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Desafios

DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO COMPUTACIONAL:


LGICA, PROGRAMAO, JOGOS E ROBTICA

PROFESSORES: DANIEL, LUCAS MATOS, CARLEONE


RESOLVA O PROBLEMA
SOLUO DO PROBLEMA
RESOLVA O PROBLEMA
SOLUO DO PROBLEMA
RESOLVA O PROBLEMA
SOLUO DO PROBLEMA
DESENVOLVENDO O PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
INTRODUO LGICA DE PROGRAMAO
O QUE O PENSAMENTO COMPUTACIONAL?
O Pensamento Computacional um termo que vem se
popularizando nos ltimos anos e tem gerado um grande nmero
de iniciativas de uso de tecnologia nas escolas em geral
envolvendo atividades de programao e robtica.

Aborda alguns fundamentos da cincia da computao com


aplicaes no dia a dia para a resoluo de problemas em
diversas reas da nossa vida.
O PENSAMENTO COMPUTACIONAL
O pensamento computacional
no se trata apenas de saber
navegar na internet, enviar
e-mail ou publicar em um
blog, mas sim, entender o
funcionamento do computador.
O computador por sua vez
capaz de receber instrues,
realizar os clculos e
mostrar ao seu usurio o
resultado do problema.
O QUE INSTRUES?
Na linguagem comum, entende-se
por instrues um conjunto de
regras ou normas definidas para
a realizao ou emprego de
algo.
Em informtica, porm,
instruo a informao que
indica a um computador uma ao
elementar a executar.
Convm ressaltar que uma ordem
isolada no permite realizar o
Processo completo, para isso
necessrio um conjunto de
instrues colocadas em ordem
sequencial lgica.
SEGUINDO INSTRUES

https://lightbot.com/flash.html
SEGUINDO INSTRUES

https://rachacuca.com.br/raciocinio/robox/
SEGUINDO INSTRUES

https://rachacuca.com.br/raciocinio/interligado/fazenda/
DESTACANDO PONTOS IMPORTANTES
DESENVOLVENDO O PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
INTRODUO ALGORITMO
O QUE ALGORITMO?
simplesmente uma receita para executarmos uma tarefa ou
resolver algum problema. E como toda receita, um algoritmo
tambm deve ser finito. Se seguirmos uma receita de bolo
corretamente, conseguiremos fazer o bolo. A computao
utiliza muito esse recurso, ento se voc pretende aprender
programao, obviamente vai precisar saber o que algoritmo.
O QUE ALGORITMO?
Al.go.rit.mo: inf. conjunto das regras e procedimentos
lgicos perfeitamente definidos que levam soluo de um
problema em um nmero finito de etapas.
EXEMPLO DE UM ALGORITMO
ATRAVESSAR A RUA:

Olhar para a direita;

Olhar para a esquerda;

Vem algum carro?


Sim: No atravesse;

No: Atravesse.

CRIE UMA SEQUENCIA LGICA


PARA TOMAR BANHO.
PROCESSAMENTO DE DADOS
Computadores geralmente existem para realizar tarefas para
humanos ou para outros computadores.

Se comunicam com os mesmos atravs dos PERIFRICOS DE ENTRADA


E SADA de um modo, queremos que o computador realize
determinada atividade para ns, ento FORNECEMOS A ELE a
informao que ele necessita e aguardamos a resposta para o
nosso problema.

O mesmo se aplica a comunicao entre computadores.


PROCESSAMENTO DE DADOS
A resoluo computacional de determinado problema pode ser
semanticamente dividida em 3 partes:
ENTRADA DE DADOS: computador recebe os dados necessrios para resolver
os problemas

PROCESSAMENTO: O computador processa estes dados, produzindo novos


dados

SADA DE DADOS: Computador emite a resposta para a requisio


realizada
DESTACANDO PONTOS IMPORTANTES
o programador que definir
Entrada de
COMO SER ESTA ENTRADA, que
dados
dados sero necessrios, que
processamento ser realizado

Processamento e que retorno ser enviado


para sada

Sada
PROCESSAMENTO DE DADOS

Ao se deparar com um
problema, uma abordagem
possvel :
PENSAR NAS VARIVEIS de
entrada do problema: qual
informao necessria
para resolver o problema;
QUE PROCESSAMENTO deve ser
feito com estas informaes
(clculos, comparaes)
PENSAR NA SADA do
problema: resposta da
requisio, pode variar de
acordo com algumas
comparaes
Exemplo
UMA CORRIDA DE TXI HABITUALMENTE CALCULADA DA SEGUINTE

FORMA. QUANDO O CLIENTE ENTRA NO VECULO, PAGA UMA TAXA

INICIAL CONHECIDA COMO BANDEIRADA, E MAIS UM VALOR POR

QUILMETRO RODADO OU HORA PARADO. PARA SIMPLIFICAR O

PROBLEMA, CONSIDEREMOS QUE O TEMPO PARADO NO SEJA

COMPUTADO. ESCREVA UM ALGORITMO QUE CALCULE O VALOR DA

CORRIDA DO TXI, COM BASE NA DISTNCIA PERCORRIDA. CONSIDERE

QUE A BANDEIRADA CUSTE $3.60 E CADA QUILMETRO PERCORRIDO

$2.75
ANALISE DO PROBLEMA

ENTRADAS: PROCESSAMENTO
Observe que o VALOR ser calculado Aps ler a distncia percorrida,
com base na distncia percorrida, a deve-se calcular o total da
BANDEIRADA e o PREO por quilmetro corrida:

Dentre estes elementos, apenas a


DISTNCIA VARIVEL. Total = (precoCorrida * distancia)
+ bandeirada
Para o problema dado, a bandeirada e
o preo por quilmetro so FIXOS
O usurio informar apenas a
DISTNCIA
A distncia nica varivel de
entrada
ANALISE DO PROBLEMA

SADA:
Neste problema, a sada ser o
valor da varivel total
Neste momento, variveis podem
ser entendidas no sentido
matemtico
DESENVOLVENDO O PENSAMENTO
COMPUTACIONAL
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
DESCRIO NARRATIVA:
Representao do algoritmo em linguagem narrativa em um idioma
qualquer
Pode ser atravs de um texto em prosa ou atravs da enumerao de
passos

Vantagens:
No exige o aprendizado de uma nova linguagem;
Baixo grau de complexidade
Desvantagens:
Ambgua;
sensvel ao contexto;
restrita as pessoas que conhecem determinado idioma;
difcil de analisar e depurar
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
FLUXOGRAMAS:
Propem uma representao grfica para algoritmos
Um conjunto de imagens e a ligao entre elas, com o apoio de
algumas regras e expresses matemticas

Vantagens:
Possui um nvel maior de formalidade e legibilidade;
universalmente conhecida;
mais fcil de ser convertida para linguagem de computadores
Facilmente depurvel
Desvantagens:
Precisa-se aprender uma nova linguagem;
Gasta-se tempo desenhando;
custoso analisar desenhos para converses para linguagem de
mquina
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
FLUXOGRAMAS:
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
LINGUAGENS DE PROGRAMAO:
Linguagens intermedirias entre a linguagem de mquina e a
linguagem humana
So formais;
Sem ambiguidade
Vantagens:
Alm de representar o algoritmo, pode-se gerar um programa ou
blocos de cdigo reutilizveis;
So amplamente conhecidas;
No exigem conhecimento do idioma.
Desvantagens:
Necessita de um investimento no aprendizado da linguagem
O programador pode se concentrar muito em regras da linguagem
e pouco no problema
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
LINGUAGENS DE PROGRAMAO:
REPRESENTAO DE ALGORITMOS
PSEUDOCDIGO:
Representao de algoritmos similar s linguagens de programao,
no entanto com menos restries;

No tm por objetivo gerar programas, mas sim representar


algoritmos numa forma de fcil traduo para linguagens de
programao;

No tendo por objetivo principal a compilao, existem diversas


variaes de linguagens de pseudocdigos, inclusive diversos
nomes:

Pseudocdigo;
Portugol;
Portugus Estruturado.
QUAL A MELHOR FERRAMENTA: PORTUGOL STUDIO X VISUALG

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