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EDUCATIVO
Luis Felipe Monsalve Otrola
Tipo Definicin Ejemplo
Ejercitacin Se refiere a programas que intentan Ven a Jugar
reforzar hechos y conocimientos que con Pipo
han sido analizados en una clase
expositiva o de laboratorio. Su
modalidad es pregunta y respuesta
Tutorial Esencialmente presenta informacin, Viaje hacia
que se plasma en un dilogo entre la vida
el aprendiz y el computador. Utiliza
un ciclo de presentacin de
informacin, respuesta a una o ms
preguntas o solucin de un
problema. Esto se hace para que la
informacin presentada motive y
estimule al alumno a
comprometerse en alguna accin
relacionada con la informacin.
Tipo Definicin Ejemplo
Simulacin Son principalmente modelos de Modellus
algunos eventos y procesos de la
vida real, que proveen al aprendiz
de medio ambientes fluidos,
creativos y manipulativos.
Normalmente, las simulaciones son
utilizadas para examinar sistemas
que no pueden ser estudiados a
travs de experimentacin natural,
debido a que involucra largos
perodos, grandes poblaciones,
aparatos de alto costo o materiales
con un cierto peligro en su
manipulacin.
Tipo Definicin Ejemplo
Juego Es muy similar a las simulaciones, la Estrategias
Educativo diferencia radica en que incorpora del Mundo
un nuevo componente: la accin de
un competidor, el cual puede ser
real o virtual.
Material de Usualmente presentado como Enciclopedi
Referencia enciclopedias interactivas. La a Encarta
Multimedial finalidad de estas aplicaciones 98
reside en proporcionar el material de
referencia e incluyen
tradicionalmente estructura
hipermedial con clips de vdeo,
sonido, imgenes, etc.
Tipo Definicin Ejemplo
Edutainment Es un tipo de software que integra Donde en
elementos de educacin y el mundo
entretenimiento, en el cual cada est
uno de estos elementos juega un rol Carmen San
significativo y en igual proporcin. Diego?
Estos programas son interactivos por
excelencia, utilizan colores
brillantes, msica y efectos de
sonido para mantener a los
aprendices interesados mientras se
les introduce en algn concepto o
idea.
Historias y Son aplicaciones que presentan al La tortuga y
cuentos usuario una historia multimedial, la la liebre
cual se enriquece con un valor
educativo.
Tipo Definicin Ejemplo
Editores El objetivo de estos productos no es Fine Artist
dar respuesta a preguntas del
usuario, sino dar un marco de
trabajo donde el alumno pueda
crear y experimentar libremente en
un dominio grfico o similar.
Hiperhistoria Es un tipo de software donde a HiperZoo,
travs de una metfora de AudioDoom
navegacin espacial se transfiere
una narrativa interactiva. Su
caracterstica principal reside en
que combina activamente un
modelo de objetos reactivos en un
marco de ambiente virtual
navegable. Tiene cierta semejanza
con los juegos de aventuras.
SOFTWARE EDUCATIVO
PROGRAMAS EDUCATIVOS MULTIMEDIAL
11 pasos.
1.- FACILIDAD DE USO E INSTALACIN.
notables..
fondo...
3.- CALIDAD DEL ENTORNO AUDIOVISUAL.
entorno
4.- LA CALIDAD EN LOS CONTENIDOS
(BASES DE DATOS).
frases es correcta
mentales
8.- ADECUACIN A LOS USUARIOS Y A SU
RITMO DE TRABAJO.
Los buenos programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales
realizando.
Contenidos
- Actividades
- Entorno de comunicacin
9.- FOMENTO DE LA INICIATIVA Y EL
AUTOAPRENDIZAJE.
relaciones.
11. - LA DOCUMENTACIN.
Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales:
AHORA!!!