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DECIMO UNIDAD

10.0MTODOS DE NIVELACIN DE RECURSOS


10.1. CUATRO MTODOS DE NIVELACION DE RECURSOS
10.1.1. MTODOS ANALGICOS
10.1.2. METODOS DE PERFILES FUNCIONALES
10.1.3. METODOS ANALTICOS
10.1.4. MTODOS HEURSTICOS
10.2. METODOS HEURSTICOS DE PROGRAMACIN EN FUNCION DE LA
OPTIMIZACION DE RECURSOS.
10.2.1. METODOS DE LAS CADENAS DE TRABAJO
10.2.2. METODOS DEL RITMO CONSTANTE
10.2.3. METODO DE TRENES DE TAREAS O METODO DEL RITMO
CONSTANTE MEJORADO
10.2.4. METODO DE FERROCARRIL
Lecturas:
Mtodos de la cadena de trabajo.
Mtodo de tren de tareas
10.1.1. MTODOS ANALGICOS

Las analogas son artificios que permiten agrupar los


datos de un problema, para ser resueltos por juicio o
intuicin.
En la prctica este mtodo utiliza el diagrama de
barras Gantt, para representar cada recurso y ver su
secuencia.
10.1.2. METODOS DE PERFILES FUNCIONALES

Se trabaja en coordenadas cartesianas, donde en


el eje de las Y, colocamos el numero del recurso
(MO, EQ) y en ele eje X el tiempo de duracin en
una escala de tiempo apropiada.
Se traduce en un histograma de recursos que al
unir sus puntos medios se convierte en una curva
que representa la envolvente y queda definida por
una ecuacin matemtica llamada, la funcin del
perfil.
El MSP 2000, tiene 8 perfiles predefinidos
10.1.3. METODOS ANALTICOS

Fundamentalmente utiliza la programacin


lineal (mtodo simplex y programacin
lineal paramtrica) para nivelar los recursos.
En la practica se utiliza la aplicacin en
software Lingo o Lindo.
10.1.4. MTODOS HEURSTICOS

La heurstica es el arte de inventar. Es un


mtodo basado en reglas de decisin
formales y a la vez estas reglas se deducen de
suposiciones razonables y lgicas, pero que
no se pueden probar que proporcionen la
mejor solucin, de ah la necesidad de hacer
varios tanteos.
Los mtodos heursticas mas utilizados son:
1. El mtodo del ritmo constante
2. El mtodo del momento mnimo
3. El mtodo de trenes de tareas o trenes de
trabajo.
10.2. METODOS HEURSTICOS DE PROGRAMACIN EN
FUNCION DE LA OPTIMIZACION DE RECURSOS.

Las principales tcnicas de programacin en


funcin de los recursos son:
1. Mtodo de la cadena de trabajo
2. Mtodo del ritmo constante
3. Mtodo de trenes de tareas o del ritmo constante
mejorado
4. Mtodo del ferrocarril.
Ver lecturas terica- practica en el manual del
curso nmero 4.
EJEMPLO: METODO DE ASIGNACION DE RECURSOS -MAR
( Algoritmo de shaffer)

El mtodo de asignacin de recursos (MAR)


consiste en la modificacin de la secuencia de
las actividades en forma tal que se respete las
disponibilidades de recursos y se minimice los
posibles incrementos en la duracin del
proyecto obtenido del plan original.
Para aplicar el mtodo de asignacin de
recursos se aplica el siguiente algoritmo:
1. Diagrama de flechas o nodos
2. Calcular ES, EF, LS, LF y la holgura total de cada
actividad.
3. Dibujar el diagrama de Gantt del programa
actual.
METODO DE ASIGNACION DE RECURSOS -MAR (
Algoritmo de shaffer)

4. Detectar el primer tiempo de sobre asignacin de


recursos e identificar las actividades que demandan
dicho recurso.
5. Modificar la secuencia:
a) De las actividades del paso 3 se eligen 2 actividades :i y
j.
b) La actividad i es aquella que posee el mnimo (EF).
c) La actividad j es aquella que posee el mximo (LS).
d) Se crea la restriccin i < j (i j):
Si i=j, se considera como i j dentro de las actividades no
seleccionadas, seleccione aquella que tenga el EF o LS
ms prximo a los valores hallados.
e) Calcular el ES, EF, LS, LF y la holgura de cada actividad,
considerando la nueva restriccin del paso d), y se repite el
proceso cuantas veces sea necesario.
6. Volver al paso 3.
MTODO DE ASIGNACION DE RECURSOS MAR
( Algoritmo de shaffer)
ACTIVIDAD PRECEDENCIA
t0 tm tp T Recurso Recurso
1 2
A -- 2 4 6 4 3 1
B -- 3.5 5 6.5 5 1 0
C -- 2 3 4 3 3 1
D A 1 3 5 3 3 1
E B, D 5 6 7 6 1 2
F A 0.5 1 1.5 1 4 1
G B, C 3 5 7 5 0 1
H B, C 4 6 8 6 2 0
I E, G 0.6 2 3.4 2 2 1
J F 3 4 5 4 1 1
Se dispone de 6 unidades del recurso 1 durante los 3 primeros meses y 7
unidades del recurso 1 durante el resto del proyecto.
Se dispone de 4 unidades del recurso 2 durante todo el proyecto.
Pasos:1 (4,1,5)
Pasos:2 F
(0,4,4) (10,6,11)
(5,4,9)
A (4,3,7)
(0,0,4) J
D (11,6,15)
(4,0,7)

(0,5,5)
(0,0,0) (7,6,13) (15,0,15)
inicio B E FIN
(2,2,7) (13,2,15)
(0,0,0) (7,0,13) (15,0,15)
(5,5,10)
I
(13,0,15)
(0,3,3) G
C (8,3,13)
(5,5,8)
(5,6,11)
H
(9,4,15)
METODO DE ASIGNACION DE RECURSOS MAR
( Algoritmo de shaffer)
Pasos:3 y 4
Leyenda: Recurso 1 Recurso 2 Holgura
ACTIVIDAD DURACION EN MESES
3 3 3 3
A 1 1 1 1
1 1 1 1 1
B 0 0 0 0 0
3 3 3
C 1 1 1
3 3 3
D 1 1 1
1 1 1 1 1 1
E 2 2 2 2 2 2
4
F 1
0 0 0 0 0
G 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
H 0 0 0 0 0 0
2 2
I 1 1
1 1 1 1
J 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
RECURSO 1
Req. Rec. 1 7 7 7 4 8 6 6 4 4 3 3 1 1 2 2
Dispon. Rec. 1 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Primer punto de sobre asignacin


RECURSO 2
Req. Rec. 2 2 2 2 1 2 3 3 4 4 3 2 2 2 1 1
Dispon. Rec. 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
METODO DE ASIGNACION DE RECURSOS -MAR (
Algoritmo de shaffer)
Modificar secuencia:
Mnimo Mximo
Actividad EF LS Asiganacin
A 4 0 i
B 5 2
1 3
C 3 5 j

El EF ms cercano a la actividad C (EF=3) lo


tiene la actividad A (EF= 4), la diferencia es
1. El LS ms cercano a la actividad C(LSC=5)
lo tiene la actividad B ( LSB=2), la diferencia es 3.
Entonces la menor diferencia corresponde a EF
de la actividad A, en consecuencia A< C y se
incluye esta restriccin en la red de nodos.
(4,1,5)
F
(0,4,4) (10,6,11)
(5,4,9)
A (4,3,7)
(0,0,4) J
D (11,6,15)
(4,0,7)

(0,5,5)
(0,0,0) (7,6,13) (15,0,15)
inicio B E FIN
(2,2,7) (13,2,15)
(0,0,0) (7,0,13) (15,0,15)
(7,5,12)
I
(13,0,15)
(4,3,7) G
C (8,1,13)
(5,1,8)
(7,6,13)
H
(9,2,15)
ACTIVIDAD DURACION EN MESES
3 3 3 3
A 1 1 1 1
1 1 1 1 1
B 0 0 0 0 0
3 3 3
C 1 1 1
3 3 3
D 1 1 1
1 1 1 1 1 1
E 2 2 2 2 2 2
4
F 1
0 0 0 0 0
G 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
H 0 0 0 0 0 0
2 2
I 1 1
1 1 1 1
J 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

RECURSO 1
Req. Rec. 1 4 4 4 4 11 7 7 4 4 3 3 3 3 2 2
Dispon. Rec. 1 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Primer punto de sobre asignacin

RECURSO 2
Req. Rec. 2 1 1 1 1 3 3 3 4 4 3 3 3 2 1 1
Dispon. Rec. 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
METODO DE ASIGNACION DE RECURSOS -MAR (
Algoritmo de shaffer)

Modificar secuencia:
Mnimo Mximo
Actividad EF LS Asignacin
B 5 0
2 i
5
C 7 5
D 7 4
F 5 10 j
Entonces B precede a F
(5,1,6)
F
(0,4,4) (10,5,11)
(6,4,10)
A (4,3,7)
(0,0,4) J
D (11,5,15)
(4,0,7)

(0,5,5)
(0,0,0) (7,6,13) (15,0,15)
inicio B E FIN
(2,2,7) (13,2,15)
(0,0,0) (7,0,13) (15,0,15)
(7,5,12)
I
(13,0,15)
(4,3,7) G
C (8,1,13)
(5,1,8)
(7,6,13)
H
(9,2,15)
ACTIVIDAD DURACION EN MESES
3 3 3 3
A 1 1 1 1
1 1 1 1 1
B 0 0 0 0 0
3 3 3
C 1 1 1
3 3 3
D 1 1 1
1 1 1 1 1 1
E 2 2 2 2 2 2
4
F 1
0 0 0 0 0
G 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
H 0 0 0 0 0 0
2 2
I 1 1
1 1 1 1
J 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

RECURSO 1
Req. Rec. 1 4 4 4 4 7 10 7 4 4 4 3 3 3 2 2
Dispon. Rec. 1 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

Primer punto de sobre asignacin

RECURSO 2
Req. Rec. 2 1 1 1 1 2 3 3 4 4 4 3 3 2 1 1
Dispon. Rec. 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
METODO DE ASIGNACION DE RECURSOS MAR
( Algoritmo de shaffer)

Mnimo Mximo
Actividad EF LS Asignacin
C 7 5 i
D 7 4 5
1
F 6 10
Entonces D precede a F
(7,1,8)
F
(0,4,4) (10,3,11)
(8,4,12)
A (4,3,7)
(0,0,4) J
D (11,3,15)
(4,0,7)

(0,5,5)
(0,0,0) (7,6,13) (15,0,15)
inicio B E FIN
(2,2,7) (13,2,15)
(0,0,0) (7,0,13) (15,0,15)
(7,5,12)
I
(13,0,15)
(4,3,7) G
C (8,1,13)
(5,1,8)
(7,6,13)
H
(9,2,15)
ACTIVIDAD DURACION EN MESES
3 3 3 3
A 1 1 1 1
1 1 1 1 1
B 0 0 0 0 0
3 3 3
C 1 1 1
3 3 3
D 1 1 1
1 1 1 1 1 1
E 2 2 2 2 2 2
4
F 1
0 0 0 0 0
G 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2
H 0 0 0 0 0 0
2 2
I 1 1
1 1 1 1
J 1 1 1 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

RECURSO 1
Req. Rec. 1 4 4 4 4 7 6 6 7 4 4 4 4 3 2 2
Dispon. Rec. 1 6 6 6 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7

RECURSO 2
Req. Rec. 2 1 1 1 1 2 2 2 4 4 4 4 4 2 1 1
Dispon. Rec. 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
DECIMO PRIMERA UNIDAD
11. 0. PROGRAMACIN RTMICA
11.1. RESEA HISTRICA
11.2. RESULTADO EN ALEMANIA
11.3. FUNDAMENTOS DEL MTODO
11.4. DEFINICION
11.5. VENTAJAS DEL MTODO DEL RITMO
11.6. RECOMENDACIONES PARA FACILITAR LA PROGRAMACIN EN
SERIE.
11.7. LA DETERMINACIN DEL CICLO CRITICO DE CONSTRUCCIN
11.8. PROBLEMAS
11.9. CUELLOS DE BOTELLA

Lecturas:
Mtodo de ritmo constante (por CAPECO).
Mtodo de ritmo constante (por GERARDO SANTANA).
Mtodo de ritmo constante (por CASTILLEJO).
11.0. MTODO DEL RTMO CONSTANTE O METODO
DE SERIES DE PRODUCCION
11.1.RESEA HISTRICA

Este mtodo de programacin naci en Holanda a raz


de la segunda guerra mundial. los pases bajos sufrieron
una devastacin considerable en lo que respecta a
viviendas(90,000 viviendas destruidas y 55,000 ms
sufrieron daos irreparables).
Segn el programa de reconstruccin del Gobierno
Holands, en el ao 1945 era necesario construir 145,000
viviendas en forma inmediata; entonces el ministerio de
vivienda cre un comit de reconstruccin
especializado en viviendas, este equipo determin que
era necesario producir viviendas en forma industrial y de
ah se inici y desarroll el mtodo de series de
Produccin o Ritmo Constante, el cual ha venido
progresando en forma sorprendente.
RESEA HISTRICA

Desde 1945 a1963, se han construido en


HOLANDA 1093,000 viviendas, lo que significa
un promedio de 57,000 viviendas al ao; en el
ao 1966 se construyeron 135,000. Se cree que
gracias a este mtodo desarrollado, se ha
logrado llegar a esta cifra, que es muy alta al
compararla con otros pases de similar
desarrollo econmico y con caractersticas de
demanda similares.
RESEA HISTRICA

En Alemania, en 1957 el Dr. Dressel dio a


conocer a los constructores alemanes un
experimento sobre programacin por este
mtodo, en un programa de viviendas masivas
en dos conjuntos de viviendas de
caractersticas similares, teniendo como
resultado:
11.2.Resultados de este Mtodo en Alemania:

OBRA TRADICIONAL
La obra se inici inmediatamente.
La obra termin 45 das despus del plazo fijado.
Se obtuvo una economa del 3%.
OBRA PROGRAMADA CON EL METODO DEL RITMO CONSTANTE
Se program en un mes
La obra se inici un mes despus
La obra se termin un mes antes del plazo fijado.
Se obtuvo un economa del 28%.
11.3. FUNDAMENTOS DEL MTODO

El mtodo del Ritmo Constante, consiste en la


ejecucin de un plan masivo de construcciones
iguales a similares, en los cuales se entra a
considerar el factor repeticin.
FUNDAMENTOS DEL MTODO

Una de las caractersticas de este mtodo,


consiste en el empleo ptimo de los recursos(
MO, MP y EQ ), aplicando el principio de la lnea
de la produccin, donde el producto es inmvil
y los trabajadores se van desplazando sobre la
lnea de produccin, ejecutando cada uno la
misma operacin, en forma constante, repetitiva
y continua. Se trata pues de elaborar un
producto el cual hay que repetirlo muchas
veces y el cual deber tener las mismas
condiciones de construccin y de terminacin.
11.4. DEFINICIONES

Se llama Programacin Rtmica, al sistema de


programacin de construccin, de elementos
repetitivos, en los cuales todas las operaciones
o actividades que intervienen en la
construccin de cada uno de estos elementos,
se realiza en un tiempo comn, llamado RITMO.
DEFINICINES

El motivo de llevar a todas las operaciones a un


tiempo comn, es eliminar los tiempos muertos
(Holguras), que se producen en las operaciones de
menor duracin, haciendo de este modo criticas, a
todas las operaciones y logrando as un proceso de
produccin en series, tpico de la industria
manufacturera con la diferencia de que en ella , es
el producto el que se traslada, permaneciendo el
operario en su lugar de trabajo todo lo contrario a
este mtodo.
11.5. VENTAJAS DEL MTODO DEL RITMO

El trabajador mejora sus condiciones del


trabajo. Su rendimiento, y por lo tanto su
incidencia en la productividad.
Hay un empleo optimo de equipos, por cuanto
al programar en forma detallada y racional su
uso se van a evitar perdidas por tiempos
improductivos del mismo.
La ejecucin de las obras se realiza dentro del
plazo programado.
11.6. RECOMENDACIONES PARA FACILITAR LA
PROGRAMACIN EN SERIE

La ejecucin de planos arquitectnicos,


estructurales, de instalaciones, deben estar
orientados a la produccin en serie.
Es necesario un clculo detallado de todas y cada
uno de las diferentes CANTIDADES DE OBRA que se
irn a ejecutar, con el fin de poder aplicar los
rendimientos y cumplir.
El PLAZO DE ENTREGA, inicialmente tentativo, sufrir
posteriormente los ajustes necesarios, causados por
un estudio pormenorizado, que determinaran ene
forma precisa y definida el plazo de ejecucin.
RECOMENDACIONES PARA FACILITAR LA
PROGRAMACIN EN SERIE

Con las cantidades de obra por ejecutar


fcilmente se puede determinar, las cantidades
de materiales equipo y mano de obra a
emplear.
El anlisis general del proyecto, nos permite
definir las diferentes lneas de produccin y las
unidades o espacios de trabajo.
Se har el anlisis de los ciclos de construccin
de tal manera que permite estudiar las
diferentes actividades de cada uno de los
grupos (bloques) ya estudiados. Por ejemplo si
se trata de una edificacin se har el anlisis
de: Movimiento de tierras, concreto simple,
concreto armado, instalaciones y acabados.
RECOMENDACIONES PARA FACILITAR LA
PROGRAMACIN EN SERIE

Una vez determinado los grupos de


construccin se entra a detallar cada uno de
ellos por sus actividades constitutivas, en un
riguroso orden cronolgico de ejecucin.
Se determina el RENDIMEINTO, que es la
inversin de horas-hombre (HH), por unidad de
metrado, ejemplo: la excavacin e mide en
HH/m2, el encofrado HH/m3, el acero de
refuerzo HH/Kg, etc.
11.6. RECOMENDACIONES PARA FACILITAR LA
PROGRAMACIN EN SERIE
Se debe hacer un estudio pormenorizado de la cantidad
requerida Vs. Cantidad disponible, tipo, capacidad del
equipo que va a ser necesario. Es importante estudiar el
nmero de veces que un equipo va a utilizarse en la obra.
Ejemplo:
El caso de los juegos de encofrados para obras de concreto
armado: consideremos que tenemos 500 departamentos para
construir, y pensemos solo en sus sobreseimientos, podramos
usar 500 juegos de encofrados a la vez para vaciar los 500
sobre cimientos de los 500 departamentos, cosa totalmente
antieconmica, ya que cada juego se va utilizar una sola vez
y el costo de adquisicin es demasiado alto. Otra alternativa
es suponer que contamos con un solo juego de encofrado, el
cual se va utilizar 500 veces, de por si esto implicara un tiempo
de colocacin, vaciado de concreto y desencofrado
extremadamente largo. Por lo tanto es necesario buscar,
aquel numero optimo de juegos de encofrados, cuyas
adquisicin sea econmicamente posible y cuya utilizacin
sea tcnicamente factible.
11.7. LA DETERMINACIN DEL CICLO CRITICO DE
CONSTRUCCIN

Esta es la parte mas importante de todo el


proceso de programacin y organizacin de
obras. Se trata de buscar aquel ciclo, que por
la complejidad de su ejecucin, por las
caractersticas de los elementos a utilizar y por
la caractersticas tcnicas y econmicas del
mismo, evitar ocasione, en el momento de
presentarse una falla, un traumatismo
irreparable en la ejecucin de la obra.
11.8.PROBLEMAS

Calcular el ritmo de las siguientes


actividades cuyos metrados y
rendimientos se muestran:

TEM ACTIVIDAD UNIDAD METRADO Cuadrilla Tpica (CT) Rendimiento de CT


A Excavacin m3 30 1 Pen 3 m3/da
B Mampostera m2 300 2 operarios +1pen 20 m2/da
C Tarrageo m2 500 2 Operarios +1 pen 25 m2/da
PROBLEMAS
Solucin:
De los datos podemos calcular los tiempos d
duracin de cada actividad para una sola cuadrilla:
TA=10 das
TB=15 das
TC=20 das
Si suponemos que la actividad B, se inicia
inmediatamente despus de concluida la actividad
A, y la C de inmediato al terminar B (SECUENCIA
LINEAL), entonces tendremos el siguiente diagrama
de Gantt.
Actividad

5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

T (das)
PROBLEMAS

Si ahora aumentamos los recursos, en este caso


la energa humana y consideramos que las
actividades tienen la misma duracin, este caso
la energa humana y consideramos que las tres
actividades tienen la misma duracin, en este
caso 5 das, entonces se tendr que duplicar el
personal de la actividad A, triplicar en la
actividad B y cuadruplicar en la C , y se tendr
el sgte. cuadro:
PROBLEMAS

TEM ACTIVIDAD UNIDAD METRADO Cuadrilla Tpica Rendimiento N das con Ritmo N de CT

(CT) de CT 1CT (n)


A Excavacin m3 30 1Pen 3 m3/da 10 5 2
B Mampostera m2 300 2 operarios +1pen 20 m2/da 15 5 3
C Tarrageo m2 500 2 Operarios +1 pen 25 m2/da 20 5 4

Y el diagrama de Gantt sera:


Actividad
A

B
C
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

T (das)
Duracin = Numero de actividades(3)X Ritmo (5)
T = 3 X 5= 15 das
PROBLEMAS

TEOREMA
En todo proceso en el que todas sus
actividades (a) se desarrollan en secuencia
lineal y con un ritmo constante , el tiempo de
duracin del proceso (T) esta dado por la
siguiente expresin:
T=ax R
PROBLEMAS

PROCESO SERIADO
Es todo proceso en el que se repiten la
actividades, requirindose para cada una de
ellas, el mismo volumen de produccin y las
mismas condiciones de aplicacin de los
recursos. Ejemplo: 50 casas iguales, 8 Km. de
canales, 19 Km. de carreteras, etc.
PROBLEMAS

En todo proceso seriado, cuyas actividades se desarrollen en


secuencia lineal y con ritmo constante se cumple:

T
R
a n 1
Donde:
R es el ritmo comn a todas las actividades.
T es el tiempo de duracin de todo proyecto
a es el nmero de actividades de cada unidad de produccin
o proceso.
n es el numero de unidades de produccin o procesos.
PROBLEMAS

Demostracin:
Como el proceso es seriado, con ritmo
constante y las actividades se desarrollan en
secuencia lineal, entonces primero
programamos para una unidad de produccin
y luego para las (n) unidades.
PROBLEMAS

En el grfico se ha tomado la siguientes consideraciones:


1. La primera unidad de produccin es A (puede ser la 1ra
casa), y esta tiene a actividades.
2. La segunda unidad de produccin es B ( la 2da casa) , que
tambin tiene a actividades.
3. C es la tercera unidad de produccin (la 3ra casa), que
tambin tiene a actividades.
4. N es la ensima unidad de produccin ( la nma casa), que
tambin tiene a actividades.
5. Ahora hemos programado para la primera unidad de
produccin (A) la que se ejecuta en T1 das,, y sabemos que
T1= a X R.
PROBLEMAS
6. Las dems unidades de produccin por ser iguales a la
primera se ejecutan igualmente. Pero debe tenerse en
cuenta que cuando los obreros terminen de ejecutar la
actividad A1, pasan a ejecutar B1, luego C1 y as
sucesivamente hasta la N1, pues todas estas actividades
son las mismas para las N unidades de produccin. Y esta
secuencia se repite con todas las dems actividades.
7. Es fcil darse cuenta que despus que terminemos la
primera unidad de produccin hasta el termino del
proyecto que segn el grafico anterior dura T2 hay (n-1)
actividades, luego T2= (n-1) X R.
8. La duracin del proyecto es T= T1+T2 , si remplazamos lo
hallado en esta ecuacin fcilmente se demuestra que:
T
R
a n 1
Nota: Siempre debe procurarse que el Ritmo sea un numero
PROBLEMAS
Problema
Determinar el Ritmo para la construccin de 200 casas iguales, en un
tiempo de 360 das tiles, teniendo en consideracin que cada casa
tiene 26 actividades.
Solucin: T
R
Sabemos que : a n 1
Para nuestro caso T=360 n = 200 y a = 26
Reemplazando valores tenemos que R= 1.6 das.
Como es recomendable obtener ritmos enteros, es posible programar
regionalmente y considerar por ejemplo dos (2) casas como un solo
proceso, en este caso los datos serian:
T=360 n=100 a=26 con lo que tendramos R= 2.88 das.
Si un proceso consta de cuatro (4) casas tendramos:
T=360 n=50 a=26 con lo que tendramos R= 4.80 das.
Si un proceso consta de cuatro (8) casas tendramos:
T=360 n=25 a=26 con lo que tendramos R= 7.20 das.
Si un proceso consta de cuatro (10) casas tendramos:
T=360 n=20 a=26 con lo que tendramos R= 8 das.
Nos quedamos con este ltimo valor, y esto sinifica que las
excavaciones de diez(10) casas deben hacerse en ocho(8) da, el
vaciado de cimientos deben hacerse en 8 das, la mampostera del
primer piso debe hacerse en 8 das, etc.
11.9. CUELLOS DE BOTELLA
En la industria de la construccin es utpico suponer
que todas las actividades puedan tener la mismas
duracin, habr algunas que puedan realizarse en
pocos das y otras exigirn muchos das, ejemplo:
Cimentaciones3 das
Mampostera.9 das
Como pensar entonces que la Mampostera lo
debemos construir en el mismo que la Cimentacin?

TEM ACTIVIDAD DURACION EN DIAS

A Excavacin
B Mampostera

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
CUELLOS DE BOTELLA

El cuello de botella es la actividad Mampostera (B) y


sobre ella incidir nuestra atencin. Veamos las
especificaciones tcnicas , supongamos en ellas nos
indican que las hiladas de ladrillo no se levantaran a
alturas superiores a 1.00 m, entonces la actividad (B)
Mampostera puede descomponerse en otras de las
misma importancia que demanden tres(3) das cada uno.
CUELLOS DE BOTELLA

TEM ACTIVIDAD DURACION EN DIAS

A Excavacin

B1 Mampostera hasta H/3

B2 Mampostera hasta
2H/3
B3 Mampostera hasta H

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Es evidente que ahora tendremos un ritmo constante


(R=3das), el tiempo de 12 das no se ha alterado y el
cuello de botella esta resuelto.
DECIMO SEGUNDA UNIDAD
12. 0. PROGRAMACIN CON RESTRICCION DE RECURSOS
12.1. PLANIFICACION DE PROYECTOS UTILIZANDO TOC
12.2. METODOLOGA DE 5 PASOS DE LA TOC
12.3. METODOLOGIA EFICAZ PARA PLANIFICAR PROYECTOS DE
CONSTRUCION UTILIZANDO TOC Y LA LEY DE PARETO

Lecturas:
Teora de restricciones de Eliyahu Goldratt.
Metodologa eficaz para planificar proyectos de construccin utilizando TOC y la ley de
Pareto (de CASTILLEJO)
12. 1. PLANIFICACIN CON RESTRICCION DE RECURSOS

Uno de los problemas que se encuentra al


planificar proyectos de construccin, es la
carencia de una metodologa, que permita un
manejo adecuado del tiempo.
La siguiente metodologa ha sido probada en
obras de diferente naturaleza, como obras
lineales (tneles, carreteras, canales, etc.);
obras concentradas como edificaciones en
general y esta basada fundamentalmente en la
teora de restricciones del fsico israel, Eliyahu
Goldratt, y en la ley de Wilfredo Pareto (pocos
vitales 20%, muchos triviales 80%). Es decir que
para analizar las causas de un problema
debemos escoger el 20% de estas causas y con
ello habremos solucionado el 80% de los
PLANIFICACIN CON RESTRICCION DE RECURSOS

Por ejemplo si queremos determinar


un Presupuesto de manera rpida y
eficaz escogemos el 20% de tems o
partidas, en funcin de su valor
monetario y con toda seguridad
habremos asegurado el 80% del
monto total del presupuesto del
proyecto.
PLANIFICACIN CON RESTRICCION DE RECURSOS

En el caso de la variable Tiempo,


escogemos el 20% de las tareas
que tienen el mayor numero de
horas hombre (HH) y habremos
definido con toda seguridad el 80%
del plazo del proyecto.
PLANIFICACIN CON RESTRICCION DE RECURSOS

En el caso de la variable Calidad,


escogemos el 20% de las operaciones
(las tareas o procesos estn divididos
en operaciones o sub procesos) con
defectos recurrentes y debidamente
cuantificados, ello representa el 80%
de las causas que ocasionan defectos
de la tareas o procesos.
12.2. METODOLOGA DE 5 PASOS DE LA TOC

En general, las restricciones que evitan el


mejoramiento del desempeo de un sistema
de produccin, son pocas. EL siguiente proceso
de 5 pasos, funciona para las restricciones, de
una en una:
Identifique las restricciones del sistema.
Describa la forma de explotar las restricciones
del sistema
Subordine todo lo dems a la decisin anterior
Eleve las restricciones del sistema
Si en los pasos anteriores se ha eliminado una
restriccin regrese al paso 1.
DECIMO TERCERA UNIDAD
13.0. CONTROL DE PROYECTOS
13.1. CRCULO DINMICO DE CONTROL
13.2. CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE CONTROL
13.3. RECOMENDACIONES IMPORTANTES SOBRE CONTROL
13.4. TIPOS DE CURVAS DE CONTROL
13.5. RESEA HISTRICA DE LA CURVA S DE CONTROL
13.6. EJEMPLO DE CONTROL SIMULTANEO DE COSTOS Y TIEMPO

Lecturas:
Control de proyectos de Gerardo Santana
Control de Proyectos de Castillejo
Control de proyectos de CAPECO.
13.1.CRCULO DINMICO DE CONTROL

E s un circulo en permanente reciclaje y retroalimentacin( feedback)


permitiendo el mejoramiento continuo de los procesos.
Consta de cuatro etapas que estas interrelacionadas.
1. PLANEAR
2. PROGRAMAR
3. CONTROLAR
4. ACTUAR (Tomar acciones:Reprogramar)
13.2. CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE
CONTROL
La preparacin de un programa no tiene sentido si
no se ha previsto mantener un sistema de control.
El objetivo bsico de un sistema de control es
proporcionar informacin cuantitativa acerca del
comportamiento de un programa en relacin a los
hechos reales que se suceden en un proyecto. Por
ello un sistema de control debe cumplir las
siguientes 5 caracterstica:
CARACTERISTICAS DE UN SISTEMA DE CONTROL

1. El control es fuente de informacin


2. El control como soporte a las decisiones
3. 5 requisitos bsicos de un sistema de control
4. Periodicidad de control
5. Organizacin para el control
13.3. RECOMENDACIONES IMPORTANTES SOBRE CONTROL

Para llevar a cabo un control eficiente, se debe tener


debidamente completo los datos del programa de la obra,
es decir:
1. La red de precedencia
2. El diagrama de Gantt
3. Cronograma valorizado
4. Cronograma de recursos (MO, EQ y Mat.)
Luego este programa se congela ( es decir debemos
generar la lnea de base) que nos permita comparar lo
realmente ejecutado ( Tiempo, costos y trabajo) y
compararlos con la lnea de base ( Programa previsto).
RECOMENDACIONES IMPORTANTES SOBRE CONTROL

Se hace el monitoreo del tiempo, costo y


trabajo semanalmente. Utilizamos los datos del
costo real, costo previsto (lnea de base) y
Costo del Valor Ganado para controlar
simultneamente los avances o atrasos fsicos
de obra, y las ganancias o perdidas
econmicas.
Todo el control se hace a nivel de costo directo
(costo de produccin).
13.4. TIPOS DE CURVAS DE CONTROL

Desde la perspectiva de la Direccin de


Proyectos, el control, se orienta principalmente
a las variables bsicas costo y plazo.
Es posible determinar un patrn de
comparacin entre de lo que debiera ser el
proyecto segn lo programado y lo que va
resultando a medida que ste se desarrolla,
ambas situaciones se representan a travs de
curvas llamadas curvas de control.
TIPOS DE CURVAS DE CONTROL

En general hay dos tipos de curvas de control :


1. Curvas de control programada
2. Curvas de control real
En particular se clasifica como:
1. Curva de avance fsico o cumplimiento de plazos.
Factores para su confeccin y comparacin:
a) Mano de Obra (Horas hombre (HH),hombre da (HD))
b) Maquinaria (horas mquina (HM)
2. Curva de control de costos o presupuesto.
Factores para su confeccin y comparacin:
a) Costo (Presupuesto del proyecto)
13.5. RESEA HISTRICA DE LA CURVA S DE CONTROL

Las curvas S deben su nombre al hecho de


que las curvas acumuladas de costos, horas
hombre, o cantidades tienen la forma de una
S alargada.
Esta tcnica fue desarrollada por I. G. Elliot y
I.R. Tiggemann, ambas ingenieros de
programacin de la empresa de electricidad
de Australia del Sur. L mtodo fue
desarrollado en 1978 y difundido a nivel
mundial a partir de 1980. en el Per se utiliza
desde 1981
13.6. EJEMPLO DE CONTROL SIMULTANEO DE COSTOS Y TIEMPO
EJEMPLO DE CONTROL SIMULTANEO DE COSTOS Y TIEMPO
EJEMPLO DE CONTROL SIMULTANEO DE COSTOS Y TIEMPO

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