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Integradora
Etapa 2 Ambiente Grafico de Robot
Karel
Nombre: Galindo Trevio ngel
Giovanni
Matricula: 1867536
Grupo: 411
Entorno del Robot Karel
Calles y Avenidas
El Mundo en donde trabaja el Robot Karel est compuesto por
Calles que cruzan al mundo horizontalmente, y en Avenidas,
que cruzan el mundo verticalmente.
Cursor
Est representado por un recuadro verde e indica la ubicacin
inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento
podemos cambiar su ubicacin dando un clic al botn del
mouse en la interseccin de una calle y avenida.
Muros o bardas
Es otro de los elementos que contiene el mundo del Robot Karel para
realizar ciertas tareas en conjunto con la Calle y Avenidas, se activan
o se desactivan dndole un clic al mouse cuando el puntero se
encuentra el puntero se encuentre a la mitad de una calle o avenida.
Trompos o Zumbadores
Estn representados por nmeros arbigos del 1 al 9999999,
que podemos colocar en cualquier esquina del mundo de
Karel al configurar su mundo inicial y son elementos que el
Robot Karel utiliza para realizar algunas tareas.
Mochila
Es otra de los accesorios que contiene el Robot Karel para realizar
ciertas tareas especificas en conjunto con los zumbadores,
adems contiene una caja de texto en donde registra (y se
pueden ver) los zumbadores que contiene la mochila.
Seccin Programa
Despus de crear el mundo del Robot Karel se activa la
Seccin o Pestaa Programa, es aqu donde se escribirn las
instrucciones que se ejecutaran paso a paso, recuerda que se
pueden escribir en dos tipos de lenguaje: Pascal y JAVA.
Descripcin de pasos para
elaborar un programa
PASO 1
Se da clic en el botn Nuevo para iniciar un nuevo programa.