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Actividad

Integradora
Etapa 2 Ambiente Grafico de Robot
Karel
Nombre: Galindo Trevio ngel
Giovanni
Matricula: 1867536
Grupo: 411
Entorno del Robot Karel

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el


profesor Richard Pattis, de la Universidad de
Stanford Robot Karel utiliza bsicamente dos
tipos de lenguajes de programacin: Pascal y
JAVA. Es un emulador de un robot, distribuido
como software educativo de cdigo abierto
dirigido a principiantes en el estudio de
lenguajes de programacin, dando inicio a
slidas bases en cuanto al diseo en un
ambiente de programacin estructurado.
Seccin Mundo
El Mundo de Karel esta dividido en calles (lneas horizontales)
y avenidas (lneas verticales, adems de pequeos cuadros
que representan las manzanas de la ciudad o mundo de
Karel. A cada cruce de una calle y avenida se le llama una
esquina, y se le identifica con el nmero de avenida y
nmero de calle correspondiente.
Descripcin de los elementos del
mundo de Karel
Robot Karel
Est representado por la Flecha azul que se encuentra en
forma inicial de la parte inferior izquierda del mundo, y que
por tratarse de una Flecha, Karel estar viendo hacia la
direccin que indica la Flecha

Calles y Avenidas
El Mundo en donde trabaja el Robot Karel est compuesto por
Calles que cruzan al mundo horizontalmente, y en Avenidas,
que cruzan el mundo verticalmente.
Cursor
Est representado por un recuadro verde e indica la ubicacin
inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento
podemos cambiar su ubicacin dando un clic al botn del
mouse en la interseccin de una calle y avenida.

Muros o bardas
Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para
realizar ciertas tareas en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan
o se desactivan dndole un clic al mouse cuando el puntero se
encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o Zumbadores
Estn representados por nmeros arbigos del 1 al 9999999,
que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de
Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el
Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.

Mochila
Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar
ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores,
adems contiene una caja de texto en donde registra (y se
pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.
Seccin Programa
Despus de crear el mundo del Robot Karel se activa la
Seccin o Pestaa Programa, es aqu donde se escribirn las
instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se
pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.
Descripcin de pasos para
elaborar un programa
PASO 1
Se da clic en el botn Nuevo para iniciar un nuevo programa.

En el rea de escritura del programa aparecer un esqueleto en


donde se observara el inicio y e fin del programa y en el
espacio esta el punto y coma es el lugar en el cual escribirs
las instrucciones
PASO 2
Despus de escribir las instrucciones del programa se da un
clic en el botn Compilar.

Al ser presionado el botn Compilara, el programa que


capturamos es revisado lnea por lnea con el propsito de
detectar algn error, de ser as aparecer un mensaje indicado
la lnea y el tipo de error que es cometi.

En caso de no haber encontrado algn error al momento de


compilar, no aparecer ningn mensaje y el programa estar
listo para ejecutar.
Seccin
Una vez queEjecutar
el programa haya sido elaborado y compilado se
activa la Seccin o Pestaa Ejecutar, al inicio se desplegara
informacin pero al darle clic en el botn de Inicializar se
mostrara del lado izquierdo de la pantalla el programa que
estamos editando, y del lado derecho el mundo que hemos
diseado previamente, en la misma sesin.
Descripcin de pasos para
ejecutar un programa
PASO 1
Estando en la seccin o pestaa de Ejecutar, se da un clic
en este botn para que aparezca el programa y el mundo con
su configuracin inicial, adems se utiliza las veces que sea
necesario con solo volver a dar clic al botn Inicializar.
PASO 2
Se da clic en este botn para correr el programa, se podr
observar en forma simultanea la ejecucin de cada paso en el
programa y la tarea realizada por el Robot en el mundo de
Karel
Recursos
La Mochila
del Robot Karel
Paracada nueva tarea o problema que Karel va a resolver,
debemos definir y configurar como iniciara el mundo del
Robot , es decir donde habr mundos o bardas y donde habr
trompos o zumbadores , adems, si la nueva tarea lo
requiere, tambin podemos colocar trompos en la mochila,
como parte de las condiciones iniciales del mundo del Robot.

Porotro lado, durante la ejecucin del programa, cada vez


que se le ordena al Robot recoger o levantar un trompo, Karel
en su mochila de trompos, adems, en todo momento, se le
puede ordenar al Robot que, en la esquina donde se
encuentre parado, deje un trompo de los que tiene en la
mochila.
Los sensores
Los sensores son instrucciones que se emplean para detectar las
condiciones del entorno del Robot Karel y van incluidas dentro de un
comando. Cuenta con diferentes tipo de sensores, estos le permiten darse
cuenta de los siguiente:
Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, enfrente de donde
se encuentra parado.
Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su izquierda de
donde se encuentra parado.
Si hay o no barda o muro, a media cuadra de distancia, a su derecha e de
donde se encuentra parado.
Si hay o no, a menos, un trompo o zumbador en la esquina en donde se
encuentra parado.
Si tiene o no, al menos, un trompo en su mochila de trompos.
Conocer en que direccin esta viendo, es decir, hacia donde esta viendo la
flecha que representa a Karl, al Norte (North), al Sur (South), al Este
(East), al Oeste (West)
Norte Sur Este Oeste
(North) (South) (East) (West)
Gracias a los sensores con que cuenta Karel, le es posible detectar las siguiente
condiciones, que podemos utilizar dentro de una instruccin condicional
if(condicin), o dentro de una instruccin de repeticin while(condicin), esto
significa que le podemos ordenar a Karel que pregunte a sus sensores si se
cumple o no alguna de las siguiente condiciones, y el sensor correspondiente le
contestara con falso o con verdadero, segn corresponda.
FrontlsClear ()__________________________________________Esta despejado al frente
NextToABeeper ()_________________________________________Estoy junto a un
trompo
FacingEast____________________________________________Estoy en direccin Este
FrontlsBlocked___________________________________________Esta bloqueado al frente
NotNextToABeeper________________________________________No estoy junto a un
trompo
FacingWest____________________________________________Estoy en direccin Oeste
LeftlsClear____________________________Esta despejado a mi izquierda
AnyBeepersInBeeeperBag_______________________________Hay algn trompo en mi
mochila de trompos
NotFacingNorth__________________________________No estoy en direccin Norte
LeftlsBlocked__________________________________Esta bloqueado a mi izquierda

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