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UNIVERSIDAD POLITCNICA DE GUANAJUATO

GENERACIN DE ALTERNATIVAS
EN DISTRIBUCIN DE PLANTA.

Ma. de Lourdes Cortes Campos

Ingeniera de planta

Andrade Silva Gloria Guadalupe


Arista Alderete Pamela Beatriz
Ledesma Valladolid Juan Pablo
Ramrez Len Alexis
METODOS DE GENERACIN DE
LAYOUTS
CONCEPTO

Se refieren al conjunto de tcnicas que ayudan al


proyectista en la bsqueda de una solucin para la
implantacin de la planta industrial, pero bajo el
planteamiento de Layout.
METODOS DE GENERACIN DE
LAYOUTS
CONCEPTO

Consiguen una ordenacin topolgica de las


actividades que intervienen en el problema de
implantacin, llegando los ms sofisticados a
alcanzar un control geomtrico muy aceptable para
su posterior aplicacin en el planteamiento
detallado.
MTODOS DE GENERACIN DE
LAYOUTS
ANTECEDENTES

Surgen a raz de la formulacin matemtica del


problema de la implantacin iniciada por Koopmans y
Beckman en1957, quienes formularon esta cuestin
como un problema cuadrtico de asignacin (Q. A. P.).
Desde entonces se han propuesto una serie de
algoritmos para resolver este tipo de problemas.
MTODOS DE GENERACIN DE
LAYOUTS
CLASIFICACIN

Algoritmos ptimos.
Algoritmos heursticos

Los logaritmos heursticos son los ms utilizados para resolver


problemas de distribucin de planta.
ALGORITMOS HEURSTICOS

CLASIFICACIN

Segn la forma de generar la solucin en:

Algoritmos de construccin.
Algoritmos de mejora.
Algoritmos hbridos.
ALGORITMOS HEURSTICOS

DE CONSTRUCCIN

Seleccionan las actividades y las distribuyen


secuencialmente en la planta, pudiendo ser sta de
dimensiones conocidas o desconocidas.

Generan la distribucin comenzando por una


planta vaca, actividades que todas estn incluidas
en la planta.
ALGORITMOS HEURSTICOS

DE CONSTRUCCIN

Las principales diferencias entre los diferentes algoritmos de


construccin, se refieren a los criterios utilizados para
determinar:

La primera actividad que entra a la planta.


La actividad siguiente o siguientes que se van aadiendo.
Localizacin de la primera actividad (y siguientes) en la
planta.
SOFTWARE UTILIZADOS PARA
ALGORITMOS DE CONSTRUCCIN

CORELAP (Computerized Relationship Layout Planning):

Es uno de los primeros algoritmos de construccin desarrollados por


(Lee and Moore, 1967), convierte datos cualitativos de entrada en datos
cuantitativos y utiliza la informacin para determinar la primera
actividad que entra en la planta.
Los datos cualitativos de entrada se basan en la Tabla Relacional de
Actividades, que asigna cdigos A, E, I, O, U y X para describir las
exigencias de proximidad para cada par de actividades.
SOFTWARE UTILIZADOS PARA
ALGORITMOS DE CONSTRUCCIN

Normalmente los valores que se asignan a:


A, E, I, O, U son: 25=32; 24=16; 23=8; 22=4; 21= 2, respectivamente.
Al valor de X se le asigna generalmente el valor negativo
correspondiente al valor de A, en este caso -32.
A partir de estos datos CORELAP los analiza y determinar la
mejor distribucin para la planta mediante los siguientes pasos:

1.- CORELAP calcula para cada actividad la relacin total de proximidad


(RTP), que es igual a la suma de los valores numricos de los cdigos que
correspondan a esta actividad.
2.- La actividad que presente el valor ms alto es la seleccionada y se coloca
en el centro de la planta. A la primera actividad que ya est situada en la
planta se le llama permanente y a la que no lo est temporal.
3.-Se selecciona la segunda actividad en base a su interaccin con la
permanente, la actividad temporal que presente mayor relacin de
adyacencia ser elegida y se convertir en permanente.
4.- se seleccionan las dems actividades en base a sus relaciones con las
actividades permanentes. Se analiza la tabla relacional de actividades
para las relaciones A entre la primera actividad permanente y alguna
temporal, si esta tiene relacin A con la permanente, es seleccionada
para entrar en la planta.
5.- Si no hay ninguna actividad con relacin A con la primera actividad
permanente, el algoritmo busca una relacin de tipo A entre la segunda
actividad permanente y alguna actividad temporal.
6.- La ltima operacin se repite hasta establecer el orden en el que
entran las distintas actividades en la planta.
En el paso anterior, pueden darse dos situaciones:
1) Que slo una actividad temporal tenga una relacin A con la
actividad permanente.
2) Que hay ms de una actividad con relacin tipo A.

En este caso, el algoritmo utiliza los valores de la (RTP) para estas


actividades temporales para determinar cul se convierte en
permanente. Si no hay ninguna relacin de tipo A entre alguna
actividad temporal y alguna permanente, el algoritmo sigue con las
relaciones de tipo E, despus con las de tipo I, etc.
La explicacin anterior indica la secuencia en la que se eligen las
actividades para su localizacin en la planta, pero no indica donde se
sitan.

7.- Determinar el Ratio de ubicacin (RU), que es la suma de los


valores numricos asignados a las relaciones de proximidad entre la
actividad a entrar y las permanentes adyacentes.

El ratio de ubicacin para una localizacin particular depende de:


A. Del nmero de actividades permanentes que estarn adyacentes a
la que entra si se coloca en esa situacin; ms especficamente, el
nmero de unidades cuadradas (de la actividad permanente) que
ser adyacente a la actividad temporal si se coloca en esa
situacin.
B. Las relaciones entre la permanente y las actividades que entran.
C. Los valores asignados a los ratios de proximidad A, E, I, O, U y
X. A manera de ejemplo, se asignan unos valores numricos
(A=10; E=8; I=5; O=4; U=2; X=1).
En el ejemplo las actividades 1, 3 y 5 estn ya situadas en la planta, es
decir, son actividades permanentes. Se admite tambin para las
relaciones de proximidad de la actividad 4 con las actividades 1, 3 y 5
son A, U y U, respectivamente, y que la actividad 4 ocupa dos
unidades cuadradas.
Si la actividad se coloca en la parte superior
derecha (b) el valor de RU = 10 + 2 = 12.

Lo mismo ocurre si se localiza en la parte


izquierda.

Si la actividad se coloca en la parte inferior (B)


el valor de RU = 2+2 = 4
Las localizaciones b maximizan el valor del RU, si como en
este caso dos o ms localizaciones presentan un mximo de
RU, el algoritmo examina la longitud del contorno contiguo
y coloca la actividad en donde sta sea mayor, en este caso
en la parte derecha; se puede asignar la mxima longitud de
este contorno.
Aplicacin de un ejercicio completo aplicando CORELAP:

Utilizando los datos de la tabla relacional de


actividades y sus reas incluidas. Se ha
asignado los valores numricos 32, 16, 8, 4,
2 y -32, para A, E, I, O, U y X,
respectivamente, se desarrolla la distribucin
en planta con CORELAP.
Se calcula la relacin total de proximidad (RTP):
De acuerdo con la tabla anterior, se aprecia que la actividad 4 tiene la mayor
relacin total de proximidad, por lo que ser la primera actividad en entrar a la
planta.
La actividad 1 es la nica que tiene relacin de tipo A con la actividad 4, por lo
que ser la segunda actividad en entrar a la planta.
Dado que no hay ninguna que tenga relacin A con la actividad 4 o la actividad 1,
se buscan las relaciones tipo E.
Las actividades 2 y 5 tienen relaciones de este tipo con la actividad 4, pero como
la 5 tiene mayor relacin total de proximidad que la actividad 2, esta ser la
tercera actividad en aadirse a la planta.
La cuarta actividad en aadirse a la planta es la actividad 2 y por ltimo la
actividad 3.
La primera actividad que ha entrado (la actividad 4) se
coloca en el centro de la planta.
La actividad siguiente, en este caso la actividad 1, se
coloca encima de la actividad 4 que fue la primera en
entrar a la planta.
Y as se sigue el mismo criterio para ubicar las dems
actividades dentro de la planta.
El siguiente es un ejemplo de la solucin de localizacin de
las actividades arrojado por CORELAP:
ALDEP (Automated Layout Design Program)

1.- El programa selecciona de manera aleatoria una actividad y la


coloca en la esquina superior izquierda de la planta.
2.- Revisa la tabla relacional de actividades y busca alguna actividad
cuyo ratio de proximidad con la seleccionada sea mayor o igual que
un valor de preferencia previamente establecido, al que se le llama
Valor de Preferencia Mnimo (VPM).
3.- Si existe alguna actividad que cumpla con esta condicin, es
elegida para ser ubicada junto a la primera actividad.
En caso de no existir ninguna actividad que cumpla con estas
condiciones, la seleccin de la prxima actividad a situar se realiza de
manera aleatoria.
4.- Se continua con este proceso hasta que ha quedado totalmente
determinada la secuencia de las actividades que van a ser situadas en
la planta.
Una vez determinada la secuencia de las actividades que entraran en
la planta, se definen en que posiciones se ubicaran las actividades.
5.- Determinar el nmero de unidades de rea correspondientes a cada
actividad.
6.- Partiendo de la esquina superior izquierda, realizar un recorrido en
zigzag vertical.
se define el ancho de banda, es decir, el nmero de casillas que
componen el ancho del avance del recorrido zigzag.
La trayectoria finaliza cuando se han recorrido un nmero de casillas
equivalentes al rea correspondiente a la actividad.

ALDEP asocia a cada una de ellas una puntuacin, para ella asigna
tambin valores numricos a las relaciones de proximidad: A=64; E=16;
I=4; O=1; U=0 y X=-1024.

La puntuacin de la planta se avala sumando los valores numricos de


las relaciones de proximidad entre actividades adyacentes. Cuanto mayor
sea sta, mayor ser el nmero de actividades con elevada intensidad
relacional que se encuentran en posicin adyacente.
El proceso se repite para un nmero de plantas y aquella que satisface
ms relaciones es, tericamente, la mejor de las distribuciones
generadas. Dado que la primer actividad ha sido seleccionada
aleatoriamente, se pueden generar muchas plantas.
ALGORITMOS DE MEJORA:

Estos requieren la existencia de una planta inicial que es la que


pretenden mejorar. Esta planta puede ser ya una existente o una
distribucin generada por alguno de los algoritmos de construccin.
CRAFT (Computerized Relative Allocation of Facilities Techniquet)

Es necesaria la existencia de una planta para aplicar el algoritmo. Se basa


en un proceso de intercambio de actividades, que busca una
configuracin ms econmica que la inicial que cumpla con las
restricciones del problema.

Como procedimiento de intercambio se pueden utilizar dos mecanismos,


es decir, se pueden intercambiar aquellas actividades que, estando en
ubicaciones diferentes:
Tengan frontera comn, por estar en posicin adyacente.
Tengan igual rea.
Tengan frontera comn, por estar en posicin
adyacente.
CRAFT multiplica el flujo, coste y distancias entre los centroides de las reas de
actividad.
Para comprender cmo calcula CRAFT la reduccin del coste se analiza el
siguiente ejemplo:
Las coordenadas de los centroides son (5, 25), (30, 25), (10, 10) y (35, 10) para
cuatro actividades como se muestra en la siguiente figura.
Como se ha mencionado anteriormente, CRAFT considera nicamente los pares
de actividades adyacentes o los pares que tienen la misma rea.
El coste total del movimiento de materiales para la primera planta es 3420,
calculada con la siguiente expresin:
Si se intercambian las actividades 1 y 3, planta segunda de la figura, el clculo
de la reduccin estimada del coste es: 3x25 + 19x45 + 16x35 + 0x25 16x25
0x45 3x35 19x25 = 510. CRAFT solo considera los pares de actividades
adyacentes o los pares con la misma rea.

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