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I. Estructura de un Computador
Un computador se divide fundamentalmente en dos partes: el Hardware y el Software.
El hardware es la parte fsica del computador, la parte tangible. El software es la parte lgica del
computador, es decir el conjunto de instrucciones que le ordenan al hardware que tarea debe
realizar.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Dispositivos de Entrada.
Dispositivos de Salida.
Dispositivos de Comunicacin.
Dispositivos de Almacenamiento.
Dispositivos de Cmputo.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Dispositivos de Entrada
Son todos aquellos que permiten la entrada de datos a un computador.
Dispositivos de Salida
Son todos aquellos que permiten mostrar la informacin procesada por el computador.
Entre estos encontramos: la pantalla, la impresora, los altavoces, etc.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Dispositivos de almacenamiento
Son todos aquellos que permiten almacenar los datos en el computador. Ente estos
encontramos: el disquete, el disco duro (interno y externo), el CD, el DVD, la memoria
USB, etc.
Dispositivos de Comunicacin
Son todos aquellos que permiten la comunicacin entre computadores. Entre estos
encontramos: el mdem, la tarjeta de red y el enrutador (router).
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Dispositivos de Cmputo
Son todos aquellos que realizan las operaciones y controlan las dems partes del
computador. Entre estos encontramos: la Unidad Central de Procesamiento, la memoria y
el bus de datos.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
La Memoria
Es la encargada de almacenar toda la informacin que el computador est usando. Las hay
de tres tipos y son:
Memoria RAM
Del ingls Random Access Memory, es la memoria principal. Se caracteriza y diferencia
de la memoria ROM porque una vez apagado el sistema operativo, toda la informacin
almacenada en la memoria RAM es automticamente borrada.
Memoria ROM
Del ingls Read Only Memory, Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no
se pierde aunque el computador se apague. Su funcin principal es guardar
informacin inicial que el computador necesita para colocarse en marcha una vez que
se enciende. Solo sirve para leer.
Memoria Cach
Es aquella que se usa como puente entre el CPU y la memoria RAM para evitar demoras
en el procesamiento de los datos.
La memoria Cach es, por proximidad a la CPU, mucho ms rpida que la memoria
RAM. Tambin es mucho mas pequea.
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
La estructura lgica parte en un primer estrado del Sistema Operativo seguido del
Software de Aplicacin y Lenguajes de Programacin.
Lenguaje de Programacin.
abrir
ejecutar accin 1.
ejecutar accin 2.
cerrar.
(esta puede ser una estructura simple, pero cada lenguaje dice cuales y como se
usaran esas estructuras).
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Por ejemplo:
En C, para poder crear una variable se necesita especificar el tipo de ella. (la estructura
quedaria mas o menos asi)
<abrir>
variable tipo carcter a = hola mundo.
variable tipo numero entero b = 123
variable tipo numero decimal c = 1.25
imprimir a,b,c
<cerrar>
Esta claro que cada lenguaje usa sus propios terminos para definir sus tipos de datos. (En C
quedara as)
#include <stdio.h> //cabezera estandar de entrada y salida (aqui estan los ficheros necesarios).
void main() //parte de la estructura de C, en dependencia del compilador se debe usar int main()
{
int b = 123;
float c = 1.25;
printf ("%s %d %f",a,b,c);
} // define el fin del programa.(fin de la estructura)
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
III. Tipos de Datos
Estructura de tipo
Asignacin de almacenamiento
Tipo de Visual Basic Common Language Intervalo de valores
nominal
Runtime
Boolean Boolean En funcin de la plataforma de True o False
implementacin
Byte Byte 1 byte 0 a 255 (sin signo)
Char (carcter individual) Char 2 bytes 0 a 65535 (sin signo)
date DateTime 8 bytes 0:00:00 (medianoche) del 1 de enero de 0001 a 11:59:59 p.m. del 31 de diciembre de 9999.
Decimal Decimal 16 bytes 0 a +/-79.228.162.514.264.337.593.543.950.335 (+/-7,9... E+28) sin separador decimal; 0 a +/-
7,9228162514264337593543950335 con 28 posiciones a la derecha del decimal;
el nmero distinto de cero ms pequeo es +/-0,0000000000000000000000000001 (+/-1E-28)
Double (punto flotante de precisin doble) Double 8 bytes -1,79769313486231570E+308 a -4,94065645841246544E-324 para los valores negativos;
4,94065645841246544E-324 a 1,79769313486231570E+308 para los valores positivos
Object (clase) 4 bytes en plataforma de 32 bits Cualquier tipo puede almacenarse en una variable de tipo Object
Objeto 8 bytes en plataforma de 64 bits
SByte SByte 1 byte -128 a 127 (con signo)
Short (entero corto) Int16 2 bytes -32.768 a 32.767 (con signo)
Single (punto flotante de precisin sencilla) Single 4 bytes -3,4028235E+38 a -1,401298E-45 para los valores negativos;
1,401298E-45 a 3,4028235E+38 para los valores positivos
String (longitud variable) String (clase) En funcin de la plataforma de 0 a 2.000 millones de caracteres Unicode aprox.
implementacin
UInteger UInt32 4 bytes 0 a 4.294.967.295 (sin signo)
ULong UInt64 8 bytes 0 a 18.446.744.073.709.551.615 (1,8...E+19 ) (sin signo)
User-Defined (estructura) (hereda En funcin de la plataforma de Cada miembro de la estructura tiene un intervalo de valores determinado por su tipo de datos y
de ValueType) implementacin es independiente de los intervalos de valores correspondientes a los dems miembros.