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TIPOS DE SOFTWARE

EDUCATIVO
Luis Felipe Monsalve Otrola
Tipo Definicin Ejemplo
Ejercitacin Se refiere a programas que intentan Ven a Jugar
reforzar hechos y conocimientos que con Pipo
han sido analizados en una clase
expositiva o de laboratorio. Su
modalidad es pregunta y respuesta
Tutorial Esencialmente presenta informacin, Viaje hacia
que se plasma en un dilogo entre la vida
el aprendiz y el computador. Utiliza
un ciclo de presentacin de
informacin, respuesta a una o ms
preguntas o solucin de un
problema. Esto se hace para que la
informacin presentada motive y
estimule al alumno a
comprometerse en alguna accin
relacionada con la informacin.
Tipo Definicin Ejemplo
Simulacin Son principalmente modelos de Modellus
algunos eventos y procesos de la
vida real, que proveen al aprendiz
de medio ambientes fluidos,
creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas
que no pueden ser estudiados a
travs de experimentacin natural,
debido a que involucra largos
perodos, grandes poblaciones,
aparatos de alto costo o materiales
con un cierto peligro en su
manipulacin.
Tipo Definicin Ejemplo
Juego Es muy similar a las simulaciones, la Estrategias
Educativo diferencia radica en que incorpora del Mundo
un nuevo componente: la accin de
un competidor, el cual puede ser
real o virtual.
Material de Usualmente presentado como Enciclopedi
Referencia enciclopedias interactivas. La a Encarta
Multimedial finalidad de estas aplicaciones 98
reside en proporcionar el material de
referencia e incluyen
tradicionalmente estructura
hipermedial con clips de vdeo,
sonido, imgenes, etc.
Tipo Definicin Ejemplo
Edutainment Es un tipo de software que integra Donde en
elementos de educacin y el mundo
entretenimiento, en el cual cada est
uno de estos elementos juega un rol Carmen San
significativo y en igual proporcin. Diego?
Estos programas son interactivos por
excelencia, utilizan colores
brillantes, msica y efectos de
sonido para mantener a los
aprendices interesados mientras se
les introduce en algn concepto o
idea.
Historias y Son aplicaciones que presentan al La tortuga y
cuentos usuario una historia multimedial, la la liebre
cual se enriquece con un valor
educativo.
Tipo Definicin Ejemplo
Editores El objetivo de estos productos no es Fine Artist
dar respuesta a preguntas del
usuario, sino dar un marco de
trabajo donde el alumno pueda
crear y experimentar libremente en
un dominio grfico o similar.
Hiperhistoria Es un tipo de software donde a HiperZoo,
travs de una metfora de AudioDoom
navegacin espacial se transfiere
una narrativa interactiva. Su
caracterstica principal reside en
que combina activamente un
modelo de objetos reactivos en un
marco de ambiente virtual
navegable. Tiene cierta semejanza
con los juegos de aventuras.
SOFTWARE EDUCATIVO
PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIAL

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces,

facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un

buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de

caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales,

tcnicos y pedaggicos, y que se comentan a continuacin en

11 pasos.
1.- FACILIDAD DE USO E INSTALACIN.

La instalacin del programa en el PC debe ser sencilla, rpida y transparente.

Existencia de una utilidad desinstaladora para cuando llegue el momento de

quitar el programa del computador .


2.- VERSATILIDAD (ADAPTACIN A
DIVERSOS CONTEXTOS)

Entornos (aula de informtica, clase con un nico ordenador,


uso domstico)

Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o


competitivo)

Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)


3.- CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL.
El atractivo de un programa depende en gran manera de su
entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que se debe cuidar
:

Diseo general claro y atractivo de las pantallas:

sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos

notables..

Calidad tcnica y esttica en sus elementos:

Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-

imagen, formularios, barras de navegacin, barras de estado,

fondo...
3.- CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL.

-Elementos multimedia: grficos, fotografas, animaciones,

vdeos, voz, msica

Estilo y lenguaje: tipografa, color, composicin, metforas del

entorno
4.- LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS
(BASES DE DATOS).

-La informacin que se presenta es correcta y actual

Los textos no tienen faltas de ortografa y la construccin de las

frases es correcta

La presentacin y la documentacin no hace discriminacin


5.- NAVEGACIN E INTERACCIN.
Los sistemas de navegacin y la forma de gestionar las
interacciones con los usuarios determinarn en gran medida su
facilidad de uso y amigabilidad conviene tener en cuenta los
siguientes aspectos:

- Mapa de navegacin. Buena estructuracin del programa que


permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y
prestaciones en general.

- Sistema de navegacin. Entorno transparente que permite que el


usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atencin sobre si
mismo. Puede ser : lineal, paralelo, ramificado..
5.- NAVEGACIN E INTERACCIN.

- La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones,


lectura de datos) resulta adecuada.

- El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y


pueden corregirse errores.

- Ejecucin del programa. La ejecucin del programa es fiable, no


tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los
perifricos necesarios.
6.- ORIGINALIDAD Y USO DE TECNOLOGA
AVANZADA

Resulta tambin deseable que los programas presenten entornos

originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, y que

utilicen las crecientes potencialidades de los computadores y de

las tecnologas multimedia e hipertexto en general


7.- CAPACIDAD DE MOTIVACIN

Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el

contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y

que ste tenga la voluntad de aprender significativamente,

relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento

almacenado en sus esquemas mentales


7.- CAPACIDAD DE MOTIVACIN

Para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los

programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters

de los usuarios hacia la temtica de su contenido, sin provocar

ansiedad y evitando que los elementos ldicos interfieren

negativamente en los aprendizajes y sobre todo en sus esquemas

mentales
8.- ADECUACIN A LOS USUARIOS Y A SU
RITMO DE TRABAJO.
Los buenos programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales

de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo,

capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan

realizando.

Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales:

Contenidos

- Actividades

- Entorno de comunicacin
9.- FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL
AUTOAPRENDIZAJE.

Las actividades de los programas educativos deben potenciar el

desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios,

proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes

hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, facilitar el

aprendizaje a partir de los errores


10.-ENFOQUE PEDAGGICO ACTUAL.

Los programas conviene que estn en consonancia con las tendencias

pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos

educativos provoque un cambio metodolgico.

Por lo tanto los programas evitarn la simple memorizacin y presentarn

entornos heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las

teoras constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde

adems de comprender los contenidos puedan investigar y buscar nuevas

relaciones.
11. - LA DOCUMENTACIN.
Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales:

Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa.

El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalacin


y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje
que propone..., as como sus opciones y funcionalidades.

La gua didctica con sugerencias didcticas y ejemplos de utilizacin


que propone estrategias de uso y indicaciones para su integracin
curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de
evaluacin y bibliografa relativa del contenido
Presentacin:
Software de Educar Chile
Qu software es?
Qu rea trabaja?
Un pequeo Comentario

AHORA!!!

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