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MTODO MIRANDA

Se basa esencialmente en la resolucin de problemas,


teniendo como premisa que resolver problemas
matemticos es hacer matemticas
En el contexto escolar esta resolucin
de problemas se relaciona con sortear
obstculos que pueden parecer muy
triviales, pero que ciertamente
enfrentan a los estudiantes a movilizar
estructuras de pensamiento.
Cuando al comenzar la jornada, se
pregunta a los estudiantes Cuntos
estudiantes vinieron hoy?, hay all un
problema, que no se relaciona con un
texto con datos, sino que con un
desafo verbal que espera una
respuesta y, que en este caso, se
relaciona con la actividad de contar.
Estas etapas constituyen una forma
de organizacin que encuentra su
sentido en la idea del
encadenamiento matemtico que
postula que los conocimientos
El mtodo se organiza en 5 etapas, matemticos constituyen eslabones
abordando los Objetivos de de una larga cadena, y que,
Aprendizaje correspondientes al eje entrelazados, van conformando el
temtico de Nmeros y Operaciones, capital de conocimientos tiles para
aun cuando se hacen breves un individuo.
Para visualizar este ejemplo, el
referencias al eje de Patrones y conteo constituye un primer eslabn,
lgebra. que luego es continuado por la
adicin y sustraccin, luego por la
multiplicacin y divisin, y as
sucesivamente, hasta completar lo
que la escuela y la cultura han
determinado que un individuo debe
aprender y construir.
DESARROLLO DE HABILIDADES

La propuesta metodolgica Matemtica Funcional y Manejo del Dinero ha


recogido las nuevas Bases Curriculares 2012. En ellas se explicitan habilidades para
desarrollar el razonamiento matemtico con el nfasis en la resolucin de
problemas y organizadas en torno a cuatro categoras y graduadas por nivel:
Resolver problemas
Argumentar y comunicar
Modelar
Representar
Representar: se
espera que
aprendan a usar
Resolver
Modelar: el representaciones
problemas:
objetivo de esta pictricas como
desafos en los
habilidad es diagramas,
cuales el
lograr que el esquemas y
estudiante logra
Argumentar y estudiante grficos, para
solucionar una
comunicar: se construya una comunicar
situacin dada,
apunta versin cantidades,
experimentan,
principalmente a simplificada y operaciones y
escogen o
que los alumnos abstracta de un relaciones, y que
inventan, aplican
comuniquen sus sistema, luego conozcan y
diferentes
razonamientos o usualmente ms utilicen el
estrategias,
pasos para complejo, pero lenguaje
comparan
resolver un que capture los simblico y el
diferentes vas de
problema patrones claves y vocabulario
solucin y
lo exprese propio de la
evalan las
mediante disciplina (Bases
respuestas
lenguaje Curriculares.
obtenidas y su
matemtico. Matemtica.
pertinencia.
Orientaciones a
los docentes.
2012
ETAPAS DEL MTODO

SEGUNDA CUARTA
PRIMERA TERCERA QUINTA
ETAPA ETAPA
ETAPA ETAPA ETAPA
Problemas
Conceptos Nmeros Problemas Manejo del
Multiplicativ
Bsicos aditivos dinero
os
PRIMERA ETAPA: CONCEPTOS BSICOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
NT1 Aprendizaje 6 Establecer al explorar objetos de su inters, distintas
relaciones de agrupacin, comparacin, orden y correspondencia.
Aprendizaje 9 Reconocer secuencias de patrones de diferentes tipos,
reproducindolos a travs de diferentes formas.
NT2 Aprendizaje 3 Establecer relaciones cada vez ms complejas de semejanza
y diferencia mediante la clasificacin y seriacin entre objetos, sucesos y
situaciones de su vida cotidiana, ampliando as la comprensin de su entorno.
Aprendizaje 7 Identificar y reproducir patrones representados en objetos y
en el medio, reconociendo los elementos estables y variables de las secuencias.
Las habilidades que este texto aborda, dada su trascendencia para el desarrollo de
competencias matemticas posteriores se refieren a:
Correspondencia 1 a 1
Clasificar objetos segn un atributo
Continuar patrones graficados
SEGUNDA ETAPA: LOS NMEROS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
1. Contar nmeros de 1 a 20, hacia adelante, empezando por cualquier nmero
menor que 20.
2. Leer los nmeros de 1 a 20 y representarlos en forma concreta.
3. Comparar y ordenar nmeros de 1 a 20 de menor a mayor utilizando material
concreto.
4. Componer nmeros de 1 a 20 de manera aditiva en forma concreta y pictrica.
5. Reconocer y continuar patrones numricos hasta el 20, crecientes, usando
material concreto.
6. Identificar longitudes, usando palabras como largo y corto.
7. Determinar las unidades y decenas en los nmero de 1 a 100, agrupando de a
10 de manera concreta.
8. Determinar las unidades y decenas en los nmeros de 1 a 100 representando las
cantidades de acuerdo a su valor posicional, con material concreto y pictrico.
Para cuantificar es necesario utilizar un procedimiento fundamental que permite
responder a la pregunta Cuntos hay?, el conteo.
Para contar colecciones es necesario llevar a cabo el siguiente procedimiento:
1. Distinguir la coleccin que se contar y cada uno de sus elementos.
2. Elegir un primer elemento de la coleccin.
3. Atribuirle a ese elemento el nmero 1 (uno).
4. Elegir un elemento sucesor y atribuirle el 2 (dos).
5. Continuar asignando nmeros de la secuencia ordenada a los otros elementos
de la coleccin.
6. Distinguir los elementos que ya han sido designados con un nmero, de los que
an no lo han sido, cuidando de no saltarse ni repetir ninguno.
7. Reconocer que se asign un nmero al ltimo elemento de la coleccin.
8. Saber que el tamao de la coleccin est dado por el ltimo nmero dicho, el
cual representa el cardinal (cantidad) de la coleccin y no a uno de ellos en
particular.
Las situaciones propuestas en esta Etapa se agrupan de la siguiente manera:
1.- Distincin entre letras y nmeros y uso de los nmeros en su funcin de
identificador
2.- Uso del conteo para resolver problemas
3.- Contar colecciones de objetos graficados
4.- Inventariar colecciones de objetos.
5.- Comparar colecciones y nmeros
6.- Producir colecciones dado un nmero
7.- Secuencia numrica
8.- Escritura y formacin de nmeros
TERCERA ETAPA: PROBLEMAS ADITIVOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
1. Componer nmeros de 1 a 100 de manera aditiva en forma concreta y pictrica.
2. Aplicar estrategias de clculo mental para adiciones y sustracciones
3. Demostrar que comprende la adicin y la sustraccin de los nmeros de 1 a 20
progresivamente.
4. Demostrar que comprende que la adicin y sustraccin son operaciones
inversas, de manera concreta, pictrica y simblica
LOS APORTES DE POLYA
Las discusiones sobre las estrategias (o heursticas) de resolucin de problemas en
matemtica, comienzan con Polya, quien plantea cuatro etapas en la resolucin de
problemas matemticos:
Primero: Comprender el problema: Cul es la incgnita?, Cules son los datos?,
Cules son las condiciones?, Es posible satisfacerlas?, Son suficientes para
determinar la incgnita, o no lo son? Son irrelevantes, o contradictorias?, etc.
Segundo: Disear un plan: Se conoce un problema relacionado?, Se puede
replantear el problema?, Se puede convertir en un problema ms simple?, Se
pueden introducir elementos auxiliares?, etc.
Tercero: Ponerlo en prctica: aplicar el plan, controlar cada paso, comprobar que son
correctos, probar que son correctos, etc.
Cuarto: Examinar la solucin: Se puede chequear el resultado?, El argumento?,
Podra haberse resuelto de otra manera?, Se pueden usar el resultado o el mtodo
para otros problemas?, etc.
CUARTA ETAPA: PROBLEMAS
MULTIPLICATIVOS

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE.
Demostrar que comprende la multiplicacin:

Usando representaciones concretas y pictricas


Expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
Usando la distributividad como estrategia para construir las tablas del 2, del 5 y
del 10
Resolviendo problemas que involucren las tablas del 2, del 5 y del 10
Demostrar que comprenden las tablas de multiplicar hasta el 10 de manera
progresiva
Usando representaciones concretas y pictricas
Expresando una multiplicacin como una adicin de sumandos iguales
Usando la distributividad como estrategia para construir las tablas hasta el 10
Aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin realizar
clculos
Resolviendo problemas que involucren las tablas aprendidas hasta el 10
Demostrar que comprenden la divisin en el contexto de las tablas7 de hasta
10x10:
Representando y explicando la divisin como reparticin y agrupacin en partes
iguales, con material concreto y pictrico
Creando y resolviendo problemas en contextos que incluyan la reparticin y la
agrupacin
Expresando la divisin como una sustraccin repetida
Describiendo y aplicando la relacin inversa entre la divisin y la multiplicacin
Aplicando los resultados de las tablas de multiplicacin hasta 10x10, sin realizar
clculos
QUINTA ETAPA: MANEJO DEL DINERO

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
10. Resolver problemas rutinarios en contextos cotidianos, que incluyan dinero e
involucren las cuatro operaciones (no combinadas) (tercer ao bsico)
7. Resolver problemas rutinarios y no rutinarios en contextos cotidianos
que incluyen dinero, seleccionando y utilizando la operacin apropiada (cuarto ao
bsico).
Dado que esta Etapa puede ser trabajada de manera independiente, cuenta con
una organizacin propia. As, est compuesta por 4 Unidades, las cuales se
presentan en el siguiente cuadro:
UNIDAD 1
Reconocimiento de monedas y billetes
UNIDAD 2
Compra
UNIDAD 3
Qu puedo comprar con monedas y billetes
UNIDAD 4
Ms monedas y billetes
Las Unidades de trabajo, en secuencia progresiva, dan cuenta de diversas
actividades orientadas por los siguientes contenidos:
Presentacin de monedas y billetes.
Seleccin de monedas y billetes.
Discriminacin de monedas y billetes.
Identificacin de la posicin de monedas y billetes.
Realizacin de operaciones de equivalencias
Orden de cantidades segn valor.
Utilizacin de calculadora de manera funcional.
Pagos con cantidad exacta.
Orden segn valor de monedas y billetes.
Pagos con cantidad superior a la requerida.

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