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TEMAS
El pensamiento lgico
Definicin
Qu se necesita para desarrollarlo?
Factores que determinan su desarrollo
Cul es su importancia?
Pensamiento lgico matemtico
Definicin
Destrezas bsicas
Estrategias y herramientas para el desarrollo del
pensamiento lgico matemtico
Definicin de estrategia
La lectura como estrategia para desarrollar la
competencia lgico matemtica
Destrezas lectoras que se deben desarrollar
El cuento como estrategia para desarrollar el
pensamiento lgico matemtico
El juego como estrategia para la promocin de valores
Etapas de evolucin del juego
Ejemplo de actividades
EL PENSAMIENTO LGICO
El pensamiento lgico es la capacidad del ser humano
para coordinar, estructurar, jerarquizar y obtener unas
ideas de otras. ste permite resolver los problemas que
surgen de manera cotidiana.
Su desarrollo est directamente relacionado con las
habilidades mentales tales como:
Observacin, comparacin, ordenamiento,
seriacin, clasificacin, anlisis, sntesis, induccin,
deduccin, abstraccin, generalizacin, la
reversibilidad, la formacin de juicios y
conclusiones.
QU NECESITA EL NIO PARA IR ADQUIRIENDO
LAS ESTRUCTURAS DEL PENSAMIENTO LGICO?
Observar el entorno a travs de los distintos sentidos
e interpretar el mundo que les rodea.
Vivenciar situaciones a partir del propio cuerpo y del
movimiento, explorando el entorno que los rodea.
Manipular, experimentar y favorecer la accin sobre
los objetos ya que a partir de ah el nio ir creando
esquemas mentales.
Jugar
Verbalizar, para favorecer la comprensin e
interiorizacin de los conocimientos.
FACTORES QUE DETERMINAN EL
DESARROLLO DEL PENSAMIENTO LGICO

Balance entre los Biolgico Maduracin del


s
elementos sistema nervioso
cognoscitivos
dentro del
organismo y entre
ste y el mundo Experienc
Equilibra ia/
exterior cin interacci
n

La accin del sujeto


Construccin de
sobre los objetos
nociones nuevas Transmisi
n social
CUL ES SU IMPORTANCIA?

El pensamiento lgico ayuda a tomar


decisiones, a justificar puntos de vista
cuando se establece un debate con
otra persona, a tener una actitud
crtica para desarrollar el propio punto
de vista ms all de lo que dice la
mayora.
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO
Es la capacidad de establecer relaciones entre los
objetos a partir de la experiencia directa con stos,
favoreciendo la organizacin del pensamiento.
Piaget postula que la facultad de pensar lgicamente
no es congnita ni est preformada en la mente
humana. Es la culminacin del desarrollo mental.
Su adecuado desarrollo depende primero de las
acciones sensorio motrices, luego de las
representaciones simblicas y por ltimo de las
funciones lgicas del pensamiento.
ACCIONES SENSORIOMOTRICES
Percepcin y movimiento
Acciones heredadas (reflejos) y acciones aprendidas
(hbitos)
REPRESENTACIONES SIMBLICAS
Habilidad para representar, visualizar, sustituir e
interpretar el mundo y la realidad
FUNCIONES LGICAS BSICAS
Sensacin, percepcin, atencin/concentracin,
memoria
DESTREZAS BSICAS DEL PENSAMIENTO
DESTREZAS SIMPLES (DE PERCIBIR)
DESTREZAS DE CONCEBIR (ORGANIZAR
DATOS)
Clasificar
Proceso mental que permite
agrupar personas, objetos,
Agrupar eventos o situaciones con
base en sus semejanzas y
Establecer relaciones diferencias.
entre los elementos
Ordenar agrupados de un
conjunto, para formar
Organizar los elementos con ellos los
en una secuencia subconjuntos, clases o
progresiva, tomando en conceptos, de acuerdo
cuenta un criterio a las caractersticas que
previamente comparten.
establecido.
DESTREZAS COMPLEJAS (INFERIR)
INTERPRETAR
Comprender y expresar el significado y la importancia de experiencias,
situaciones, eventos, datos, juicios, reglas, etc.
Categorizar
Decodificar significados (?, , etc)
Clarificar significados (parafrasear, ejemplo, que significa $ = %

SEALAR CAUSA-EFECTO
El hbito de fumar
Principal causa de cncer de pulmn.

GENERALIZAR
Capacidad de aplicar una regla, principio o frmula en distintas
situaciones.
Predecir
Predecir es sealar lo que puede ocurrir o suceder segn una situacin o
acontecimiento dado.
Capacidad de utilizar los datos que tenemos a nuestro alcance para
formular con base en ellos sus posibles consecuencias.

Reconocer supuestos
Qu doy por sentado?
Qu suposiciones me llevan a esta conclusin?

Reconocer puntos de vista


DESTREZAS CRTICAS (ANALIZAR)

Tomar decisiones
Es el proceso de
Solucionar seleccin entre dos o
problemas ms alternativas
despus de realizar
Es el proceso mediante un previo anlisis una
el cual se llevan a serie de factores que
Evaluar cabo diversas acciones intervienen de forma
Atribuir o determinar el para la resolver alguna directa para elegir la
valor de algo o de cuestin mediante ms adecuada
alguien, teniendo en procesos de
cuenta diversos razonamiento.
elementos o juicios.
Razonar
Establecer relacin
entre ideas o
conceptos distintos
para obtener
conclusiones o
formar un juicio
Distinguir
hechos
Un hecho es
algo concreto
que acontece o
aconteci.
Ejemplo: Caerse
de la bicicleta
por ir
demasiado
rpido.
ESTRATEGIA
Conjunto de acciones planificadas
sistemticamente en el tiempo que se
llevan a cabo para lograr un determinado
fin o misin.
Una estrategia es una forma de actuar,
planeada e intencional, que combina una
serie de pasos hacia la meta deseada, en
este caso, que el estudiante aprenda.
LA LECTURA COMO ESTRATEGIA PARA
DESARROLLAR LA COMPETENCIA LGICO
MATEMTICA
Leer es un proceso de interaccin entre el
lector y el texto, por medio del cual se obtiene
informacin pertinente para alcanzar los
objetivos de la lectura. Bajo este contexto, el
leer implica que el lector sea una persona
activa, que procese y examine el texto. Implica
tambin que al leer debe existir un propsito,
es decir, el porqu de la lectura. Esos motivos
pueden variar desde leer por placer, seguir
instrucciones, buscar informacin concreta,
aplicar los conocimientos previos, confirmar o
refutar una idea, etc.
DESTREZAS LECTORAS QUE SE DEBEN
DESARROLLAR
Localizar/
extraer

Recuperar
informacin

Idea Inferir
Comprender Interpretar
principal Concluir sobre
hechos

Reflexionar/evaluar

Relaciona
r/previo
decidir
EL CUENTO COMO ESTRATEGIA PARA
DESARROLLAR EL PENSAMIENTO LGICO
MATEMTICO
El cuento es definido como narracin breve de ficcin. Se le
considera como una narracin breve de carcter ficticio protagonizada
por un grupo reducido de personajes y generalmente tiene un
argumento sencillo. Un cuento puede narrar tanto hechos reales como
fantsticos, pero la base de la que surge suele ser un hecho simblico.
Como recurso didctico permite trabajar y afianzar conocimientos y
actitudes tales como:
Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia
respetando y no discriminando las dems culturas, adoptando as
una actitud responsable, cvica y de no violencia.
Conseguir o mejorar la competencia matemtica.
Conocer y valorar el entorno natural, social, econmico y cultural.
Desarrollar una actitud ecolgica y respetuosa con el medio
ambiente y participar en su conservacin y mejora.
EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PARA LA
PROMOCIN DE VALORES
El juego cumple con la satisfaccin de ciertas
necesidades de tipo psicolgico, social y pedaggico.
Permite desarrollar una gran variedad de destrezas,
habilidades y conocimientos que son fundamentales
para el comportamiento escolar y personal de los
estudiantes.
El juego ensea pautas, cambios de posturas,
actitudes que se modifican con el tiempo, ofreciendo
un medio relativamente seguro para el aprendizaje y
la adaptacin al medio.
que juego favorece y estimula las cualidades
morales en los nios (el dominio de s mismo, la
honradez, la seguridad, la atencin se concentra en
lo que hace, la reflexin, la bsqueda de
alternativas para ganar, el respeto por las reglas del
juego, la creatividad, la curiosidad, la imaginacin,
la iniciativa, el sentido comn y la solidaridad con
sus amigos, con su grupo)
Como estrategia de aprendizaje permite al
estudiante resolver sus conflictos internos y
enfrentar situaciones posteriores, con decisin.
Mediante el juego, el nio explora y descubre el
mundo por s mismo.
El juego es innato.
EL JUEGO PARA LA PROMOCIN DE
VALORES
Los valores pueden ser definidos como un conjunto de
normas que nacen en la sociedad, transmitidos de
generacin en generacin y que orientan e influyen
grandemente en la conducta de cada persona,
permitiendo un comportamiento sensato y guiado por la
razn. Son la base para una convivencia armoniosa.
Los valores son principios que trazan el camino hacia el
cual la humanidad debe orientarse, con la finalidad de
que todas las personas se desarrollen plenamente y
convivan armnicamente. Por ello son ideales a alcanzar
y marcan retos para la vida diaria, en cada actividad que
se realiza y en cada relacin que se establece con los
dems.
Los valores morales y humanos son aprendidos.
ETAPAS DE EVOLUCIN DEL JUEGO
Juego fsico nfasis en la accin, desarrollando msculos y
reflejos, explorando las relaciones fsicas, la
gravedad, resistencia.

Juego de Implica los intentos por dominar el medio


ambiente, asir, alcanzar, coordinacin ojo-mano.
manipulacin
Uso de smbolos para imitar la realidad de
Juego simblico acciones, juego de tteres, construccin de
edificios

Juego de Se basa en las reglas o disposiciones del juego


cooperativo, en elaborar funciones de muchos
entretenimiento niveles.
EJEMPLOS DE
ACTIVIDADES
PINOCHO

Hace mucho tiempo, un carpintero llamado Gepeto, como se senta muy solo, cogi de su
taller un trozo de madera y construy un mueco llamado Pinocho.
Qu bien me ha quedado! exclam. Lstima que no tenga vida. Cmo me gustara que mi
Pinocho fuese un nio de verdad. Tanto lo deseaba que un hada fue hasta all y con su varita
dio vida al mueco.

Hola, padre! salud Pinocho.


Eh! Quin habla? grit Gepeto mirando a todas partes.
Soy yo, Pinocho. Es que ya no me conoces?
Parece que estoy soando! Por fin tengo un hijo!
Gepeto pens que aunque su hijo era de madera tena que ir al colegio. Pero no tena
dinero, as que decidi vender su abrigo para comprar los libros.
Sala Pinocho con los libros en la mano para ir al colegio y pensaba:
Ya s, estudiar mucho para tener un buen trabajo y ganar dinero, y con ese dinero
comprar un buen abrigo a Gepeto.
De camino, pas por la plaza del pueblo y oy: Entren, seores y seoras! Vean nuestro
teatro de tteres!
Era un teatro de muecos como l y se puso tan contento que bail con ellos. Sin embargo,
pronto se dio cuenta de que no tenan vida y bailaban movidos por unos hilos que llevaban
atados a las manos y los pies.
Bravo, bravo! gritaba la gente al ver a Pinocho bailar sin hilos.
Quieres formar parte de nuestro teatro? le dijo el dueo del teatro al
acabar la funcin.
No porque tengo que ir al colegio.
Pues entonces, toma estas monedas por lo bien que has bailado le
dijo un seor.
Pinocho sigui muy contento hacia el cole, cuando de pronto:
Vaya, vaya! Dnde vas tan deprisa, jovencito? dijo un gato muy
mentiroso que se encontr en el camino.
Voy a comprar un abrigo a mi padre con este dinero.
Oh, vamos! exclam el zorro que iba con el gato. Eso es poco dinero
para un buen abrigo. No te gustara tener ms?
S, pero cmo? contest Pinocho.
Es fcil dijo el gato. Si entierras tus monedas en el Campo de los
Milagros crecer una planta que te dar dinero.
Y dnde est ese campo?
Nosotros te llevaremos dijo el zorro.
As, con mentiras, los bandidos llevaron a Pinocho a un lugar lejos de la
ciudad, le robaron las monedas y le ataron a un rbol.
Grit y grit pero nadie le oy, tan slo el Hada Azul.
Dnde perdiste las monedas?
Al cruzar el ro dijo Pinocho mientras le creca la nariz.
Se dio cuenta de que haba mentido y, al ver su nariz, se puso a llorar.
Esta vez tu nariz volver a ser como antes, pero te crecer si vuelves a mentir dijo el Hada Azul.
As, Pinocho se fue a la ciudad y se encontr con unos nios que rean y saltaban muy contentos.
Qu es lo que pasa? pregunt.
Nos vamos de viaje a la Isla de la Diversin, donde todos los das son de fiesta y no hay colegios ni
profesores. Te quieres venir?
Venga, vamos!
Entonces, apareci el Hada Azul.
No me prometiste ir al colegio? pregunt.
S minti Pinocho, ya he estado all.
Y, de repente, empezaron a crecerle unas orejas de burro. Pinocho se dio cuenta de que le haban
crecido por mentir y se arrepinti de verdad. Se fue al colegio y luego a casa, pero Gepeto haba ido a
buscarle a la playa con tan mala suerte que, al meterse en el agua, se lo haba tragado una ballena.
Ir a salvarle! exclam Pinocho.
Se fue a la playa y esper a que se lo tragara la ballena. Dentro vio a Gepeto, que le abraz muy fuerte.
Tendremos que salir de aqu, as que encenderemos un fuego para que la ballena abra la boca.
As lo hicieron y salieron nadando muy deprisa hacia la orilla. El pap del mueco no paraba de
abrazarle. De repente, apareci el Hada Azul, que convirti el sueo de Gepeto en realidad, ya que toc
a Pinocho y lo convirti en un nio de verdad.
PREGUNTAS SOBRE EL CUENTO DE PINOCHO
1. Cuntos hilos tienen las marionetas de madera?
2. La nariz de Pinocho al mentir, era grande o pequea?
3. Cuntas monedas crees que le dieron a Pinocho luego de
bailar en el teatro?
4. Las monedas pueden crecer como plantas?
5. Cunto tiempo esper Pinocho para que la ballena se lo
tragara?
6. Cmo crees que Pinocho hizo el fuego para que la ballena
abriera la boca?
7. Describe cmo era Pinocho y cmo era Gepeto
8. Era Pinocho un nio obediente y bueno?
Releer, investigar otro
recurso, pregunta.
JUEGOS PARA DESARROLLAR EL
PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO
ADIVINANZAS
Digo que cuatro son seis y que seis son cuatro, advierto esto lo veras
tan cierto como dos y dos son seis y si bien no lo entiendes mralo de
varios modos, y vers son cinco todos como dos y dos son seis.

QUE LETRA SIGUE A.


RESPUESTAS
Cuatro tiene seis letras, seis tiene cuatro, dos y dos suman
seis, y todos tiene cinco.
UNO DOS TRES CUATRO CINCO SEIS SIETE OCHO NUEVE
CUENTO DESORDENADO
Elegir un cuento. Hacer tarjetas con las escenas del cuento.
Entregarlas a los estudiantes y que ellos la ordenen de la forma
en que creen que el cuento se desarrolla.
Las tarjetas pueden ir emplasticadas y con velcro para que
puedan ser ordenadas sobre un lienzo de tela, pellum, o
cualquier otro material, que tambin deber tener velcro.
Luego de que los estudiantes ordenaron el cuento, debern
rectificar con la ayuda del docente la cronologa del mismo.
Para los mayores, se puede utilizar el texto del cuento
desordenado, se les entregan los prrafos (hojas) y ellos
debern cortar cada uno y ordenarlo segn consideren.
VALORES: TRABAJO EN EQUIPO
La hormiga y la cigarra
Objetivo:Trabajar juntos para que la pelota no caiga al suelo ni sea robada
por la cigarra.
Material:Una pelota.
Juego:Todos los estudiantes se colocarn de pie y en crculo, y uno de ellos
se situar en el centro. Les explicaremos que ahora son hormigas obreras
que transportan semillas y que tienen la importante misin de proteger una
(la pelota) que ha de servirles de alimento durante el invierno.
La cigarra, que es el jugador que juega en solitario, intentar robar por todos
los medios esa semilla: har cosquillas a las hormigas para que se les caiga
de las manos, saltar alto o los distraer, por ejemplo. Podr moverse all
donde quiera, mientras que las hormigas no podrn dar ms de dos pasos.
As, estas ltimas lucharn juntas para proteger el alimento como sea.
VALORES: SOLIDARIDAD, CONVIVENCIA,
TOLERANCIA, RESPETO
Collage
La actividad consiste en hacer un collage con los nios para desarrollar
conocimientos sobre la cultura, el trabajo, las costumbres y forma de
vida de las personas en su comunidad o bien en diferentes pases.
Se trata de buscar en revistas fotos que reflejen las costumbres,
vestimentas, lenguaje de otros nios de su pas o del mundo o
cualquier otra cuestin referida al modo de vida de otros pases,
particularmente de aquellos de los cuales pueden provenir algunos de
sus amigos.
Recortar y pegar ropas, atributos y objetos representativos del propio
pas y de otros pases y buscar informacin de todo ello.
VALORES: COOPERACIN
PROPSITO:Que los estudiantes comprendan que se obtienen ms y mejores resultados cuando varias
personas trabajan con un mismo objetivo.
PROCEDIMIENTO:
1. Invite a sus estudiantes a poner en accin el valor de la cooperacin al organizar alguna actividad. (pintar
o limpiar el saln de clases, recaudar fondos para adquirir material didctico, hacer un huerto, etc.)
2. En una lluvia de ideas identifique junto con los alumnos lo que se requiere para realizar la actividad.
3. Una vez hecha la lista, divida al grupo de acuerdo al nmero de elementos necesarios para la actividad.
4. Pida a los padres de familia que se involucren en los preparativos, ya sea con la cooperacin en materiales
o con la organizacin del trabajo. Sin embargo es importante que sean los alumnos los encargados de la
preparacin de las cosas. Haga hincapi en que todos los integrantes del equipo trabajen a la par.
5. Fije un da para realizar la actividad y supervise que cada equipo avance con lo necesario para cumplir con
su tarea.
6. Despus de realizada la actividad rena al grupo y a los papas participantes y genere una reflexin con
preguntas como las siguientes: Que les pareci la actividad? Cmo se sinti cada equipo con el trabajo
realizado? Cmo se organizo cada equipo para realizar su tarea con xito? Como habra resultado si a un
solo equipo le hubiera tocado realizar todo o si solo una persona de cada equipo hubiera hecho el trabajo del
equipo? Por qu es importante cooperar? Cmo podemos cooperar en la familia?

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