdaderos y
falsos.
Lgica de primer orden: el mundo est compuesto por objetos que
guardan entre s ciertas relaciones que se cumplen o no se
cumplen.
Lgica temporal: el mundo se ordena mediante un conjunto de
tiempos o intervalos, en esta lgica se han incorporado
mecanismos para razonar acerca del tiempo.
Lgica
Las preocupaciones epistemolgicas estn
relacionadas con los posibles estados de
conocimiento que se puede allegar un agente al
utilizar diversos tipos de lgica, ejemplo:
Lgica propositiva: verdadero/falso/desconocido.
Lgica de primer orden: verdadero/falso/desconocido.
Lgica difusa: grado de certeza 01, donde 0 es
incertidumbre total, y 1 es certidumbre total.
Lgica
Lenguajes formales y sus preocupaciones ontolgicas y
epistemolgicas
Lenguaje Preocupacin Preocupacin
Ontolgica Epistemolgica
Lgica propositiva Hechos Verdadero/falso/desconocido
Lgica de primer orden Hechos, objetos, Verdadero/falso/desconocido
relaciones
Lgica temporal Hechos, objetos, Verdadero/falso/desconocido
relaciones,
veces
F F V F F V V
F V V F V V F
V F F F V F F
V V F V V V V
Lgica Propositiva
Semntica
Existe otro tipo de conector denominado o exclusivo
o xo, curo resultado es falso cuando ambos
disyuntivos son verdaderos. Se puede reprersentar con
el simbolo .
En el caso de la implicacin, en la lgica propositiva no
es necesario que exista una relacin de causa o
pertinencia entre P y Q:
5 es impar implica que Tokio es la capital de Japn :
Verdadera.
5 es impar implica que Sam es inteligente : Verdadera.
Es como decir Si P es verdad, lo que afirmo es que Q
es verdad. De lo contrario, no afirmo nada.
Lgica Propositiva
Validez e inferencia
Se puede obtener la validez de una oracin compleja de la
siguiente manera:
P H PH (P H) P ((P H) P ) P
F F F F V
F V V F V
V F V V V
V V V F V
Lgica Propositiva
Modelos
Un mundo en el que una oracin es verdadera de
acuerdo con determinada interpretacin se denomina
modelo de dicha oracin bajo tal interpretacin.
Los modelos son muy importantes para la lgica,
puesto que una oracin es implicacin de una base
de conocimientos BC cuando los modelos de BC
tambin son todos modelos de .Siendo este el caso,
siempre que BC sea verdadera, tambin ser
verdadera.
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Existen ciertos patrones de inferencia que se presentan
una y otra vez, lo que permite establecer de una vez por
todas su confiabilidad. De esta manera, se aprehende el
patrn respectivo en algo que se conoce como regla de
inferencia.
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Modus Ponens o Implicacin Eliminacin: A partir
de una implicacin y la premisa, se puede inferir la
conclusin
, //
Y-Eliminacin: A partir de una conjuncin se puede
inferir cules son los coyuntos.
1 2 n // i
O-Introduccin: A partir de una oracin, es posible
inferir su disyuncin con todo lo dems.
i // 1 2 n
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Doble Negacin Eliminacin: A partir de una oracin
doblemente negada, es posible inferir una oracin
positiva
//
Resolucin unitaria: A partir de una disyuncin, si
uno de los disyuntos es falso, entonces se puede inferir
que el otro es verdadero
, //
Lgica Propositiva
Reglas de Inferencia
Resolucin: Es la ms difcil. Puesto que no puede
ser al mismo tiempo verdadera ni falsa, uno de los otros
disyuntos debe ser tambin una de las premisas. En
otras palabras, la implicacin es transitiva.
, //
, //
Un agente para el mundo de wumpus
1,4 2,4 3,4 4,4
F F F F F F F F F F F F
2. Y-Eliminacin a lo anterior:
W1,1 W1,2 W2,1
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
3. Modus Ponens con S2,1 y R2 :
W2,2 W2,1 W3,1
4. Y-Eliminacin a lo anterior:
W2,2 W2,1 W3,1
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
5. Modus Ponens con S1,2 y R4 :
W1,3 W1,2 W2,2 W1,1
6. Resolucin unitaria:
(W1,3 W1,2 W2,2 W1,1) W1,1
W1,3 W1,2 W2,2
Un agente para el mundo de wumpus
Cmo encontrar al wumpus (con reglas de
inferencia):
7. Resolucin unitaria:
(W1,3 W1,2 W2,2) W2,2
W1,3 W1,2
8. Resolucin unitaria:
(W1,3 W1,2) W1,2
W1,3
Un agente para el mundo de wumpus
Traduccin hacia acciones:
Se requieren reglas de acciones como si el agente est
en la celda (1,1), est mirando al Este y en la celda (2,1)
hay un wumpus, entonces no avanzar hacia delante
A1,1 Este W2,1 HaciaDelante