Sei sulla pagina 1di 9

jueves, 27 de julio de 2017

Qu es la programacin orientada a objetos?


Objetos
Propiedades de los objetos
Clases
Caractersticas de una clase
Ventajas
Anexos
La programacin orientada a objetos (POO) es una filosofa de diseo y desarrollo de
software donde el modelo informtico es un reflejo de las entidades del mundo
real. A diferencia de los lenguajes tradicionales, donde existen procedimientos por
un lado y datos por el otro, la POO permite a los programadores representar cada
entidad del problema como un objeto encapsulado que contiene tanto sus datos y
cmo los comportamientos gestionan sobre ellos.
La orientacin a objetos es una tcnica usada en muchos lenguajes de programacin
los cuales comparten una terminologa usada universalmente.
La programacin orientada a objetos (POO) ofrece elementos que facilitan el
desarrollo de software en aspectos tales como modularizacin, reutilizacin de
piezas de cdigo (no copy/paste) y encapsulamiento (ocultar el estado de los
objetos)
Un objeto es nicamente una porcin de cdigo fuente que contiene datos y
proporciona servicios. Los datos constituyen los atributos del objeto. Los servicios
que proporciona el objeto se conocen como mtodos y se asemejan en su
funcionamiento a las funciones. Normalmente los mtodos operan con los datos
privados del objeto, esto es, con datos que son slo visibles para los mtodos del
objeto. De esta manera, los atributos de un objeto no pueden ser cambiados
directamente por el usuario del objeto, slo pueden ser cambiados por los mtodos
de ese objeto. As se garantiza la consistencia interna del objeto.
Encapsulacin: Los objetos restringen la visibilidad de sus recursos (atributos y
mtodos) al resto de usuarios. Cada objeto posee una interface que determina la
manera de interactuar con l. La implementacin del objeto (su interior) es
encapsulada, lo que quiere decir que desde fuera el objeto es invisible, simplemente se
usa.
Polimorfismo: El polimorfismo quiere decir que mtodos que se llaman exactamente
igual pueden comportarse de manera distinta en clases diferentes. La orientacin a
objetos tiene unas estructuras llamadas interfaces que permiten acceder a mtodos con
el mismo nombre en diferentes clases. Dentro de cada clase particular se puede
redefinir el mtodo obteniendo distintos mtodos con el mismo nombre. As es que un
mtodo no se define exactamente con su nombre, si no con su nombre y el nombre de la
clase a la que pertenece.
Herencia: Se pueden utilizar clases existentes para originar nuevas clases. Las nuevas
clases originadas heredan los datos y los mtodos de la superclase. De cualquier manera,
se pueden sobre-escibir los mtodos existentes, incluso aadir mtodos nuevos.
Una clase es una entidad terica que describe el comportamiento de un objeto.
Desde un punto de vista meramente tcnico, un objeto es una instancia en tiempo
de ejecucin de una clase. En principio se pueden crear cualquier nmero de
objetos basados en una nica clase.
Cada instancia de una clase (objeto) tiene su propia identidad y su propio conjunto
de valores para sus atributos. Dentro de un programa un objeto es identificado por
su referencia, la cual le proporciona un nombre que define inequvocamente al
objeto y permite acceder a sus mtodos y atributos.
Las clases son las plantillas de los objetos. A la inversa, podemos decir que el tipo
de un objeto es el mismo que el de su clase. Una clase es la descripcin abstracta
de un objeto. Tambin podemos decir que una clase es un conjunto de instrucciones
que tienen como objetivo construir un objeto. Los atributos de los objetos estn
definidos por los componentes de la clase (atributos, mtodos y eventos), que son
los que describen y controlan el comportamiento de los objetos.
Public section: Todos los componentes declarados en la seccin pblica son
accesibles para todos los usuarios de la clase y para todos los mtodos de la clase y
de cualquier clase que herede de ella. Los componentes pblicos conforman la
interface entre la clase y el usuario.
Protected section: Todos los componentes declarados en la seccin protegida son
accesibles para todos los mtodos de la clase y de las clases que heredan de ella.
Los componentes protegidos conforman la interface entre una clase y todas sus
subclases. Debido a que la herencia an no est activa en el release 4.5B la seccin
protegida tiene actualmente el mismo efecto que la seccin privada.
Private section: Los componentes declarados en la seccin privada son slo visibles
en los mtodos de la misma clase. Los componentes privados no forman parte de la
interface externa de la clase.
Sistemas de software muy complejos se vuelven mucho ms simples de comprender
debido a que la orientacin a objetos proporciona una representacin mucho ms
cercana a la realidad que otras tcnicas de programacin.
A travs del polimorfismo y la herencia es posible la reutilizacin de componentes
individuales.
En un sistema correctamente diseado con orientacin a objetos es posible realizar
cambios al nivel de la clases, sin tener que realizar cambios en ningn otro punto
del sistema. Esto reduce significativamente el costo total del mantenimiento
necesario.
http://www.abap.es/Descargas/Manual%20ABAP%20Orientado%20a%20Objetos.pdf
http://www.teknodatips.com.ar/sap-netweaver/239-abap-objects-tutorial-paso-a-
paso-parte-02.html
https://archive.sap.com/kmuuid2/cda3992d-0e01-0010-90b2-
c4e1f899ac01/ALV%20Object%20Model%20-%20Simple%202D%20Table%20-
%20Event%20Handling.pdf
https://wiki.scn.sap.com/wiki/display/ABAP/OBJECT+ORIENTED+ALV+Guide

Potrebbero piacerti anche