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Ingeniera de Software

Clase 6
UML

UNPSJB - 2005

Ingeniera de Software - Clase 6

Contenido de la clase 6

Desarrollo de soft OO usando UML

Introduccin
Modelado del soft
UML (Conceptos bsicos)
Paradigma OO
Fundamentos
Diagramas de CU
Diagramas de Interacciones
Diagramas de clase
Diagramas de estado/actividad
Diagrama de componentes
Diagrama de despliegue

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Ingeniera de Software

Bibliografa

UML
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Patricio Letelier Torres UPV (politcnica de


Valencia)

UML

Gota a Gota (Fowler)


UML (Booch, Rumbaugh, Jacobson)
Instant UML (Muller)
Webs

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www.omg.org/uml

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Modelado del software

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Ejemplos

Construccin de una
cucha para un perro

Puede hacerlo una


sola persona
Requiere:

Modelado mnimo
Proceso simple
Herramientas simples

Construccin de un
rascacielos

Construccin de una
casa

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Modelado
Proceso bien
definido
Herramientas ms
sofisticadas

Construida
eficientemente y en
un tiempo razonable
de un equipo

Ingeniera de Software

Contexto de
desarrollo

Determinar
configuracin del
proceso
Recursos necesarios

Herramientas ms
sofisticadas an.

Claves en Desarrollo de SI

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Notacin

Herramientas
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Proceso
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Abstraccin - Modelado Visual (MV)


El modelado captura las
partes esenciales del sistema
Orden
Item

envo

Proceso de Negocios
Sistema Computacional
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Qu es UML?

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UML = Unified Modeling Language


Un lenguaje de propsito general para el
modelado orientado a objetos
Documento OMG Unified Modeling
Language Specification
UML combina notaciones provenientes
desde:

Modelado
Modelado
Modelado
Modelado

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Orientado a Objetos
de Datos
de Componentes
de Flujos de Trabajo (Workflows)

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Motivacin

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Diversos mtodos y tcnicas OO, con


muchos aspectos en comn pero
utilizando distintas notaciones
Inconvenientes para el aprendizaje,
aplicacin, construccin y uso de
herramientas, etc.
Pugna entre distintos enfoques (y
correspondientes gurs)
Establecer una notacin estndar

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Historia de UML

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Comenz como el Mtodo Unificado, con


la participacin de Grady Booch y Jim
Rumbaugh. Se present en el OOPSLA95

El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los


Tres Amigos son socios en la compaa
Rational Software. Herramienta CASE
Rational Rose

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Historia de UML
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UML 2.0

2001

UML 1.4

2000
1999
1998
Nov 97

UML 1.3
UML aprobado por el OMG

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UML 1.2

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Revisiones
menores

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UML aglutina enfoques OO

Rumbaugh
Booch

Jacobson

Odell

Meyer
Pre- and Post-conditions

Shlaer-Mellor

UML

Object life cycles

Harel

State Charts

Gamma et. al.


Frameworks, patterns,
notes

Embly
Singleton classes

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Wirfs-Brock
Fusion
Operation descriptions,
message numbering

Responsabilities

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Aspectos Novedosos

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Definicin semi-formal del Metamodelo de


UML
Mecanismos de Extensin en UML:

Stereotypes
Constraints
Tagged Values

Permiten adaptar los elementos de modelado,


asignndoles una semntica particular

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Inconvenientes en UML

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Definicin del proceso de desarrollo


usando UML. UML no es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras
tcnicas tales como patrones de diseo,
interfaces de usuario, documentacin,
etc.
Monopolio de conceptos, tcnicas y
mtodos en torno a UML

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Perspectivas de UML

UML ser el lenguaje de modelado


orientado a objetos estndar
predominante los prximos aos
Razones:

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Participacin de metodlogos influyentes


Participacin de importantes empresas
Aceptacin del OMG como notacin estndar

Evidencias:

Herramientas que proveen la notacin UML


Edicin de libros
Congresos, cursos, etc.

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Modelos y Diagramas

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Un modelo captura una vista de un sistema del


mundo real. Es una abstraccin de dicho sistema,
considerando un cierto propsito. As, el modelo
describe completamente aquellos aspectos del
sistema que son relevantes al propsito del
modelo, y a un apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representacin grfica de una
coleccin de elementos de modelado, a menudo
dibujada como un grafo con vrtices conectados
por arcos

OMG UML 1.4 Specification

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... Modelos y Diagramas

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Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un


conjunto de modelos que permitan expresar el
producto desde cada una de las perspectivas de inters
El cdigo fuente del sistema es el modelo ms
detallado del sistema (y adems es ejecutable). Sin
embargo, se requieren otros modelos ...

Cada modelo es completo desde su punto de vista del


sistema, sin embargo, existen relaciones de
trazabilidad entre los diferentes modelos

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Diagramas de UML

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Diagrama de Casos de Uso


Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Comportamiento

Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad

Diagramas de Interaccin

Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin

Diagramas de implementacin

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Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue

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... Diagramas de UML

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Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo


Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Secuencia

Use Case
Use Case
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Casos de Uso

Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Colaboracin
Scenario
Scenario
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Estados

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State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Clases

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Componentes

Modelo

Diagramas de
Actividad

State
State
Diagramas de
Diagrams
Diagrams
Objetos

Component
Component
Diagrams
Diagramas
Diagrams de

Distribucin

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Organizacin de Modelos

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4+1 vistas de Kruchten (1995)

Vista Lgica

Vista de
Realizacin

Vista de los
Casos de Uso
Vista de
Procesos

Vista de
Distribucin

Este enfoque sigue el browser de Rational Rose

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... Organizacin de Modelos

Propuesta de Rational Unified Process (RUP)

M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case


Model)
M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)
M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
M. de Anlisis (Analysis Model)
M. de Diseo (Design Model)
M. de Despliegue (Deployment Model)
M. de Datos (Data Model)
M. de Implementacin (Implementation Model)
M. de Pruebas (Test Model)

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Paquetes en UML

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Los paquetes ofrecen un mecanismo


general para la organizacin de los
modelos/subsistemas agrupando
elementos de modelado
Se representan grficamente como:

Nombre de
paquete

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Paquetes en UML

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Cada paquete corresponde a un submodelo


(subsistema) del modelo (sistema)
Un paquete puede contener otros paquetes,
sin lmite de anidamiento pero cada
elemento pertenece a (est definido en)
slo un paquete
Una clase de un paquete puede aparecer en
otro paquete por la importacin a travs de
una relacin de dependencia entre paquetes

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Paquetes en UML

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Todas las clases no son


necesariamente visibles
desde el exterior del
paquete, es decir, un
paquete encapsula a la
vez que agrupa
El operador ::
permite designar una
clase definida en un
contexto distinto del
actual

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Paquetes en UML

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Diagrama de Casos de Uso

Casos de Uso es una


tcnica para capturar
informacin de cmo
un sistema o negocio Supervisor
trabaja, o de cmo se
desea que trabaje
No pertenece
estrictamente al
enfoque orientado a Administrativo
objeto, es una tcnica
para captura de
requisitos

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Verificar Situacin del Cliente

Preparar Catlogo

Sistema
Inventario

Tipos de Venta

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Ejemplos

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En el paquete tipos de venta:

Venta Normal

Otro Ejemplo

Cliente

Solicitar Prstamo

[Tarjeta Caducada]

Vendedor

Venta en Rebajas

Venta en Ofertas

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<<extend>>

Solicitar Nueva Tarjeta

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Ejemplos

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Reintegro Cuenta Corriente

<<include>>

Verificar Operacin

Cliente

<<include>>

Reintegro Cuenta de Crdito

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Diagrama de Secuencia

:WInPrstamos

: Encargado

:Socio

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:Video

:Prstamo

prestar(video, socio)
verificar situacin socio
verificar situacin video
registrar prstamo
entregar recibo

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Diagrama de Colaboracin

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:Socio

:Video
2: verificar situacin socio

1: prestar(video, socio)

3: verificar situacin video


:WInPrstamos

5: entregar recibo
: Encargado

4: registrar prstamo

:Prstamo

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Diagrama de Clases

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El Diagrama de Clases es el diagrama principal


para el anlisis y diseo
Un diagrama de clases presenta las clases del
sistema con sus relaciones estructurales y de
herencia
La definicin de clase incluye definiciones para
atributos y operaciones
El modelo de casos de uso aporta informacin
para establecer las clases, objetos, atributos y
operaciones

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Ejemplos

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Asociacin
Asociacin

(Clase
(Clase yy Visibilidad)
Visibilidad)
Alumno

Departamento

DNI : char[10]
nmero_exp : int
nombre : char[50]

dirige
0..1

director

Profesor
1

alta()
poner_nota(asignatura : char *, ao : int, nota : float)
matricular(cursos : asignatura, ao : int)
listar_expediente()

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Ejemplos (Clase Asociacin)


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Empresa

empleador

trabajadores

Empleado

1..*

Cargo
nombre
sueldo

superior
0..1

subordinado 1..*

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Ejemplos (Generalizacin) www.dsic.upv.es/~uml

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Trabajador

{ disjunta, completa }

Directivo

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Administrativo

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Obrero

33

Ejemplos

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Motor

Vendedor de billetes

Piloto

1..4

1
1

Avin

1..2

Vuelo

Reserva

{ disjunta, completa }

1
Avin militar

Avin comercial

Lnea area

{ disjunta, completa }

Avin de carga

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Avin de pasajeros

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Diagrama de Estados
alta

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baja
nmero_prstamos = 0

sin prstamos
Socio
nmero : int
nombre : char[50]
nmero_prestamos : int = 0

prestar

devolver[ nmero_prstamos = 1 ]

alta()
baja()
prestar(cdigo_libro : int, fecha : date)
devolver(cdigo_libro : int, fecha : date)

nmero_prstamos > 0
con prstamos
prestar

devolver[ nmero_prstamos > 1 ]

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Diagrama de Actividad
Buscar Bebida

[no zumo]

[no hay caf]

[hay caf
Poner caf en filtro

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[hay zumo]

Aadir agua al depsito Agarrar taza


Agarrar zumo

Poner filtro en mquina

Encender mquina
/ cafetera.On
Caf en preparacin
indicador de fin
Servir caf

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Beber

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Otro Ejemplo (con swim lines)


Pasajero

Solicitar pasaje

Vendedor

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Airline

Verificar
existencia vuelo
Dar detalles vuelo
Informar alternativas
y precios

Seleccionar vuelo

Solicitar pago Reservar plazas


Confirmar
plaza reservada

Pagar pasaje
Emitir billete

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Diagrama Componentes

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Control y Anlisis
Interfaz de Terminal

Comment

Comment

Gestin de Cuentas
Comment

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Rutinas de Coneccion
Comment

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Acceso a BD
Comment

38

Diagrama de Despliegue
Servidor Central

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Control y Anlisis
Comment

Acceso a BD
Comment
Rutinas de Coneccion
Comment

Terminal de Consulta
Rutinas de Coneccion
Comment
Punto de Venta

Interfaz de Terminal
Comment

Rutinas de Coneccion
Comment

Gestin de Cuentas

Interfaz de Terminal

Comment

Comment

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Resumen

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UML define una notacin que se expresa como


diagramas sirven para representar
modelos/subsistemas o partes de ellos
El 80 por ciento de la mayora de los problemas
pueden modelarse usando alrededor del 20 por
ciento de UML-- Grady Booch

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UML
Paradigma OO
Diagramas

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Por qu la Orientacin a Objetos?

Proximidad de los conceptos


de modelado respecto de las
entidades del mundo real

Mejora captura y validacin


de requisitos
Acerca el espacio del
problema y el espacio de la
solucin

Modelado integrado de
propiedades estticas y
dinmicas del mbito del
problema

Facilita construccin,
mantenimiento y reutilizacin

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Conceptos comunes
de modelado durante
el anlisis, diseo e
implementacin

Facilita la transicin
entre distintas fases
Favorece el desarrollo
iterativo del sistema
Disipa la barrera
entre el qu y el
cmo

Sin embargo, existen


problemas ...

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Problemas en OO

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...Los conceptos bsicos de la OO se


conocen desde hace dos dcadas, pero su
aceptacin todava no est tan extendida
como los beneficios que esta tecnologa
puede sugerir
...La mayora de los usuarios de la OO no
utilizan los conceptos de la OO de forma
purista, como inicialmente se pretenda.
Esta prctica ha sido promovida por
muchas herramientas y lenguajes que
intentan utilizar los conceptos en diversos
grados
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--Wolfgang Strigel

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Problemas en OO

Un objeto contiene datos y operaciones que operan


sobre los datos, pero ...
Podemos distinguir dos tipos de objetos
degenerados:

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Un objeto sin datos (que sera lo mismo que una


biblioteca de funciones)
Un objeto sin operaciones, con slo operaciones del
tipo crear, recuperar, actualizar y borrar (que se
correspondera con las estructuras de datos
tradicionales)

Un sistema construido con objetos degenerados no


es un sistema verdaderamente orientado a objetos
Las aplicaciones de gestin estn constituidas
mayoritariamente por objetos degenerados

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Reflexiones respecto de Situacin Actual de


Desarrollo de SI
Anlisis
Enfoque
Estructurado

DFDs
E-R

Diagramas de Casos de Uso


Diagramas de Actividad
Diagramas de Secuencia
Diagramas de Colaboracin d

Enfoque OO

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Diseo
DEs
Modelo
Relacional
Modelo
Relacional !!

Diagrama de Clases
Diagrama de Estados
Diagramas de Actividad

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Implementacin
Entornos de
Programacin
Visual

Bases de Datos
(Objeto-)
Relacionales

45

Diagramas de Casos de Uso

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Casos de Uso

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Comparacin con respecto a los


Los Casos de Uso (Ivar
Diagramas de Flujo de Datos del
Jacobson) describen bajo la
Enfoque Estructurado
forma de acciones y
Un caso de uso es una funcin
reacciones el
atmica ofrecida por el sistema al
comportamiento de un
entorno (actores)
sistema desde el p.d.v. del
DFD puede ser detallada en un
usuario
DFD Hijo
Permiten definir los lmites
Caso Uso y Proceso igual
del sistema y las relaciones
modelado, pero caso de uso
expresa funcionalidad mediante
entre el sistema y el entorno
interaccin de actores
Los Casos de Uso son
Caso de uno no modela detalle
descripciones de la
funcional interno
funcionalidad del sistema
Relaciones de extensin y
independientes de la
generalizacin de CU no tienen
implementacin
igual en DFD

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47

Casos de Uso

Los Casos de Uso cubren


la carencia existente en
mtodos previos (OMT,
Booch) en cuanto a la
determinacin de
requisitos
Los Casos de Uso
Actor A
particionan el conjunto de
necesidades atendiendo a
la categora de usuarios
que participan en el mismo
Estn basado en el
lenguaje natural, es decir,
es accesible por los
usuarios

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Caso de Uso A

Caso de Uso B

Actor B

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Casos de Uso

Actores:

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Principales: personas que usan el sistema


Secundarios: personas que mantienen o administran
el sistema
Material externo: dispositivos materiales
imprescindibles que forman parte del mbito de la
aplicacin y deben ser utilizados
Otros sistemas: sistemas con los que el sistema
interacta

La misma persona fsica puede interpretar varios


papeles como actores distintos
El nombre del actor describe el papel desempeado

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Casos de Uso

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Los Casos de Uso se determinan


observando y precisando, actor por actor,
las secuencias de interaccin, los
escenarios, desde el punto de vista del
usuario
Un escenario es una instancia de un caso
de uso
Los casos de uso intervienen durante todo
el ciclo de vida. El proceso de desarrollo
estar dirigido por los casos de uso

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Casos de Uso: Relacioneswww.dsic.upv.es/~uml

UML define cuatro


tipos de relacin
en los Diagramas
de Casos de Uso:

Inclusin : una instancia


del Caso de Uso origen
incluye tambin el
comportamiento descrito
por el Caso de Uso
destino

Comunicacin
<<include>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

<<include>> reemplaz
al denominado
<<uses>>

Actor

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Caso de Uso

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Casos de Uso: Relaciones

Extensin : el Caso
de Uso origen
extiende el
comportamiento
del Caso de Uso
destino

Herencia : el Caso
de Uso origen
hereda la
especificacin del
Caso de Uso
destino y
posiblemente la
modifica y/o ampla

<<extend>>

Caso de Uso Origen

Caso de Uso Destino

Caso de Uso Hijo

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Caso de Uso Padre

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Casos de Uso: Relaciones

Ejemplo:
<<include>>

Cliente

Identificacin

Transferencia

<<extend>>

Transferencia en Internet

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Casos de Uso: Relaciones

Ejemplo:

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Casos de Uso: Construccin

Un caso de uso debe ser simple, inteligible, claro


y conciso
Generalmente hay pocos actores asociados a cada
Caso de Uso
Preguntas clave:

cules son las tareas del actor?


qu informacin crea, guarda, modifica, destruye o
lee el actor?
debe el actor notificar al sistema los cambios
externos?
debe el sistema informar al actor de los cambios
internos?

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Casos de Uso: Construccin

La descripcin del Caso de Uso comprende:

el inicio: cundo y qu actor lo produce?


el fin: cundo se produce y qu valor devuelve?
la interaccin actor-caso de uso: qu mensajes
intercambian ambos?
objetivo del caso de uso: qu lleva a cabo o
intenta?
cronologa y origen de las interacciones
repeticiones de comportamiento: qu operaciones
son iteradas?
situaciones opcionales: qu ejecuciones
alternativas se presentan en el caso de uso?

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RF- <id del requisito>


Versin
Autores
Fuentes
Objetivos asociados
Descripcin

Precondicin
Secuencia
Normal

Postcondicin
Excepciones

Rendimiento
Frecuencia esperada
Importancia
Urgencia
Comentarios

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<nombre del requisito funcional>


<numero de versin y fecha>
<autor>
<fuente de la versin actual>
<nombre del objetivo>
El sistema deber comportarse tal como se describe en
el siguiente caso de uso { concreto cuando <evento de
activacin> , abstracto durante la realizacin de los
casos de uso <lista de casos de uso>}
<precondicin del caso de uso>
Paso Accin
1
{El <actor> , El sistema} <accin realizada por el
actor o sistema>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>
2
Si <condicin>, {el <actor> , el sistema} <accin
realizada por el actor o sistema>>, se realiza el
caso de uso < caso de uso RF-x>
3
4
5
6
n
<postcondicin del caso de uso>
Paso Accin
1
Si <condicin de excepcin>,{el <actor> , el
sistema} }<accin realizada por el actor o
sistema>>, se realiza el caso de uso
< caso de uso RF-x>, a continuacin este caso
de uso {continua, aborta}
2
3
Paso Cota de tiempo
1
n segundos
2
n segundos
<n de veces> veces / <unidad de tiempo>
{sin importancia, importante, vital}
{puede esperar, hay presin, inmediatamente}
<comentarios adicionales>

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57

Modelo de Casos de Uso y


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Modelo Conceptual (Anlisis)

La especificacin de cada caso de uso y


los correspondientes D. de Interaccin
establecen el vnculo con el modelo
conceptual
En mtodos OO que carecen de una
tcnica de captura de requisitos se
comienza inmediatamente con la
construccin del modelo conceptual
(anlisis)

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58

Diagramas de Interaccin

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59

Interaccin

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Los objetos interactan para realizar


colectivamente los servicios ofrecidos por
las aplicaciones. Los diagramas de
interaccin muestran cmo se comunican
los objetos en una interaccin
Existen dos tipos de diagramas de
interaccin: el Diagrama de Colaboracin
y el Diagrama de Secuencia
Mensajes:
Sintaxis para mensajes
Predecesor/fuarda secuencia:retorno := msg
(args)

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Ingeniera de Software

60

Diagramas de interaccin

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El Diagrama de Secuencia es ms
adecuados para observar la perspectiva
cronolgica de las interacciones
El Diagrama de Colaboracin ofrece una
mejor visin espacial mostrando los
enlaces de comunicacin entre objetos
El D. de Colaboracin puede obtenerse
automticamente a partir del
correspondiente D. de Secuencia (o
viceversa)

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61

Diagrama de Secuencia

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Muestra la secuencia de mensajes


entre objetos durante un escenario
concreto
Cada objeto viene dado por una
barra vertical
El tiempo transcurre de arriba abajo
Cuando existe demora entre el
envo y la atencin se puede indicar
usando una lnea oblicua

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62

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Diagrama de Secuenciawww.dsic.upv.es/~uml

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63

Diagrama de Secuencia
mostrando foco de
control,
condiciones, recursin
creacin y destruccin
de objetos

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Diagrama de Secuenciawww.dsic.upv.es/~uml

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Diagrama de Colaboracinwww.dsic.upv.es/~uml

Son tiles en la fase exploratoria para


identificar objetos
La distribucin de los objetos en el
diagrama permite observar
adecuadamente la interaccin de un
objeto con respecto de los dems
La estructura esttica viene dada por los
enlaces; la dinmica por el envo de
mensajes por los enlaces

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66

Mensajes

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Un mensaje
desencadena una
accin en el objeto
destinatario
Un mensaje se enva
si han sido enviados
los mensajes de una
lista (sincronizacin):

Un mensaje se
enva de manera
condicionada:
[x>y] 1: Mensaje

A
A.1, B.3 / 1:Mensaje

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Mensajes

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Un mensaje que devuelve un


resultado:
1: distancia:= mover(x,y)
B
A

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68

Diagrama de Clases

UNPSJB - 2005

Ingeniera de Software - Clase 6

69

Clasificacin

El mundo real puede ser visto desde


abstracciones diferentes (subjetividad)
Mecanismos de abstraccin:

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Clasificacin / Instanciacin
Composicin / Descomposicin
Agrupacin / Individualizacin
Especializacin / Generalizacin

La clasificacin es uno de los mecanismos


de abstraccin ms utilizados

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70

Clases

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La clase define el
mbito de
definicin de un
conjunto de objetos
Cada objeto
pertenece a una
clase
Los objetos se
crean por
instanciacin de las
clases

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Cada clase se
representa en un
rectngulo con tres
compartimientos:

nombre de la clase
atributos de la clase
operaciones de la
clase

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motocicleta
color
cilindrada
velocidad maxima
arrancar
acelerar
frenar

71

Clases: Notacin Grfica

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Otros ejemplos:
lista
pila
primero
ultimo
aadir
quitar
cardinalidad

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apilar
desapilar
cardinalidad

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72

Clases: Encapsulacin

La encapsulacin presenta dos ventajas


bsicas:

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Se protegen los datos de accesos indebidos


El acoplamiento entre las clases se disminuye
Favorece la modularidad y el mantenimiento

Los atributos de una clase no deberan ser


manipulables directamente por el resto de
objetos

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Clases: Encapsulacin (Recordar)

Los niveles de encapsulacin estn


heredados de los niveles de C++:

(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es


totalmente invisible (excepto para clases
friends en terminologa C++)
(#) Los atributos/operaciones protegidos estn
visibles para las clases friends y para las clases
derivadas de la original
(+) Los atributos/operaciones pblicos son
visibles a otras clases (cuando se trata de
atributos se est transgrediendo el principio de
encapsulacin)

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74

Clases: Encapsulacin

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Ejemplo:
Reglas de visibilidad
+ Atributo pblico : int
# Atributo protegido : int
- Atributo privado : int
+ "Operacin pblica"
# "Operacin protegida"
- "Operacin privada"

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75

Relaciones entre Clases

Los enlaces entre de objetos pueden


representarse entre las respectivas clases
Formas de relacin entre clases:

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Asociacin y Agregacin (vista como un caso


particular de asociacin)
Generalizacin/Especializacin

Las relaciones de Agregacin y


Generalizacin forman jerarquas de
clases

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76

Asociacin

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La asociacin expresa una conexin


bidireccional entre objetos
Una asociacin es una abstraccin de la
relacin existente en los enlaces entre los
objetos

Univ. de Murcia:Universidad

Un enlace

Universidad

Antonio:Estudiante

Estudiante
Una asociacin

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77

Asociacin

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Ejemplo:
marido

casado-con

0.. 1
mujer

Administra

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jefe
0.. 1

0.. 1

Persona *
nombre
s. s.

trabaja-para
emplea-a

* Compaa
nombre
direccin

empleado

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78

Asociacin

Especificacin de multiplicidad
(mnima...mxima)

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1
0..1
M..N
*
0..*
1..*

Uno y slo uno


Cero o uno
Desde M hasta N (enteros naturales)
Cero o muchos
Cero o muchos
Uno o muchos (al menos uno)

La multiplicidad mnima >= 1 establece


una restriccin de existencia

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79

Asociacin Cualificada

Aerolnea

Tablero
Ajedrez

nro_billete

0..1

1
fila
columna

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Viajero

Cuadro

Reduce la multiplicidad del rol opuesto al considerar el


valor
del cualificador

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Agregacin

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La agregacin representa una relacin


parte_de entre objetos
En UML se proporciona una escasa
caracterizacin de la agregacin
Puede ser caracterizada con precisin
determinando las relaciones de
comportamiento y estructura que existen
entre el objeto agregado y cada uno de
sus objetos componentes

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Agregacin: Caracterizacin

Caracterizaciones relacionadas con la multiplicidad

Multiplicidad Mnima
0
flexible
> 0 estricta
Multiplicidad

Objeto
Agregado
(mna, mxa)

Multiplicidad Mnima
(mnc,
0
nulos permitidos
> 0 nulos no
Objeto
permitidos

UNPSJB - 200

mxc)

Mxima
1
disjunto
> 1 no disjunto

Multiplicidad Mxima
1
univaluado
> 1 multivaluado

Componente
Ingeniera de Software

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... Agregacin: Caracterizacin

En UML slo se distingue entre agregacin y


composicin (aggregate composition),
siendo esta ltima disjunta y estricta
Adems se una agregacin se podra
caracterizar segn:

Puede el objeto parte comunicarse directamente


con objetos externos al objeto agregado?

No => inclusiva
Si => no inclusiva

Puede cambiar La composicin del objeto


agregado?

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Si => dinmica
No => esttica

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83

Ejemplos

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84

... Ejemplos

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85

Ejemplos
Agregacin

Cuenta

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1 contiene

Polgono

{ordenado}

Persona

or

3.. *

Punto

Asociacin excluyente

Empresa

Usuario

est-autorizado-en

Estacin

Autorizacin
prioridad
Clase de asociacin privilegios

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camb_privil
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86

Clases y Objetos

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Diagrama de Clases y Diagramas de


Objetos pertenecen a dos vistas
complementarias del modelo
Un Diagrama de Clases muestra la
abstraccin de una parte del dominio
Un Diagrama de Objetos representa una
situacin concreta del dominio
Las clases abstractas no son instanciadas

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87

Generalizacin

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Permite gestionar la complejidad


mediante un ordenamiento taxonmico de
clases
Se obtiene usando los mecanismos de
abstraccin de Generalizacin y/o
Especializacin
La Generalizacin consiste en factorizar
las propiedades comunes de un conjunto
de clases en una clase ms general

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88

... Generalizacin

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Nombres usados: clase


padre - clase hija. Otros
nombres: superclase subclase, clase base clase derivada
Las subclases heredan
propiedades de sus clases
padre, es decir, atributos
y operaciones (y
asociaciones) de la clase
padre estn disponibles
en sus clases hijas

UNPSJB - 200

La Generalizacin y
Especializacin son
equivalentes en
cuanto al resultado: la
jerarqua y herencia
establecidas
Generalizacin y
Especializacin no son
operaciones reflexivas
ni simtricas pero s
transitivas

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89

... Generalizacin

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Vehculo

Veihculo Terrestre

Coche

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Camin

Vehculo Areo

Avin

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Helicptero

90

... Generalizacin

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La especializacin es una tcnica muy


eficaz para la extensin y reutilizacin
Coche

Funcionando
Estropeadoen UML:
Restricciones
predefinidas

disjunta - no disjunta
total (completa) - parcial (incompleta)

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91

... Generalizacin

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La nocin de clase est


prxima a la de conjunto
Dada una clase, podemos
ver el conjunto relativo a
las instancias que posee o
bien relativo a las
propiedades de la clase
Generalizacin y
especializacin expresan
relaciones de inclusin
entre conjuntos

UNPSJB - 200

Particionamiento del
espacio de objetos =>
Clasificacin Esttica
Particionamiento del
espacio de estados de
los objetos =>
Clasificacin Dinmica
En ambos casos se
recomienda considerar
generalizaciones/espe
cializaciones disjuntas

Ingeniera de Software

92

... Generalizacin

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Un ejemplo de Clasificacin
Esttica:
Vehculo Areo

{ esttica }

Avin

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Helicptero

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93

... Generalizacin

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Un ejemplo de Clasificacin
Dinmica:
Coche
{ dinmica }

Funcionando

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Estropeado

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94

... Generalizacin

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Extensin: Posibles instancias de una


clase
Intensin: Propiedades definidas en una
clase
A

int(A) int(B)
ext(B) ext(A)
B

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95

... Generalizacin

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Clasificacin Esttica
C0

ext(C0) = ext(Ci)
{ static }

completa
ext(Ci) ext(Cj) =

C1

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Cn

disjunta

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96

... Generalizacin

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Clasificacin Dinmica
C0

ext(C0) = ext(Ci)

{ dinmica }

completa

extt(Ci) extt(Cj) = disjunta en t


extt1(Ci) extt2(Cj)
posiblemente

C1

UNPSJB - 200

Cn

Ingeniera de Software

no disjunta en
diferentes
instantes

97

... Generalizacin

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Ejemplo: varias especializaciones a partir de


la misma clase padre, usando
discriminadores:
Comercial

Militar

uso
Vehculo Areo

estructura

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Avin

Helicptero

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98

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Clasificacin Mltiple (herencia mltiple)

Se presenta cuando una subclase tiene


ms de una superclase
La herencia mltiple debe manejarse con
precaucin. Algunos problemas son el
conflicto de nombre y el conflicto de
precedencia
Se recomienda un uso restringido y
disciplinado de la herencia. Java y Ada 95
simplemente no ofrecen herencia mltiple

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99

Herencia Mltiple

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Uso disciplinado de la herencia mltiple:


clasificaciones disjuntas con clases padre en hojas de
jerarquas alternativas
Bpedo

Cuadrpedo

nro patas

nro patas
Herbvoro

Con Pelos
comida

cubertura
Con Plumas

cobertura

Animal
comida

cobertura

Carnvoro

Con Escamas

Conejo

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100

Principio de Sustitucin

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El Principio de Sustitucin de Liskow


(1987) afirma que:
Debe ser posible utilizar cualquier
objeto instancia de una subclase en
el lugar de cualquier objeto instancia
de su superclase sin que la
semntica del programa escrito en
los trminos de la superclase se vea
afectado.

UNPSJB - 200

Ingeniera de Software

101

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Principio de Sustitucin www.dsic.upv.es/~uml

Dado que los programadores pueden


introducir cdigo en las subclases
redefiniendo las operaciones, es posible
introducir involuntariamente
incoherencias que violen el principio de
sustitucin
El polimorfismo que veremos a
continuacin no debera implementarse
sin este principio

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102

Polimorfismo

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El trmino polimorfismo se refiere a que una


caracterstica de una clase puede tomar
varias formas
El polimorfismo representa en nuestro caso
la posibilidad de desencadenar operaciones
distintas en respuesta a un mismo mensaje
Cada subclase hereda las operaciones pero
tiene la posibilidad de modificar localmente
el comportamiento de estas operaciones

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103

Polimorfismo

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Ejemplo: todo animal duerme, pero


cada clase lo hace de forma distinta
Animal
dormir()

?
dormir

?
Len

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Oso

Tigre

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104

Polimorfismo
Animal
dormir()

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Dormir()
{
}

Len

Oso

Tigre

dormir()

dormir()

dormir()

Dormir()
{
sobre el vientre
}

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Dormir()
{
sobrela espalda
}

Ingeniera de Software

Dormir()
{
en un rbol
}

105

Polimorfismo

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La bsqueda automtica del cdigo


que en cada momento se va a
ejecutar es fruto del enlace
dinmico
El cumplimiento del Principio de
Sustitucin permite obtener un
comportamiento y diseo coherente

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106

Diagrama de Estados

UNPSJB - 2005

Ingeniera de Software - Clase 6

107

Diagrama de Estados

Los Diagramas de Estados


representan autmatas de
estados finitos, desde el
p.d.v. de los estados y las
transiciones
Son tiles slo para los

objetos con un
comportamiento

significativo
El formalismo utilizado
proviene de los

Statecharts (Harel)

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Cada objeto est en un estado en


cierto instante
El estado est caracterizado
parcialmente por los valores algunos
de los atributos del objeto
El estado en el que se encuentra un
objeto determina su comportamiento
Cada objeto sigue el
comportamiento descrito en el D. de
Estados asociado a su clase
Los D. De Estados y escenarios son
complementarios

Ingeniera de Software

108

Diagrama de Estados

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Los D. de Estados son autmatas


jerrquicos que permiten expresar
concurrencia, sincronizacin y jerarquas
de objetos
Los D. de Estados son grafos dirigidos
Los D. De Estados de UML son
deterministas
Los estados inicial y final estn
diferenciados del resto
La transicin entre estados es instantnea
y se debe a la ocurrencia de un evento

UNPSJB - 200

Ingeniera de Software

109

Diagrama de Estados

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Estados y Transiciones
Evento [condicin] / Accin

B
Tanto el evento como la accin se
consideran instantneos

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110

Diagrama de Estados

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Ejemplo de un Diagrama de Estados


para la clase persona:
contratar
en el paro

en activo
perder empleo

jubilarse
jubilarse
jubilado

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111

Acciones

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Podemos especificar la solicitud de un


servicio a otro objeto como consecuencia de
la transicin:
A

Evento [condicin] / OtroObjeto.Operacin

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112

Acciones

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Se puede especificar el ejecutar una accin


como consecuencia de entrar, salir, estar en
un estado, o por la ocurrencia de un evento
estado A
entry: accin por entrar
exit: accin por salir
do: accin mientras en estado
on evento: accin

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113

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Generalizacin de Estadoswww.dsic.upv.es/~uml

Podemos reducir la complejidad de estos


diagramas usando la generalizacin de
estados
Distinguimos as entre superestado y
subestados
Un estado puede contener varios
subestados disjuntos
Los subestados heredan las variables de
estado y las transiciones externas

UNPSJB - 200

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114

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Generalizacin de Estadoswww.dsic.upv.es/~uml

Ejemplo:
e1

e2
e2
C

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115

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Generalizacin de Estadoswww.dsic.upv.es/~uml

Quedara como:
Aa

e1

b
B

e2

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116

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Generalizacin de Estados

Las transiciones de entrada deben ir hacia


subestados especficos:
e1
Aa

Bb
e2

e0

UNPSJB - 200

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117

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Generalizacin de Estados

Es preferible tener estados iniciales de


entrada a un nivel de manera que desde los
niveles superiores no se sepa a qu
subestado se entra:
e1
Aa

b
B
e2

UNPSJB - 200

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C
e0

118

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Generalizacin de Estados

La agregacin de estados es la
composicin de un estado a partir
de varios estados independientes
La composicin es concurrente por
lo que el objeto estar en alguno de
los estados de cada uno de los
subestados concurrentes

UNPSJB - 200

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119

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Generalizacin de Estados

Ejemplo:

e1

e1

UNPSJB - 200

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120

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Generalizacin de Estados

Ejemplo:

UNPSJB - 200

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121

Historia

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Por defecto, los autmatas no tienen


memoria
Es posible memorizar el ltimo subestado
visitado para recuperarlo en una
transicin entrante en el superestado que
lo engloba
Tambin es posible la memorizacin para
cualquiera de los subestados anidados
(aparece un * junto a la H)

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122

Historia

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Ejemplo:

d2
B
in
D

out
d1
C

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H*

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123

Historia

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Ejemplo:
Enjuague

Lavado

Secado

cerrar puerta

abir puerta

Espera

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124

Destruccin del Objeto

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La destruccin de un objeto es
efectiva cuando el flujo de control
del autmata alcanza un estado
final no anidado
La llegada a un estado final anidado
implica la subida al superestado
asociado, no el fin del objeto

UNPSJB - 200

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125

Destruccin de Objeto

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Ejemplo:
En vuelo

despegar
Crear(matricula)

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crash

aterrizar

En tierra

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126

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Transiciones temporizadaswww.dsic.upv.es/~uml

Las esperas son actividades que tienen


asociada cierta duracin
La actividad de espera se interrumpe
cuando el evento esperado tiene lugar
Este evento desencadena una transicin
que permite salir del estado que alberga
la actividad de espera. El flujo de control
se transmite entonces a otro estado

UNPSJB - 200

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127

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Transiciones temporizadas

Ejemplo:

/ Abrir ranura
esperar dinero
entry: Mostrar mensaje
exit: cerrar ranura

despus de
30 segundos

anular
transaccin

Depsito efectuado

UNPSJB - 200

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128

Diagrama de Actividad

El Diagrama de Actividad es una


especializacin del Diagrama de Estado,
organizado respecto de las acciones y
usado para especificar:

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Un mtodo
Un caso de uso
Un proceso de negocio (Workflow)

Las actividades se enlazan por


transiciones automticas. Cuando una
actividad termina se desencadena el paso
a la siguiente actividad

UNPSJB - 200

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129

Ejemplos

UNPSJB - 200

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130

... Ejemplos

UNPSJB - 200

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131

... Ejemplos

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132

Diagrama de Componentes

UNPSJB - 2005

Ingeniera de Software - Clase 6

133

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Diagrama de Componentes

Los diagramas de
componentes describen
los elementos fsicos del
sistema y sus relaciones
Muestran las opciones
de realizacin
incluyendo cdigo
fuente, binario y

ejecutable

UNPSJB - 200

Los componentes representan


todos los tipos de elementos
software que entran en la
fabricacin de aplicaciones
informticas. Pueden ser simples
archivos, paquetes de Ada,
bibliotecas cargadas
dinmicamente, etc.
Las relaciones de dependencia se
utilizan en los diagramas de
componentes para indicar que un
componente utiliza los servicios
ofrecidos por otro componente

Ingeniera de Software

134

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Diagramas de Componentes

Ejemplo:

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135

Diagrama de Despliegue

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136

Diagrama de Despliegue

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Los Diagramas de Despliegue


muestran la disposicin fsica de los
distintos nodos que componen un
sistema y el reparto de los
componentes sobre dichos nodos
Nodo

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Diagrama de Despliegue

Los estereotipos permiten precisar


la naturaleza del equipo:
Dispositivos
Procesadores
Memoria

Los nodos se interconectan


mediante soportes bidireccionales
que pueden a su vez estereotiparse

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Diagrama de Despliegue

Ejemplo de conexin entre nodos:


<<Cliente>>
Terminal Punto
de Venta

<<Servidor>>
<<TCP/IP>>

Base de
Datos

<<RDSI>>

Podemos distinguir
tipos de nodos y
connexiones por
estereotipado

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Control

Ingeniera de Software

<<RDSI>>

139

Proceso de Desarrollo de SW
basado en UML

UNPSJB - 2005

Ingeniera de Software - Clase 6

140

Qu es un Proceso de Desarrollo de SW?

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Define Quin debe hacer Qu, Cundo y


Cmo debe hacerlo
Sistema nuevo
o modificado

Requisitos nuevos
o modificados

Proceso de Desarrollo
de Software
No existe un proceso
de software
universal. Las caractersticas de cada
proyecto (equipo de desarrollo, recursos,
etc.) exigen que el proceso sea
configurable

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Ingeniera de Software

141

Historia de RUP
Rational Unified Process
1998

RationalObjectory Process
1996-1997

Objectory Process

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Pruebas funcionales
Pruebas de desempe
Gestin de requisitos
Gestin de cambios y
configuracin
Ingeniera de Negocio
Ingeniera de datos
Diseo de interfaces

UML

1987-1995

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Enfoque Ericsson

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142

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Dos dimensiones

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143

Fases e Hitos (Milestones)

Inception Elaboration

Objetivos
(Vision)

Construction

Arquitectura

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Transition

Capacidad
Operacional
Inicial

Release
del Producto

tiempo

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144

Elementos en RUP

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Workflows (Disciplinas)

Workflows Primarios
Business Modeling (Modado del Negocio)
Requirements (Requisitos)
Analysis & Design (Anlisis y Diseo)
Implementation (Implementacin)
Test (Pruebas)
Deployment (Despliegue)
Workflows de Apoyo
Environment (Entorno)
Project Management (Gestin del Proyecto)
Configuration & Change Management (Gestin
de Configuracin y Cambios)

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Ingeniera de Software

145

... Elementos en RUP

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Workflow, Workflow Detail , Workers, Actividades


y Artefactos. Ejemplos
Workflow: Requirements

Workflow Detail:Analyse the Proble

Workers

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Ingeniera de Software Actividades

Artefactos

146

... Elementos en RUP

Workers

Analyst workers

Business-Process Analyst
Business Designer
Business-Model Reviewer
Requirements Reviewer
System Analyst
Use-Case Specifier
User-Interface Designer

Developer workers

Architect
Architecture Reviewer
Capsule Designer
Code Reviewer
Database Designer
Design Reviewer
Designer
Implementer
Integrator

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Testing professional
workers

Test Designer
Tester

Change Control Manager


Configuration Manager
Deployment Manager
Process Engineer
Project Manager
Project Reviewer

Any Worker
Course Developer
Graphic Artist
Stakeholder
System Administrator
Technical Writer
Tool Specialist

Manager workers

Other workers

Ingeniera de Software

147

... Elementos en RUP

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Workers, Actividades, Artefactos


Ejemplo:

UNPSJB - 200

System Analyst Worker

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148

... Elementos en RUP

Artefactos
Resultado parcial o
final que es producido
y usado durante el
proyecto. Son las
entradas y salidas de
las actividades
Un artefacto puede
ser un documento, un
modelo o un elemento
de modelo

Conjuntos de
Artefactos

Business Modeling Set

Requirements Set
Analysis & Design Set
Implementation Set
Test Set
Deployment Set
Project Management Set
Configuration & Change
Management Set
Environment Set

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149

... Elementos en RUP

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Artefactos, Workers, Actividades

Ejemplo:Business Modeling Artifact Set

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150

Caractersticas Esenciales de RUP

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Proceso Dirigido por los Casos de


Uso
Proceso Iterativo e Incremental
Proceso Centrado en la Arquitectura

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Proceso dirigido por los Casos de
Uso

Capturar, definir y
validar los casos de
uso

Requisitos
Anlisis & Diseo
Implementacin

Casos de Uso
integran el
trabajo

Verificar que se
satisfacen los
casos de uso

Pruebas

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Realizar los
casos de uso

Ingeniera de Software

152

... Proceso dirigido por los Casos de Uso


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trace
Caso de Uso

trace

Realizacin de Anlisis Realizacin de Diseo

trace

trace

Pruebas
Unitarias
Pruebas Funcionales

Caso de Prueba

[The Unified Software Development Process. I. Jacobson, G. Booch and J. Rumbaugh. Addison-Wesley, 1999]

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..Proceso dirigido por los casos de Uso

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Proceso Iterativo e Incremental

El ciclo de vida iterativo se basa en la


evolucin de prototipos ejecutables que
se muestran a los usuarios y clientes
En el ciclo de vida iterativo a cada
iteracin se reproduce el ciclo de vida en
cascada a menor escala
Los objetivos de una iteracin se
establecen en funcin de la evaluacin de
las iteraciones precedentes

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... Proceso Iterativo e Incremental

Las actividades se encadenan en una minicascada con un alcance limitado por los
objetivos de la iteracin
Anlisis
Diseo

n veces
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Codific.
Pruebas e
Integracin
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... Proceso Iterativo e Incremental

Cada iteracin comprende:

Planificar la iteracin (estudio de riesgos)


Anlisis de los Casos de Uso y escenarios
Diseo de opciones arquitectnicas
Codificacin y pruebas. La integracin del nuevo
cdigo con el existente de iteraciones anteriores
se hace gradualmente durante la construccin
Evaluacin de la entrega ejecutable (evaluacin
del prototipo en funcin de las pruebas y de los
criterios definidos)
Preparacin de la entrega (documentacin e
instalacin del prototipo)

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157

Proceso Iterativo e Incremental

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Enfoque
Cascada

Enfoque
Iterativo e
Incremental
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... Proceso Iterativo e Incremental

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Grado de Finalizacin de Artefactos

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Proceso
Centrado
en la
Arquitectura
Arquitectura
de un sistema
es la
organizacin o

estructura de sus partes ms relevantes


Un arquitectura ejecutable es una implementacin
parcial del sistema, construida para demostrar
algunas funciones y propiedades
RUP establece refinamientos sucesivos de una
arquitectura ejecutable, construida como un prototipo
evolutivo

Inception Elaboration

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Construction

Architecture

Ingeniera de Software

Transition

160

Fases del Ciclo de Vida

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El ciclo de vida consiste en una serie de ciclos,


cada uno de los cuales produce una nueva versin
del producto
Cada ciclo est compuesto por fases y cada una
de estas fases est compuesta por un nmero de
iteraciones
Las fases son:

Inicio o Estudio de oportunidad


Elaboracin
Construccin
Transicin

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...Fases del Ciclo de Vida www.dsic.upv.es/~uml

Inicio o Estudio de oportunidad


(inception)

Define el mbito y objetivos del proyecto


Se define la funcionalidad y capacidades del
producto

Elaboracin

Tanto la funcionalidad como el dominio del


problema se estudian en profundidad
Se define una arquitectura bsica
Se planifica el proyecto considerando recursos
disponibles

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162

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...Fases del Ciclo de Vida www.dsic.upv.es/~uml

Construccin

El producto se desarrolla a travs de iteraciones


donde cada iteracin involucra tareas de anlisis,
diseo e implementacin
Las fases de estudio y anlisis slo dieron una
arquitectura bsica que es aqu refinada de manera
incremental conforme se construye (se permiten
cambios en la estructura)
Gran parte del trabajo es programacin y pruebas
Se documenta tanto el sistema construido como el
manejo del mismo
Esta fase proporciona un producto construido junto
con la documentacin

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163

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...Fases del Ciclo de Vida www.dsic.upv.es/~uml

Transicin

Se libera el producto y se entrega al usuario


para un uso real
Se incluyen tareas de marketing, empaquetado
atractivo, instalacin, configuracin,
entrenamiento, soporte, mantenimiento, etc.
Los manuales de usuario se completan y
refinan con la informacin anterior
Estas tareas se realizan tambin en iteraciones

UNPSJB - 200

Ingeniera de Software

164

Esfuerzo respecto de las Workflows


Inception

Elaboration

Construction

Transition

15%

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

10%

Diseo

15%
30%

Implementacin

15%

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

ite r.
#1

ite r.
#2

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

ite r.
# n+2

ite r.
#m

gestin cambios
UNPSJB - 200 5% mantenimiento
Ingeniera de10%
Software

ite r.
#m +1

165

...Esfuerzo respecto de las Fases


Inception

Elaboration

Construction

Transition

Requisitos
Una iteracin en la
fase de elaboracin
Anlisis

Diseo

Implementacin

Pruebas
P re lim ina ry
Ite ra tion (s)

Esfuerzo:
UNPSJB
- 200
Duracin:

ite r.
#1

ite r.
#2

5%Ingeniera
20% de
10%
30%

ite r.
#n

ite r.
# n+ 1

65%
Software
50%

ite r.
# n+2

ite r.
#m

ite r.
#m +1

10%
10%

166

UML - ANEXO
Fundamentos del Modelado OO
Para evaluacin por parte de los
alumnos

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167

Objetos

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Objeto = unidad atmica que encapsula estado


y comportamiento

La encapsulacin en un objeto permite una alta


cohesin y un bajo acoplamiento

Un objeto puede caracterizar una entidad fsica


(coche) o abstracta (ecuacin matemtica)

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168

Objetos

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El Modelado de Objetos permite


representar el ciclo de vida de los
objetos a travs de sus interacciones
En UML, un objeto se representa por
un rectngulo con un nombre
subrayado
Otro
Objeto
ms

Un Objeto

Otro
Objeto

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169

Objetos

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Ejemplo de varios objetos


relacionados:
Cuenta Corriente 101
Juan

Banco de Valencia

Felipe
Cuenta Corriente 114

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170

Objetos

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Objeto = Identidad + Estado +


Comportamiento
El estado est representado por los valores
de los atributos
Un atributo toma un valor en un dominio
concreto
Un coche
Azul
979 Kg
70 CV
...

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171

Clases y Objetos

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Identidad

Oid (Object Identifier)


Cada objeto posee un oid. El oid establece la identidad
del objeto y tiene las siguientes caractersticas:
Constituye un identificador nico y global para cada
objeto dentro del sistema

Es determinado en el momento de la creacin del


objeto

Es independiente de la localizacin fsica del objeto, es


decir, provee completa independencia de localizacin

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Ingeniera de Software

173

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Identidad

Es independiente de las propiedades del


objeto, lo cual implica independencia de valor
y de estructura
No cambia durante toda la vida del objeto.
Adems, un oid no se reutiliza aunque el
objeto deje de existir
No se tiene ningn control sobre los oids y su
manipulacin resulta transparente

Sin embargo, es preciso contar con algn


medio para hacer referencia a un objeto
utilizando referencias del dominio (valores de
atributos)

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174

Estado

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El estado evoluciona con el tiempo


Algunos atributos pueden ser
constantes
El comportamiento agrupa las
competencias de un objeto y describe
las acciones y reacciones de ese objeto
Las operaciones de un objeto son
consecuencia de un estmulo externo
representado como mensaje enviado
desde otro objeto

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175

Comportamiento

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Ejemplo de interaccin:

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176

Comportamiento

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Los mensajes navegan por los enlaces, a


priori en ambas direcciones

Estado y comportamiento estn


relacionados

Ejemplo: no es posible aterrizar un avin


si no est volando. Est volando como
consecuencia de haber despegado del
suelo

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177

Persistencia

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La persistencia de los objetos designa la capacidad


de un objeto trascender en el espacio/tiempo

Podremos despus reconstruirlo, es decir, tomarlo


de memoria secundaria para utilizarlo en la
ejecucin (materializacin del objeto)

Los lenguajes OO no proponen soporte adecuado


para la persistencia, la cual debera ser
transparente, un objeto existe desde su creacin
hasta que se destruya

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178

Comunicacin

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Un sistema informtico puede verse


como un conjunto de objetos
autnomos y concurrentes que trabajan
de manera coordinada en la consecucin
de un fin especfico

El comportamiento global se basa pues


en la comunicacin entre los objetos
que la componen

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Ingeniera de Software

179

III. El Paradigma OO: Fundamentos de Modelado OO

Comunicacin

Categoras de objetos:

Activos - Pasivos
Cliente Servidores, Agentes

Objeto Activo: posee un hilo de ejecucin


(thread) propio y puede iniciar una actividad
Objeto Pasivo: no puede iniciar una actividad
pero puede enviar estmulos una vez que se le
solicita un servicio
Cliente es el objeto que solicita un servicio.
Servidor es el objeto que provee el servicio
solicitado

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180

Comunicacin

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Los agentes renen las caractersticas


de clientes y servidores
Son la base del mecanismo de
delegacin
Introducen indireccin: un cliente
puede comunicarse con un servidor
que no conoce directamente

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181

Comunicacin

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Ejemplo en el que un agente hace de


aislante:
Un agente

Sevidor 1

Servidor 2
Un cliente

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182

El Concepto de Mensaje

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La unidad de comunicacin entre objetos se


llama mensaje
El mensaje es el soporte de una comunicacin
que vincula dinmicamente los objetos que
fueron separados previamente en el proceso
de descomposicin
Adquiere toda su fuerza cuando se asocia al
polimorfismo y al enlace dinmico

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Ingeniera de Software

183

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El Concepto de Mensajewww.dsic.upv.es/~uml

Objeto 1

: Mensaje A
Objeto 2

: Mensaje C

: Mensaje E

Objeto 3

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Objeto 4

: Mensaje D

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184

Mensaje y Estmulo

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Un estmulo causar la invocacin de una


operacin, la creacin o destruccin de un objeto
o la aparicin de una seal
Un mensaje es la especificacin de un estmulo
Tipos de flujo de control:
Llamada a procedimiento o flujo de control
anidado
Flujo de control plano
Retorno de una llamada a procedimiento
Otras variaciones
Esperado (balking)
Cronometrado (time-out)

UNPSJB - 200

Ingeniera de Software

185

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