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Reglamento de Juego
Temas Tcticos
Jugadas Especiales
Historia
Fue difundindose a travs de las rutas comerciales de aquel tiempo, lleg a Persia que adoptaron
el juego y a ellos debemos
gran parte de su actual
nomenclatura, tambin al
Imperio Bizantino,
extendindose por Asia.
Los jugadores italianos comenzaron a dominar el arte del ajedrez, arrebatndoles la supremaca
a los espaoles. Los italianos fueron a su vez desbancados por los franceses y los ingleses
durante los siglos XVIII y XIX, cuando el ajedrez, que haba sido el juego predilecto de la nobleza
y la aristocracia, pas a los cafs y a las universidades, popularizndose, el nivel del juego
mejor entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores ms destacados crearon sus propias escuelas.
El ajedrez es un deporte para dos jugadores, y uno
de los juegos de mesa ms populares del mundo.
Se podra decir que es un juego de guerra.
La FIDE, organiza el Campeonato del mundo de ajedrez, calcula el rango ELO de los jugadores,
redacta las reglas del ajedrez, publica libros y nombra a Maestros Internacionales, Grandes
Maestros y rbitros. Cuenta con unos 175 pases miembros. En 1999, la FIDE fue reconocida por
el Comit Olmpico Internacional (COI) y dos aos despus se introdujeron las normas anti-droga
del COI en el ajedrez. El ajedrez no esta incluido como deporte en los Juegos Olmpicos.
El Tablero
El Reloj
1 Rey
1 Dama o Reina
2 Torres
2 Alfiles
2 Caballos
8 Peones
Tablas
El tablero es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un escaque blanco en la
casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican siempre de la forma en que se
muestra en el diagrama.
1.- Abandono o rendicin.- Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo
que se conoce como "abandonar", ganando automticamente la partida su adversario. Para
abandonar generalmente se deber decir abandono. Tambin se entender que abandona si se
retira del juego sin previo aviso o consentimiento, o si desordena las piezas en el juego
intempestivamente. Para indicar la rendicin es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o
simplemente estrechar la mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo,
siempre deben estar acompaadas de una confirmacin verbal de que se ha abandonado.
2.- Consumo o prdida de tiempo.- En torneos, cada jugador tiene un tiempo mximo para
realizar un determinado nmero de jugadas o bien para el total de jugadas de la partida. En caso
de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica automticamente como perdida. Hay dos
excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el tiempo permitido justo en el momento en
que da jaque mate al contrario y la segunda cuando el jugador no tiene piezas a excepcin del rey,
y el contrario tiene 1 o ms piezas que pueden llegar a dar.
Una regla a tener en cuenta es que el jugador atacante al mover una pieza y amenazar al Rey
contrario, deber "cantar" (decir), Jaque, o el Jaque Mate.
A continuacin, se presentan los mates fundamentales ms comunes, en donde un bando slo tiene
a su rey y el otro, adems de su rey tiene el mnimo material para forzar al jaque mate al contrario.
Es muy importante conocer este tipo de mates, porque se presentan a menudo en muchas partidas
y como regla principal el jaque mate siempre se producir en los bordes del tablero.
Dos Torres y Rey.- Estas dos piezas colaboran para arrinconar al rey contrario.
Dama y Rey.- Es el ms importante ya que es muy fcil de realizar. Generalmente
ocurre luego que un pen es promovido a Dama.
Torre y Rey.- Requiere el apoyo del rey.
Dos alfiles y Rey.- Se lo realiza en una esquina del tablero.
Alfil, Caballo y Rey.- Es el menos frecuente de todos adems es algo difcil y
requiere precisin.
Rey y pen (siempre y cuando el pen tenga la posibilidad de coronar).
Mate del Loco
Mate del loco, tambin conocido como el jaque mate en dos movimientos, es el jaque mate
ms rpido posible en el juego del ajedrez. Por ejemplo, los siguientes movimientos:
La amenaza debe eliminarse, de uno de los siguientes modos:
Leyenda
Suele producirse en una esquina del tablero, ya que all son necesarias menos piezas para
rodear al rey. El tipo ms habitual de mate de la coz se produce mediante un jaque doble de
caballo y dama, a lo que sigue el sacrificio de la dama y el mate de la coz del caballo, aunque
existen otras posibilidades. Para que un mate de la coz de este tipo suceda en una partida,
normalmente hace falta sacrificar material para obligar a las piezas a encerrar a su propio rey.
Mate Normal
Es el jaque mate que se da cuando se tiene el material
necesario o bsico para vencer al contrario, a veces no es
necesario encontrarse en el final del juego; como uno de los
jugadores dispone de piezas de gran valor a comparacin de
su rival, entonces l puede sacrificar alguna o algunas de ellas
para obtener una ventaja estratgica o con la combinacin de
jugadas que llevan al Jaque Mate y el fin del juego.
Una partida de ajedrez tambin puede terminar cuando ninguno de los dos adversarios consigue
dar mate a su adversario, y se conoce como tablas o empate, se produce en cualquiera de los
siguientes casos:
3. En cincuenta movimientos.
4. Si se repite tres veces la misma posicin sobre el tablero (por repeticin de jugadas o
posiciones), el jaque continuo suele conducir a la aplicacin de esta regla.
La Apertura
El Medio Juego
El Final
En el juego del ajedrez se consideran habitualmente 3 etapas:
1.- La Apertura
Que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales.
3.- El Final
En donde quedan pocas piezas y peones.
Se denomina apertura a la fase inicial del juego abarca las siete, diez, quince, primeras jugadas,
en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales, el objetivo es
controlar el centro del tablero. Las secuencias de movimientos iniciales reconocidas se conocen
como aperturas o defensas. La apertura es un elemento fundamental en el ajedrez. Una apertura
slida permitir consolidar posiciones ventajosas; por el contrario, la debilidad en la apertura
difcilmente podr ser compensada en el posterior transcurso del juego.
Hay muchas piezas en el tablero, lo que no permite el libre trnsito de las mismas.
Quedan pocas piezas en el tablero con lo que las combinaciones de movimientos son menos
numerosas que en las etapas anteriores del juego.
El valor de las piezas se modifica.
Los caballos pierden parte de su importancia al no ser necesaria su capacidad de salto.
Las piezas con movimientos amplios como reina, torre o alfil tienen mayor libertad de
movimientos.
Los peones adoptan un papel decisivo, pueden llegar a coronar.
Los reyes, antes piezas pasivas, se convierten en piezas ofensivas o defensivas muy tiles.
Pieza Clavada Doble Amenaza
Desviacin La Batera
Al mover el Alfil en g3, la Torre da Jaque. Este Alfil puede capturar a la Dama o la Torre
negra en la siguiente jugada o impedir el escape del rey negro para dar Jaque Mate.
En los dos casos se desva a las torres para
proceder al Jaque Mate.
Se produce cuando se obliga al contrario mover una pieza que estaba protegiendo a otra impidiendo
una amenaza de tal modo que pierde su eficacia defensiva.
Se denomina pieza sobrecargada aquella que por
necesidad de la posicin, tiene que realizar ms de una
funcin defensiva a la vez; es un sntoma de defensa
tensa y peligrosa.
Al colocar Dc4, la
torre negra no puede
controlar al mismo
tiempo la columna C
y defender al
caballo.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (0-0) y el enroque largo (0-0-0).