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RELACIN ENTRE LOS HBITOS DE

CONSUMO DE VIDEOJUEGOS
Y LOS NIVELES DE INTELIGENCIA DE
NIOS DE 4,5 Y 6 GRADO DE
EDUCACIN PRIMARIA DEL
MUNICIPIO BEJUMA EDO. CARABOBO
Caso de Estudio: UE Miguel Marn

AUTOR:
Paul M. Corro
M.

EL PROBLEMA

Desde que el primer videojuego apareciera en el ao 1952 estos se han


convertido en un fenmeno sobre el que se ha construido toda una
representacin colectiva que sirve de espacio para la confrontacin de
posturas y para la discusin de conflictos

Mediavilla (2009):

Se han visto histricamente como mero entretenimiento, un software para


nios, destinado a pasar el rato o ms bien perderlo. Poco a poco, esa
connotacin negativa est desapareciendo a medida que los videojuegos ganan
complejidad, son ms realistas y son capaces de generar bellas experiencias
visuales y sonoras e historias que realmente nos emocionan, nos llegan y nos
marcan. Realmente hay un gran debate al respecto. (parra. 2).

EL PROBLEMA

El video jugador se adentra en todo un ecosistema digital, en donde todas


las acciones que hace o deja de hacer repercuten en su desempeo dentro
del juego haciendo que tanto el pensamiento crtico, la imaginacin y
creatividad deban emplearse en la mayora de los casos.

Antes

Por su parte la funcin multijugador


permite una conexin con
videojugadores alrededor del mundo
que en tiempos anteriores no causaba
el mismo impacto. Esto gracias al
surgimiento de Internet

o
h

a
r

EL PROBLEMA

el surgimiento de las nuevas tecnologas ha hecho que tanto los nios como
adultos tengan a su alcance un videojuego bien sea por una consola de
videojuegos o por dispositivos mviles (tales como Ipad, tabletas, celulares)
Merlo(2014)

Escalona (2011)
Sur
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Bue e una
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Son
s?

EL PROBLEMA
Ley para la Prohibicin de
Videojuegos Blicos y
Juguetes Blicos (2009)

EN VE
NEZU
ELA

INTERROGANTES DE LA
INVESTIGACIN

Cul es el nivel de uso de los videojuegos en los nios de 4, 5 y 6 grado, del


municipio Bejuma, Estado Carabobo que asisten a la Unidad Educativa Miguel
Marn?.

Cules son los niveles de inteligencia en nios de 4, 5 y 6 grado, del municipio


Bejuma, Estado Carabobo que asisten a la Unidad Educativa Miguel Marn?.

Existe una relacin entre los hbitos de consumo de videojuegos y los niveles
intelectuales en nios de 4, 5 y 6 grado, del municipio Bejuma, Estado
Carabobo que asisten a la Unidad Educativa Miguel Marn?.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

OBJETIVO GENERAL
Determinar la relacin existente entre el uso de los
videojuegos y los niveles de inteligencia de nios de 4,5 y 6
grado del Municipio Bejuma estado Carabobo que asisten a
la Unida educativa Miguel Marn.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Conocer Los hbitos de consumo de Videojuegos

Diagnosticas los niveles de inteligencia

Evaluar la relacin que existe

JUSTIFICACIN

DEL ESTUDIO

ANTECEDENTES DE LA
INVESTIGACIN

Internacionales
Lpez (2011)
Alicante, Espaa
Relacin entre el hbito
de consumo de
videojuegos y el
rendimiento acadmico
diferencias en gnero y
edad en tercer ciclo de
educacin primaria

ANTECEDENTES DE LA
INVESTIGACIN

Nacionales
Escalona (2011)
Valencia, Espaa
Usuarios frecuentes de
videojuegos y su relacin
con las habilidades
sociales en adolescentes.

Inteligere
(Entre
elecciones)

La habilidad o
habilidades
implicadas en el
aprendizaje y la
conducta
adaptativa(Morri
s y Maisto 2005).

Inteligencia

Martin y Pear (2008) la


definen como una serie de
comportamientos ante
diferentes situaciones

Hay que
diferenciar habito
de Costumbre

patrn de conducta
adquirido y
habitualmente
arraigado en
nosotros desde
muchos aos atrs,
muchos de estos
desde la infancia

Hbitos
l os
e
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no ara la
u
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aye tores p es la
R
n s fac bitos
g
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S
ale e h
p
i
c
d
prin acin milia
fa
form

incluye cualquier forma de software de


entretenimiento por computadora, usando
cualquier plataforma electrnica y la
participacin de uno varios jugadores en
un entorno fsico o de red.(Frasca 2001)

Videojuegos

Gneros
rcade
Simuladores
Estrategias

ETAPA EVOLUTIVA

in
c
a
v
ser
Con

Clasifica
cin

Operaciones
concretas
pensamiento
ms activo,
siendo capaces
de en
tender
conceptos como
el de la
identidad, la
clasificacin,
seriacin,
reversibilidad y
compensacin

in
c
a
i
er

ETAPA EVOLUTIVA
Operaciones
Formales
Capacidad de
manejar, a nivel
lgico, enunciados
verbales,
proposiciones y
entender la crtica
literaria. As como
tambin se ve
involucrado en
discusiones sobre
filosofa, creencias,
comportamientos
sociales y valores
onal
i
c
r
o
p
pro
Lgica

Razonamien
to
cientfico

Razonamiento
Combinado

HIPTESIS DE LA INVESTIGACIN
H1 existe relacin entre los hbitos de
consumo de Videojuegos y los niveles de
inteligencia en nios de 4,5 y 6 grado del
Municipio Bejuma Estado. Carabobo que
asisten a la Unidad Educativa Miguel
Marn

No existe relacin entre los hbitos de


consumo de Videojuegos y los niveles de
inteligencia en nios de 4,5 y 6 grado
del Municipio Bejuma Estado. Carabobo
que asisten a la Unidad Educativa
Miguel Marn

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