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Teoras

del
Aprendizaje
27/08/2016

Evolucin Histrica
Entre el final del siglo XIX y la primera parte del
XX, surgen las teoras de aprendizaje llamadas
conexionista o asociacionista:
Thorndike (1874 1949), Ivn Pavlov (1849
1936), Vladimir Bechterev (1857 1927), entre
otros, son los precursores con sus estudios
sobre condicionamiento.
Posteriormente John Watson (1878 1958), le
pone el sello personal al conductismo con sus
opiniones sobre el aprendizaje, aplicando las
investigaciones de Pavlov.

Sin embargo este enfoque se impone y divulga a travs de


muchos estudios y experiencias realizados durante gran parte
del siglo XX, gracias a los nuevos aportes que desarrolla
Skinner, Mager y otros.

A mediados del siglo XX, surge la teora cognitiva, como


reaccin que busca una fundamentacin centrada en los
procesos humanos y no como generalizacin de la conducta
animal para explicar el aprendizaje.

Desde los inicios del desarrollo de esta nueva


teora, con los aportes de:
La psicologa de la Gestalt,
Gagn con el procesamiento de la
informacin,
informacin
Posteriormente con Piaget y la teora
psicogentica,
psicogentica
Bruner con su teora del Desarrollo cognitivo,
Ausubel con la teora del aprendizaje
significativo, entre otros.

El papel que juegan la interrelacin sujeto-medio


social en el desarrollo del aprendizaje, las
emociones y el lenguaje, se manifiestan en la
elaboracin de nuevas teoras.
Es as como un movimiento de fuerte impacto en
la educacin se aprecia a partir de los ltimos 20
aos con los aportes del psiclogo Lev Vigotsky.
La teora del origen sociocultural de los
procesos psicolgicos superiores de Vigotsky y
sus desarrollos posteriores han inspirado nuevos
diseos curriculares y metodologas didcticas.

Junto a lo anterior, los aportes de Howard Gardner


en torno al concepto de inteligencias mltiples y
Daniel Goleman con el relevamiento de su concepto
de inteligencia emocional en la participacin del
desarrollo del aprendizaje, han configurado un
conjunto de ideas fuerza que impregnan los actuales
postulados educativos en la mayor parte del mundo.
Finalmente, surge el concepto de constructivismo,
constructivismo
que se ha confundido con una teora del aprendizaje
sin serlo.

APRENDIZAJE

Teoras
Cognitivas

CAMBIO

en
ESTRUCTURA COGNITIVA
RED DE CONCEPTOS
ORDENADOS Y
JERARQUIZADOS Y
RELACIONADOS

La estructura se cambia
RELACIONANDO

AGREGANDO ELEMENTOS
NUEVOS

Paradigma Socio Cognitivo


Preocupacin del desarrollo de Capacidades
y Valores (Objetivos) utilizando como medios
para lograrlos los contenidos y las actividades.
Es decir, desarrollar herramientas mentales
con tonalidades afectivas como estrategias de
aprendizaje (mtodos o formas de hacer) y
contenidos (como formas de saber)

El Modelo Constructivista
La
idea esencial
del constructivismo,
es
La
construccin
de
significados,
implica
al
Pretende Liberar la curiosidad, permitir
que elenaprendizaje
que
lleva
a en
cabo
el
alumno
su
totalidad
y
no
slo
sus
que las personas evolucionen segn sus
alumno no puede
entenderse
conocimientos
previos
y su capacidad
para
propios intereses, desatar
el sentido
de la
nicamente,
a partirsustantivas
de un anlisis
establecer
relaciones
entre stos
indagacin, abrir todo a la pregunta
y a la y
externo
y objetivo
de
losobre
que enseamos
exploracin,
Elnuevo
constructivismo
es
todo
un
el
de
aprendizaje
El material
aprendizaje
significativo
experiencial
reconocer que todo
est en
y de cmo
se
loprima
enseamos,
sino quepor
mtodo
en
el
que
el
aprendizaje
es un
centrado
en elloalumno
proceso
deaprendizaje
cambio, aunque
nunca
logre
(Coll,
p.138)
es necesario tener en cuenta, adems,
descubrimiento.
como total...
persona(Rogers,
total
de manera
1977, p.90)
las interpretaciones subjetivas que el
Supone
metodologa
propio una
alumno
construyepreferentemente
a este
activa,
inductiva
e investigadora.
respecto
(Coll p.140)

PRINCIPIOS DE GUA DEL


CONSTRUCTIVISMO
El aprender es una bsqueda de significado.
El significado requiere de la comprensin del
todo as como de las partes.
Y las partes deben ser entendidas en el
contexto de esos todos.
El propsito del aprendizaje es para una
construccin individual de sus propios
significados.

No es para memorizar las respuestas


correctas.
Puesto que la educacin es intrnsecamente
interdisciplinaria, la nica manera valiosa de
medir el aprendizaje es convertir la
evaluacin en parte del proceso de
aprendizaje, asegurando que provea a los
estudiantes informacin de la calidad de su
aprender.

La reforma educacional en nuestro pas responde


a un consenso nacional y mundial respecto a la
importancia de la educacin y a una revisin crtica
de la calidad y equidad de la oferta educativa.
En su contexto general, la poltica educacional
se concentra en fortalecer la descentralizacin
curricular.
Promover una pedagoga activa mediante la
creacin de un nuevo currculum que permite
establecer redes de apoyo a la gestin
educacional
Generar proyectos institucionales y otorgar
espacios para la participacin de la comunidad
educativa de cualquier zona del pas.

Los momentos de reforma son aprovechados para introducir


nuevas concepciones educativas que se vern reflejadas en
mtodos, paradigmas conducentes a acentuar la enseanza.
As, se incorporan trminos como:

Paradigmas
Aprendizaje - Enseanza
Objetivos Fundamentales Verticales y Transversales
Constructivismo
Currculum
Aprendizajes significativos
Evaluacin del Proceso
Nuevas Tecnologas

Los Objetivos Fundamentales Verticales corresponden a las


competencias que los alumnos y alumnas deben lograr en los
diferentes perodos de su escolarizacin.
Los Contenidos Mnimos Obligatorios son conocimientos
especficos y prcticos que permiten lograr destrezas y aptitudes.
Su fin es contribuir al logro de los Objetivos Fundamentales.

Los Objetivos Fundamentales


Transversales se orientan a la formacin
integral de la persona propiciando su
desempeo activo en la vida
contempornea.

Evaluacin del Aprendizaje


Aspectos importantes de la evaluacin en la
REFORMA

Sumativa
Formativa
Autoevaluacin
Coevaluacin

La evaluacin debe ser una actividad


Lapermanente,
evaluacinconstante,
debe ser:que permita
estimar los progresos de nios y nias y
Informada
que
adems, permita hacer ajustes a la
programacin
y, en lo posible, tomar
Variada
medidas paraContnua
atender a nios y nias, de
acuerdo a sus propios
ritmos de
Organizada
aprendizaje
Flexible
Compartida

Permanente

El cambio de un modelo de ENSEANZA


APRENDIZAJE a un modelo de
APRENDIZAJE - ENSEANZA.

VIGOTSKY

AUSUBEL
PIAGET

Desarrollaron,
perfeccionaron y
consolidaron el
enfoque cognitivo

Jean Piaget
1. Es un proceso de construccin activa por
parte del sujeto, el cual mediante su actividad
fsica y mental determina sus reacciones ante la
estimulacin ambiental.
2. No depende slo de la estimulacin
externa, tambin est determinado por el nivel de
desarrollo del sujeto.
3. Es un proceso de reorganizacin cognitiva.
4. Las relaciones sociales favorecen el
aprendizaje, siempre que produzca
contradicciones que obliguen al sujeto a
reestructurar sus conocimientos.

La experiencia fsica es una condicin necesaria


para que se produzca el aprendizaje, pero no es
suficiente, se necesita adems la actividad mental.
Piaget, considera tres estadios de desarrollo
cognitivo universales:
Estadio sensoriomotor
Estadio de las operaciones concretas
Estadio de las operaciones formales.
En todos ellos se produce la construccin del
propio conocimiento mediante la interaccin
constante con el medio.

Lo que se aprende, depende de la propia capacidad


cognitiva, de los conocimientos previos y de las
interacciones que se pueden establecer con el
medio.
En cualquier caso, los estudiantes comprenden
mejor cuando estn envueltos en tareas y temas que
cautivan su atencin.
Reconstruccin de los esquemas de
conocimiento
El desarrollo y el aprendizaje se produce a partir de
la secuencia: equilibrio - desequilibrio
reequilibrio (que supone una adaptacin y la
construccin de nuevos esquemas de conocimiento).

Jean

Terico Cognitivo
Desarrollista

PIAGET

PROPORCION UN
MODELO DINMICO
DE APRENDIZAJE

A PARTIR
DEL FUNCIONAMIENTO
DE PROCESOS DE
ASIMILACIN
ACOMODACIN

Piaget piensa
que haber
aprendido
corresponde a

Estado de equilibrio
entre la informacin
que ingresa y la
modificacin de las
estructuras mentales
para asimilarla
modificacin

ingreso
ASIMILACIN

ACOMODACION

En cambio, el proceso de aprendizaje produce un


desequilibrio entre asimilacin y acomodacin relacionando
esto con el tiempo que demora la persona en ingresar el
concepto nuevo a su estructura mental y que sta se
modifique para internalizarla
INGRESO DE

desequilibrio

INFORMACION

ASIMILACION

TRANSFORMACION
DE LAS
ESTRUCTURAS
MENTALES

ACOMODACION

Aprendizaje significativo
Creada por David Ausubel y J. Novak
Postula que el aprendizaje debe ser significativo,
no memorstico, y para ello los nuevos
conocimientos deben relacionarse con los
saberes previos que posea el aprendiz.
Condiciones para el aprendizaje:
Significabilidad lgica (se puede relacionar con
conocimientos previos).
Significabilidad psicolgica (adecuacin al
desarrollo del alumno).
Actitud activa y motivacin.

Relacin de los nuevos conocimientos con los


saberes previos:
La mente es como una red proposicional donde aprender
es establecer relaciones semnticas.
Utilizacin de organizadores previos que faciliten la
activacin de los conocimientos previos relacionados con
los aprendizajes que se quieren realizar.
Diferenciacin-reconciliacin integradora que genera
una memorizacin comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizajes, que tengan inters,
se vean tiles.

AUSUBEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Nuevos
conceptos

Nuevos
conceptos

Se incorporan

Bagaje conceptual
existente

PROCESO DE APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO


EXPLORACIN

PERCEPCIN
SELECTIVA

ABSTRACCIN

SIMBOLIZACIN

SIGNIFICACIN

CONTEXTUA
LIZACIN

OBJETIVOS

CONCEPTUALIZA
CIN
PRCTICA
CONCEPTUAL

APLICACIN
CONCEPTUAL

Condiciones para el aprendizaje


significativo
El alumno ha de mantener una cierta
predisposicin inicial hacia lo que se le ensea.
Por ello, son necesarias estrategias
motivadoras que provoquen su atencin.
El alumno debe poseer los conocimientos
previos adecuados para poder acceder a los
conocimientos nuevos.
Se precisa estrategias metodolgicas que
activen los conceptos previos, en especial los
Organizadores Previos.

Pueden ser Expositivos, proporcionando inclusores


donde integrar la informacin nueva, cuando el alumno
tiene poco conocimiento de esta, y
Comparativos, estableciendo analogas entre lo nuevo
y lo conocido, cuando la informacin nueva es ms
familiar para el estudiante.
Estructuracin del contenido
Uso de un vocabulario y terminologa adaptados al
alumno,
Establecimiento de relaciones potentes entre todos los
conceptos y
la concrecin y aplicacin de lo conceptual a situaciones
reales y cercanas del alumno.

Lev Vigotsky
Plantea su Modelo de aprendizaje Sociocultural,
a travs del cual sostiene que desarrollo y
aprendizaje, interactan entre s considerando el
aprendizaje como un factor del desarrollo.
Adems, la adquisicin de aprendizajes se explica
como formas de socializacin.
Concibe al hombre como una construccin ms
social que biolgica, en donde las funciones
superiores son fruto del desarrollo cultural e
implican el uso de mediadores.

Esta estrecha relacin entre desarrollo y


aprendizaje que Vigotsky destaca y lo lleva a
formular su famosa teora de la Zona de
Desarrollo Prximo (ZDP).
Esto significa, en palabras del mismo Vigotsky,
la distancia entre el nivel de desarrollo,
determinado por la capacidad para resolver
independientemente un problema, y el nivel
de desarrollo potencial, determinado a travs
de la resolucin de un problema bajo la gua
de un adulto o en colaboracin con otro
compaero ms capaz.

La zona de desarrollo potencial estara, as,


referida a las funciones que no han madurado
completamente en el nio, pero que estn en
proceso de hacerlo.
De todos modos, subraya que el motor del
aprendizaje es siempre la actividad del sujeto,
condicionada por dos tipos de mediadores:
herramientas y smbolos, ya sea
autnomamente en la zona de desarrollo
real, o ayudado por la mediacin en la zona
de desarrollo potencial.

VIGOTSKY

EL CAMBIO
COGNITIVO SE VE
DESDE UNA
PERSPECTIVA
SOCIAL

ZONA DE
DESARROLLO

CONCEPTO
FUNDAMENTAL

PROXIMO
ZDP
DISTANCIA ENTRE NIVEL REAL DE
DESARROLLO (POSIBILIDAD DE
ACTUAR SLO) Y EL NIVEL
POTENCIAL(POSIBILIDAD DE
ACTUAR SI ES SUPERVISADO)

Vigostky entonces
enfatiza el papel de las
disposiciones o
habilidades previas del
indivuo para el
aprendizaje

La educacin
entonces desarrolla
esas disposiciones
en la relacin
pedaggica

Para lograrlo
lo mas
importante
son las
formas de
mediacin o
facilitacin
que se utilicen

SE ENFATIZA ASI EL PAPEL DEL


PROFESOR COMO FACILITADOR

ZONA DE DESARROLLO PRXIMO SE APROXIMA


DURANTE EL PROCESO DE APRENDIZAJE Y SE
SEPARA AL PRODUCIRSE STE
PROCESO DE APRENDIZAJE

ZDP

APRENDIZAJE LOGRADO

POSIBILIDAD DE
ACTUAR SLO

POSIBILIDAD DE ACTUAR
AL SER SUPERVISADO

Joseph
Bruner

John
Dewey

Howard
Gardner

Aprendizaje por descubrimiento


Desarrollada por J. Bruner, atribuye una gran
importancia a la actividad directa de los
estudiantes sobre la realidad.
Experimentacin directa sobre la realidad,
aplicacin prctica de los conocimientos y su
transferencia a diversas situaciones.
Aprendizaje por penetracin comprensiva.
El alumno experimentando descubre y
comprende lo que es relevante, las estructuras.

Prctica de la induccin: de lo concreto a


lo abstracto, de los hechos a las teoras.
Utilizacin de estrategias heursticas,
pensamiento divergente.
Currculum en espiral: revisin y
ampliacin peridica de los conocimientos
adquiridos.

Howard Gardner
Gardner define que, igual que hay muchos tipos
de problemas que resolver, tambin hay muchos
tipos de inteligencia (8).
Inteligencia Lgica - Matemtica: la que
utilizamos para resolver problemas de lgica y
matemticas. Es la inteligencia que tienen los
cientficos. Se corresponde con el modo de
pensamiento del hemisferio lgico (izquierdo) y con
lo que nuestra cultura ha considerado siempre
como la nica inteligencia.

Inteligencia Lingstica: la que tienen los escritores,


los poetas, los buenos redactores. Utiliza ambos
hemisferios.
Inteligencia Espacial: consiste en formar un modelo
mental del mundo en tres dimensiones, es la
inteligencia que tienen los marineros, los ingenieros, los
cirujanos, los escultores, los arquitectos o diseadores.
Inteligencia Musical: naturalmente, la de los
cantantes, compositores, msicos, bailarines.
Inteligencia Corporal - kinestsica: Es la inteligencia
de los deportistas, los artesanos, los cirujanos y los
bailarines.

Inteligencia Intrapersonal: es la que nos permite


entendernos a nosotros mismos.
Inteligencia Interpersonal: la que nos permite
entender a los dems, y la solemos encontrar en los
buenos vendedores, polticos, profesores o terapeutas.
La inteligencia intrapersonal y la interpersonal:
conforman la inteligencia emocional y juntas
determinan nuestra capacidad de dirigir nuestra propia
vida de manera satisfactoria.
Inteligencia Naturalista: la que utilizamos cuando
observamos y estudiamos la naturaleza. Es la que
demuestran los bilogos o los ecologstas.

El aula debe ser un campo de interaccin de


ideas, representaciones y valores.
La interpretacin es personal, de manera que no
hay una realidad compartida de conocimientos.
Por ello, los alumnos individualmente obtienen
diferentes interpretaciones de los mismos
materiales, cada uno construye (reconstruye) su
conocimiento segn sus esquemas, sus saberes
y experiencias previas su contexto...

John Dewey
Es el padre de la Escuela Activa.
Tiene la conviccin de que solo la sociedad
democrtica, es capaz de realizar en forma
plena la educacin, entendida como proceso y
funcin social.
El mtodo de proyectos, propuesto por Dewey
en su escuela de aplicacin de Chicago, consiste
en realizar con el alumno, un trabajo personal
libremente escogido y libremente ejecutado.
El maestro gua, anima y juzga el resultado.

Efectos directos
El aprendizaje que precede al comportamiento y al
conocimiento adquirido resulta de las transposiciones
del mundo real asumidas por los alumnos en su
proceso educativo.
Los alumnos constatan experimentalmente los efectos,
las decisiones y las actitudes tcticas que ellos han
adoptado.
Diversos tipos de resultados pueden ser adquiridos:
saber, saber-hacer; es decir la asimilacin de
conceptos, el conocimiento de estrategias de solucin
de problemas, y otros.

Efectos indirectos
Capacidades (de autonoma, de creatividad)
Actitudes (de confianza, de curiosidad, de
exploracin, etc.)
Aptitudes (saber - hacer)
Los alumnos adquieren la experiencia y el
espritu de trabajar en grupo.
Adems, se presentan otros aprendizajes tales
como: la cooperacin, la competicin, la
eficiencia, la toma de decisiones, la facilidad a
expresar sus opiniones personales.

APRENDER A APRENDER
El aprendizaje y uso adecuado de estrategias
cognitivas.
El aprendizaje y uso adecuado de estrategias
metacognitivas.
El aprendizaje y uso adecuado de modelos
conceptuales (andamios del aprendizaje y del
pensamiento).
Desde esta perspectiva el aprender a aprender
supone dotar al individuo de "herramientas para
aprender" y de este modo desarrollar su potencial
de aprendizaje (las posibilidades del aprendizaje
que posee).

El conocimiento ms importante es el conocimiento de


uno mismo, o "metacognicin.
"metacognicin
Ser conscientes de lo que se est haciendo, de tal
manera, que el sujeto pueda controlar eficazmente sus
propios procesos mentales.
No slo ensear tcnicas eficaces para el estudio, sino
que tambin para el autoconocimiento.
El objetivo ltimo de las estrategias de aprendizaje es
"ensear a pensar".
Lo que finalmente se pretende es educar al alumno para
lograr su autonoma, independencia, y juicio crtico, y
todo ello mediatizado por un gran sentido de la reflexin.

Principales habilidades del pensamiento


Habilidades metacognitivas: Planificacin, evaluacin,
organizacin, monitorizacin y autoevaluacin.
Habilidades de Razonamiento: Induccin, deduccin,
analoga, razonamiento informal.
Habilidades de solucin de problemas: Seleccin de
informacin, identificacin de la meta, planificacin,
eleccin, ejecucin y evaluacin de la solucin
propuesta.
Estrategias de aprendizaje: Repaso, elaboracin,
organizacin.
Hbitos y tcnicas de estudio.

Las Teoras y los


Materiales Didcticos

QU ES MATERIAL EDUCATIVO?
Se considera material educativo a todos los
medios y recursos que facilitan el proceso de
enseanza y la construccin de los aprendizajes,
por que estimulan la funcin de los sentidos y
activan las experiencias y aprendizajes previos.
Para acceder ms fcilmente a la informacin,
Desarrollo de habilidades,
Destrezas y
Formacin de actitudes y valores.

Segn Gimeno y Loyza, los materiales constituyen


elementos concretos, que portan los mensajes
educativos, y se utilizan en distintos momentos o fases
del proceso de enseanza aprendizaje.
Estas fases en el acto de aprender son, segn Gag
(1975) las siguientes:
Motivacin,
Aprehensin,
Adquisicin,
Recuerdo,
Generalizacin,
Realizacin o desempeo y
Retroalimentacin.

Estilos de aprendizaje y su relacin con


el uso de los materiales educativos

Activos:
Las personas que corresponden al estilo:
Son de mente abierta, nada escpticos, les gusta
vivir nuevas experiencias; sus das son muy activos.
Crecen ante los desafos.
Se aburren con los largos plazos.
Estrechan relaciones de grupo, se involucran en los
asuntos de los dems.
Los materiales han de ser rpidos, con movimiento,
de uso no muy prolongado y que no signifiquen
demasiada teora.

Reflexivos
Las personas que corresponden a este estilo:
Recogen y analizan datos con mucho detalle antes de
llegar a cualquier conclusin.
Su filosofa es ser prudentes; consideran todas las
alternativas antes de realizar un movimiento.
Disfrutan observando la actuacin de los dems, los
escuchan y no intervienen hasta que se han adueado de
la situacin.
Los materiales deben hacerlos pensar, deben plantearles
retos interesantes y propiciar el anlisis y la elaboracin de
conclusiones.

Tericos:
Las personas que corresponden a este estilo
enfocan los problemas de manera vertical
escalonada, por etapas lgicas.
Tienden a ser perfeccionistas.
Integran los hechos en teoras coherentes; analizan y
sintetizan la informacin; profundizan en su sistema
de pensamiento; piensan que lo que es lgico es
bueno; buscan la racionalidad y la objetividad
huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo.
Los materiales deben de ayudarlos a integrar las
teoras con la realidad.

Pragmticos:
Las personas que corresponden a este estilo
prefieren la aplicacin prctica de las ideas.
Tienden a ser impacientes con personas que
teorizan.
Pisan tierra cuando hay que tomar una
decisin o resolver un problema.
Se les debe plantear materiales innovadores,
propuestas nicas y que desarrollen
creatividad.

Los materiales educativos permiten al docente


aplicar diversas estrategias adecuadas a las
caractersticas del educando.
Un mismo material puede cubrir diferentes estilos
de aprendizaje dependiendo de la forma como el
docente proponga a sus estudiantes su uso.
Lo que se ha de tener siempre presente es la
importancia de variar el tipo y uso de materiales
en cada actividad, considerando el estilo de
aprendizaje de los alumnos, de tal modo que cada
vez se vea beneficiado un grupo diferente.

Desarrollo de habilidades y utilizacin de


materiales educativos
Habilidades intelectuales:
Habilidad numrica / Procesos y
razonamiento aritmtico
Riqueza lxica / Fluidez verbal / Comprensin
lectora
Clasificacin
Creatividad
Anlisis y sntesis
Identificacin y resolucin de problemas
Habilidad para aprender por cuenta propia

Habilidades psicomotoras bsicas:


Habilidad de recreacin y velocidad
Direccionalidad
Lateralizacin
Orientacin temporal
Agudeza Auditiva
Memoria Auditiva y Visual
Manipulacin visomotora de espacio y forma
Memoria visomotora
Coordinacin muscular visomotora fina.

Habilidades sociales:
Las habilidades sociales que pueden entrenarse
a travs de los materiales educativos son:
Aceptacin social: Es la habilidad para llevarse
bien con sus congneres.
Juicios de valor: Es la habilidad para reconocer
y responder a asuntos tico morales.
Madurez social: Es la habilidad para asumir
responsabilidad social.

El "Cono de
Experiencias" es
una ayuda visual
que usa Edgar
Dale para "explicar
las interrelaciones
existentes entre los
diversos tipos de
materiales
audiovisuales, as
como de sus
posiciones
individuales en el
proceso del
aprendizaje".

Edgar Dale

Experiencias directas : Piaget, Dewey, Lewin,


Freire, hablan de la importancia de la
experimentacin como elemento central del
aprendizaje.
Se basan en la filosofa de aprender haciendo y
viviendo en contacto con la realidad.
Ejemplos : Realizar experiencias en el laboratorio.
Visitar un museo, un parque.
Viajar.
Hacer prcticas en el jardn y en la huerta.
Estar en contacto directo con los animales.

Experiencias simuladas: Son aquellas


situaciones que reproducen la realidad en la
forma ms fidedigna.
Ejemplo: Dramatizaciones, juego de roles, y en
la actualidad podemos hablar de experiencias
simuladas a travs del computador que nos
permite construir gran variedad de escenarios
que cubren una amplia multiplicidad de temas.
Es posible construir un " Laboratorio de Fsica " a
travs de un computador para estudiar
experimentalmente el movimiento de las
estrellas, planetas y satlites.

Audiovisuales : Utilizacin de recursos que incluyen


audio y video.
Ejemplos: Videos,pelculas,teleconferencias,
transmisiones por televisin en vivo o diferidas, usos
de multimedia con el apoyo del computador.
Estos medios deben utilizarse con adecuadamente
para que no se conviertan en pasatiempo, diversin y
distraccin.
Imgenes fijas: Lminas, mapas, Ilustraciones de
libros o revistas, diapositivas, carteles, dibujos en el
tablero.

Smbolos orales: Incluyen todo tipo de sonido


directo o grabado: Conferencias, debates,
discusiones en grupo, emisiones radiales,
grabaciones de audio.
Smbolos visuales: Esquemas, diagramas,
seales de trfico, grficos, cuadros, tablas,
smbolos qumicos graficados, smbolos
matemticos.
Smbolos escritos : Se refiere a todos los
posibles usos del lenguaje escrito : Lecturas,
cartillas programadas, frases escritas en el
tablero, fotocopias, libros.

MEDIOS

a. Impresos

SOPORTE
Material Autoinstructivo.
Textos
Cuadernos
Revistas, peridicos
Material simblico: Mapas, planos, grficos, grficos
estadsticos.

VISUALES
b.Computadoras
c.Diapositivas
d.Transparencias
e.Franelgrafo
f.Carteles, murales y rotafolio
g.Pizarrn

AUDITIVOS

a.Palabra hablada (Exposicin - Dilogo)


b.Radio
c.Cintas grabadas
d.Discos
e.Telfono (Audio teleconferencia)

a.Video

b.Televisin
c.Presentaciones didcticas de proyecciones fijas o series
d.Teleconferencia
e.Video Conferencia
f.Cine
Presentaciones didcticas en computador
Multimedia
Vdeo interactivo
h.Informticos
Medios informticos
Internet / Intranet
AUDIOVIS
Correo electrnico
UALES
Grupos de discusin
Chat
Teleconferencia va Internet
Ambiente virtual de aprendizaje

50 millones de usuarios

Radio:
Televisin:
La Web:
Celulares:
Facebook:

38 aos
13 aos
4 aos
3 aos
2 aos

Google 31 mil millones de busquedas al mes,


en 2006 eran 2.7 millones
100 millones de IPOD
1000 millones de conexiones a Internet

Marshall McLuhan
LAS TRES ERAS DE LA
HUMANIDAD
L
A ERA PRE L
ITERARIA O
TRIBAL
LA ERA ELECT
RONICA

LA ERA DE G
UTEMBERG

La Era pre Literaria O Tribal


Antes que la escritura se extendiera, la
humanidad viva en UN ESPACIO
ACUSTICO el espacio de la palabra hablada.
Este espacio no tiene frontera, ni direccin, ni
horizonte y esta cargado de emocin.

La Era de Gutemberg:
"La invencin de los tipos mviles de Gutemberg,
forz al ser humano a comprender en forma lineal,
uniforme, concatenada y continua.
La pgina escrita, con sus bordes, mrgenes y
caracteres definidos en rengln tras rengln trajo
una nueva forma de pensar el espacio.
Mcluhan sostena que la movilidad del libro "fue
como una bomba de hidrgeno" cuya consecuencia
fue el surgimiento de un "entorno enteramente
nuevo".
Apareci un nuevo Ambiente: el espacio ilustrado.

La Era Electronica:
Mcluhan especula sobre el potencial de la tecnologa
electrnica.
Por un lado nos indica que debemos "sobrevivir" a
los medios, evitar que estos nos ahoguen, su
estrategia es la siguiente:
"si queremos salvarnos de morir ahogados por los
medios que nosotros mismos hemos creado, primero
debemos observarlos y luego entenderlos.
Esta convencido que si no desarrollamos una actitud
reflexiva frente a ellos, terminaran por "ahogarnos".

Nunca deja de tener una gran esperanza


respecto a las nuevas tecnologas.
Pensaba que la tecnologa electrnica no
dependa de las palabras y puesto que la
computadora es la extensin del sistema
nervioso central, cabe la posibilidad de extender
la conciencia sin verbalizacin.
TRASCENDER LA FRAGMENTACION Y EL
EFECTO ALETARGADOR DEL LENGUAJE.
UN CAMINO HACIA LA COMPRENSION Y LA
UNIDAD UNIVERSAL.

Teora de McLuhan
Se basa en tres caractersticas:
1. Hace la diferencia entre medios calientes y
fros.
2. Los medios de comunicacin son una
extensin de los sentidos o capacidad
siquica del hombre.
3. El medio es el mensaje, donde la tecnologa
modifica al hombre, ya que el medio de
comunicacin influye, determina y nos moldea.

Medios Calientes - Medios Frios


La clasificacin bsica, se apoya en significados
especiales de las palabras "definicin" e
"informacin" y en nuestros sentidos fsicos
ms que en el sentido de las palabras
propiamente dichas.
Para su definicin Mcluhan utiliza una
terminologa tcnica que toma prestada de la
televisin:
En el mundo de la televisin, ALTA DEFINICION
significa bien definida, precisa, slida, detallada,
en referencia a cualquier cosa visual.

Las formas, rasgos, imgenes que no se distinguen


tanto son de BAJA DEFINICION.
Un medio de ALTA DEFINICION brinda mucha
informacin y poco que hacer.
Un medio de BAJA DEFINCION brinda poca
informacin y hace que el usuario TRABAJE para
llenar lo que falta.
Entonces cuando Mcluhan se refiere a la
"informacin" que un medio transmite, no se refiere
a datos o conocimientos.
Se refiere al modo en que nuestros sentidos fsicos
responden a un medio o participan en l.

As los medios de comunicacin se clasifican en


"fros" o "calientes", segn la participacin o
no de los sujetos a quienes van dirigidos.
LA BAJA DEFINICION ES FRIA
Marshall Macluhan describa la televisin como
un medio fro (a diferencia de la radio y la
prensa) porque es sensorialmente ms complejo
e involucra ms al espectador.
El Internet, unifica todos los medios (fotografas,
letra impresa, imgenes animadas, pelculas,
sonido, conversaciones telefnicas, etc) .

MEDIOS CALIENTES: Radio Imprenta - Fotografas - Pelculas Conferencias


MEDIOS FRIOS: Telfono - Habla Dibujos Animados - Televisin
Seminarios.

Los Medios como Extensiones del


Hombre
El pensamiento de Mcluhan sobre los medios
comienza con dos premisas: por un lado
sostena que:
Somos lo que vemos";
por el otro afirmaba que:
Formamos nuestras herramientas y luego
son stas las que nos forman".
Vea a los medios como agentes de
POSIBILIDADES antes que de CONCIENCIA.

La mayora de nosotros pensamos en los medios


como fuentes que nos brindan noticias o informacin,
es decir la prensa, la radio y la televisin.
Pero Mcluhan tena su propia e ingeniosa definicin
de los medios.
Para l cualquiera sea la tecnologa, todo medio es
una extensin de nuestro cuerpo, mente o ser.
LA ROPA ES UNA EXTENSION DE LA PIEL
LA CASA ES UNA EXTENSION DE LOS
MECANISMOS DE CONTROL DE LA
TEMPERATURA DEL CUERPO

De esta manera Mcluhan REDEFINE LOS


MEDIOS y en consecuencia se hace
necesario REDEFINIR EL MENSAJE:

El Medio es el Mensaje
Mcluhan cree que si nicamente entendemos el
MENSAJE como CONTENIDO o
INFORMACION dejamos de lado una de las
caractersticas ms importantes de los medios:
SU PODER PARA MODIFICAR EL CURSO Y
FUNCIONAMIENTO DE LAS RELACIONES Y
ACTIVIDADES HUMANAS.
El mensaje de un medio es todo CAMBIO que
ese medio provoca en las sociedades o culturas.

Otro motivo para explicar esta teora radica en


el hecho de que los medios actan "en pares"
y se contienen unos a otros.
Por ejemplo El Telgrafo contiene palabra
escrita que a su vez contiene discurso.
De esta manera el medio contenido se
convierte en el mensaje del medio continente.

En 1960, public el texto titulado El aula sin muros


(1974, Barcelona; Laia).
Macluhan hablaba, en su momento, de tecnologas de la
comunicacin como la radio, el cine o la televisin, si
bien, como se ver, sus conclusiones son tambin vlidas
para fenmenos como el de la web 2,0.
En El aula si muros se hace mencin a este punto de la
siguiente forma:
Hoy empezamos a darnos cuenta de que los nuevos
medios no son simplemente una gimnasia mecnica
para crear mundos de ilusin, sino nuevos lenguajes
con un nuevo y nico poder de expresin.

Un segundo punto clave del texto, se centra en


medir el modo en que estos nuevos lenguajes
impactan en las instituciones que
tradicionalmente han realizado una funcin
social para la generacin, transformacin,
transmisin y conservacin del conocimiento.
As, Macluhan tiende a pensar que las
caractersticas de las nuevas tecnologas:
podran convertirse en un instrumento para
el maestro.

En resumen, lo que en El Aula sin muros se


menciona es que las nuevas tecnologas de
hace cincuenta aos, como las de ahora, abren
nuevas posibilidades de lenguaje y de expresin
a quienes participan de las mismas.
Las investigaciones que desde la pedagoga se
han hecho al respecto son, sin duda,
insuficientes.

George Siemens
El Conectivismo:
EL CONECTIVISMO PROVEE UNA
MIRADA A LAS HABILIDADES DE
APRENDIZAJE Y LAS TAREAS
NECESARIAS PARA QUE LOS
APRENDICES FLOREZCAN EN UNA
ERA DIGITAL.

El Conductismo, el Cognitivismo y el
Constructivismo son los tres grandes
Modelos de Aprendizaje utilizadas ms a
menudo en la creacin de ambientes
instruccionales.
Estos Modelos, sin embargo, fueron
desarrolladas en una poca en la que el
aprendizaje no haba sido impactado por
la tecnologa.

En los ltimos veinte aos, la tecnologa ha


reorganizado la forma en la que vivimos,
nos comunicamos y aprendemos.
Las necesidades de aprendizaje y las
teoras que describen los principios y
procesos de aprendizaje, deben reflejar los
ambientes sociales subyacentes

LAS REDES SOCIALES FUNCIONAN


SOBRE EL SENCILLO PRINCIPIO
QUE LAS PERSONAS, GRUPOS,
SISTEMAS, NODOS Y ENTIDADES
PUEDEN SER CONECTADOS PARA
CREAR UN TODO INTEGRADO.

En un sentido de aprendizaje, la
probabilidad de que un concepto de
aprendizaje sea enlazado depende de qu
tan bien enlazado est actualmente.
Los nodos (sean reas, ideas,
comunidades) que se especializan y
obtienen reconocimiento por su experticia
tienen mayores oportunidades de
reconocimiento, resultando en una
polinizacin cruzada entre comunidades
de aprendizaje.
93

- El aprendizaje (definido como


conocimiento aplicable) puede residir fuera
de nosotros (al interior de una organizacin
o una base de datos).
- Est enfocado en conectar conjuntos de
informacin especializada y las conexiones
que nos permiten aprender ms tienen
mayor importancia que nuestro estado
actual de conocimiento.

94

La habilidad de realizar
distinciones entre la
informacin importante y no
importante resulta vital.
Es crtica la habilidad de reconocer cundo
una nueva informacin altera un entorno
basado en las decisiones tomadas
anteriormente.
95

La toma de decisiones es, en s


misma, un proceso de
aprendizaje.
El acto de escoger qu aprender y el significado de
la informacin que se recibe, es visto a travs del
lente de una realidad cambiante.
Una decisin correcta hoy, puede estar equivocada
maana debido a alteraciones en el entorno
informativo que afecta la decisin.
96

En una economa del conocimiento, el flujo de


informacin es el equivalente de la tubera de
petrleo en la sociedad industrial.
Crear, preservar y utilizar el flujo de informacin
debe ser una actividad organizacional clave.
En ciertas reas, el ro se estanca y en otras
declina. La salud de la ecologa de aprendizaje de
una organizacin depende del cuidado efectivo del
flujo informativo.

97

El punto de partida del


conectivismo es el individuo.
El anlisis de redes
sociales es un elemento
adicional para
comprender los modelos
de aprendizaje de la era
digital; la teora cuntica
de la confianza de Karen
Stephenson, explica no
slo cmo reconocer la
capacidad cognitiva
colectiva de una
organizacin, sino cmo
cultivarla e incrementarla.

Al interior de las redes


sociales, los hubs [son
personas bien conectadas,
capaces de promover y
mantener el flujo de
informacin. Su
interdependencia redunda
en un flujo informativo
efectivo, permitiendo la
comprensin personal del
estado de actividades
desde el punto de vista
organizacional.

98

Administracin y Liderazgo,
La habilidad de una organizacin para fomentar,
nutrir y sintetizar los impactos de visiones
diferentes sobre la informacin es crucial para
sobrevivir en una economa del conocimiento.
La rapidez de la idea a la implementacin
tambin se mejora en una concepcin sistmica
del aprendizaje.

99

Medios, noticias, informacin:


LA WEB 2.0 ya est en curso. Las
organizaciones de medios masivos estn siendo
retadas por el flujo de informacin abierto, en
tiempo real y en dos vas que permiten los blogs
y dems herramientas.

AGRO 2.0
100

La tubera es ms importante
que su contenido.
Nuestra habilidad para
aprender lo que
necesitamos maana es
ms importante que lo que
sabemos hoy. Un
verdadero reto para
cualquier teora de
aprendizaje es activar el
conocimiento adquirido en
el sitio de aplicacin.

Sin embargo, cuando el


conocimiento se necesita,
pero no es conocido, la
habilidad de conectarse con
fuentes que corresponden a
lo que se requiere es una
habilidad vital. A medida
que el conocimiento crece y
evoluciona, el acceso a lo
que se necesita es ms
importante que lo que el
aprendiz posee
actualmente.

101

Las teoras de aprendizaje se ocupan del proceso


de aprendizaje en s mismo, no del valor de lo que
est siendo aprendido. En un mundo
interconectado, vale la pena explorar la necesidad
de evaluar la pertinencia de aprender una metahabilidad aplicada,
ANTES DE QUE EL APRENDIZAJE MISMO
EMPIECE.

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