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Teora de juegos

Es una herramienta matemtica que analiza las


interrelaciones entre dos o ms individuos y busca
un modelo de actuacin optimo.

Desarrollada por Von Neuman & Morgenster en su


libro The Theory of Game Begavior(1944)
La teora de juegos es un rea de la matemtica
aplicada que utiliza modelos para estudiar
interacciones en estructuras formalizadas de
incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo
procesos de decisin . Sus investigadores estudian
las estrategias ptimas as como el
comportamiento previsto y observado de
individuos en juegos. Tipos de interaccin
aparentemente distintos pueden, en realidad,
presentar estructuras de incentivos similares y, por lo
tanto, se puede representar mil veces
conjuntamente un mismo juego.
Elementos

Jugadores
No jugadores
Acciones
Informacin
Estrategia
Resultado
Equilibrio
Supuestos

Los participantes en relacin:

Son conscientes de esta


Buscan el mximo provecho
Actan racionalmente
Existe un costo de la relacin y se obtiene
un beneficio de ella
Se supone que el jugador escogera la
eleccin optima
Juegos
Un juego es una accin competitiva entre n
personas o grupos, denominados jugadores. Se
realiza bajo un conjunto de reglas previamente
establecidas con consecuencias conocidas que
definen las actividades elementales o movimientos
de del juego, pueden permitirse diferentes
movimientos para los distintos jugadores, pero
cada jugador conoce los movimientos de que
dispone cada jugador, si un jugador gana lo que el
otro pierde el juego se denomina de suma cero.
Cada jugador tiene un numero finito de elecciones
o infinito de estrategias.
Los resultados o pagos de juego se resumen como
funciones de las diferentes estrategias para cada
jugador.
En tal juego es suficiente expresar los resultados en
trminos del pago a un jugador.
Se emplea una matriz para definir los pagos al
jugador cuyas estrategias estn dadas por los
renglones de la matriz.
Una estrategia pura es un plan previamente
determinado, que establece la secuencia de
movimientos y contra movimientos que un jugador
realiza durante un juego completo.

La matriz de consecuencias o pagos proporciona


una caracterstica completa de juego al que
corresponde.
Ejemplo:
Consideramos un juego de igualar monedas en el
cual cada uno de los jugadores A y B, eligen sol (S) o
guila (A).

Si son iguales los dos resultados (S y S) (A y A) el


jugador A gana 1 peso al B, de otra manera A
pierde un peso que paga a B.
Solucin
1- Son dos jugadores
2- Lo que un gana el otro pierde
3- Cada jugador tiene dos estrategias puras
4- La matriz de juego es de 2x2 expresado
en trminos del pago al jugador.

Jugador A

A S

Jugador B A 1 -1

S -1 1
Tipos de Juegos
Simtricos

Un juego simtrico es un juego en el que las


recompensas por jugar una estrategia en
particular dependen slo de las estrategias
que empleen los otros jugadores y no de
quin las juegue. Si las identidades de los
jugadores pueden cambiarse sin que
cambien las recompensas de las
estrategias, entonces el juego es simtrico.
Muchos de los juegos 22 ms estudiados
son simtricos. Las representaciones
estndar del juego de la gallina, el dilema
del prisionero y la caza del siervo son juegos
simtricos.
Asimtricos
Los juegos asimtricos ms estudiados son los
juegos donde no hay conjuntos de
estrategias idnticas para ambos jugadores.
Por ejemplo, el juego de ultimtum y el
juego de dictador tienen diferentes
estrategias para cada jugador; no
obstante, puede haber juegos asimtricos
con estrategias idnticas para cada
jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a
la derecha es asimtrico a pesar de tener
conjuntos de estrategias idnticos para
ambos jugadores.
Juego de suma cero
En los juegos de suma cero el beneficio total para
todos los jugadores del juego, en cada
combinacin de estrategias, siempre suma cero
(en otras palabras, un jugador se beneficia
solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, y
el pokr y son ejemplos de juegos de suma cero,
porque se gana exactamente la cantidad que
pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol
dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las
victorias reportaban 2 puntos y el empate 1
(considrese que ambos equipos parten
inicialmente con 1 punto), mientras que en la
actualidad las victorias reportan 3 puntos y el
empate 1.
Juegos corporativos
Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato
que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos
cooperativos da justificaciones de contratos
plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy
relacionada con la estabilidad.
Dos jugadores negocian qu tanto quieren invertir en
un contrato. La teora de la negociacin
axiomtica nos muestra cunta inversin es
conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin
de Nash para la negociacin demanda que la
inversin sea justa y eficiente.
De cualquier forma, podramos no estar interesados
en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego
no-cooperativo creado por Ariel Rubinstein
consistente en alternar ofertas, que apoya la
solucin de Nash considerndola la mejor,
mediante el llamado equilibrio de Nash
Simultneos y Secuenciales
Los juegos simultneos son juegos en los que los
jugadores mueven simultneamente o en los que
stos desconocen los movimientos anteriores de
otros jugadores. Los juegos secuenciales (o
dinmicos) son juegos en los que los jugadores
posteriores tienen algn conocimiento de las
acciones previas. Este conocimiento no
necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe
consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un
jugador1 puede conocer que un jugador2 no
realiz una accin determinada, pero no saber
cul de las otras acciones disponibles eligi.
La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales
se recoge en las representaciones discutidas
previamente. La forma normal se usa para
representar juegos simultneos, y la extensiva para
representar juegos secuenciales
Juegos de Informacin perfecta

Un subconjunto importante de los juegos


secuenciales es el conjunto de los juegos de
informacin perfecta. Un juego es de informacin
perfecta si todos los jugadores conocen los
movimientos que han efectuado previamente
todos los otros jugadores; as que slo los juegos
secuenciales pueden ser juegos de informacin
perfecta, pues en los juegos simultneos no todos
los jugadores (a menudo ninguno) conocen las
acciones del resto. La mayora de los juegos
estudiados en la teora de juegos son juegos de
informacin imperfecta, aunque algunos juegos
interesantes son de informacin perfecta,
incluyendo el juego del ultimtum y el juego de
ciempis. Tambin muchos juegos populares son
de informacin perfecta, incluyendo el ajedrez y el
go.
Juegos de longitud infinita
Por razones obvias, los juegos estudiados por los
economistas y los juegos del mundo real finalizan
generalmente tras un nmero finito de
movimientos. Los juegos matemticos puros no
tienen estas restricciones y la teora de conjuntos
estudia juegos de infinitos movimientos, donde el
ganador no se conoce hasta que todos los
movimientos se conozcan.
El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul
es la mejor manera de jugar a un juego, sino
simplemente qu jugador tiene una estrategia
ganadora (Se puede probar, usando el axioma de
eleccin , que hay juegos incluso de informacin
perfecta, y donde las nicas recompensas son
"perder" y "ganar" para los que ningn jugador
tiene una estrategia ganadora.) La existencia de
tales estrategias tiene consecuencias importantes
en la teora descriptiva de conjuntos.

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