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Grupos
Creatividad y Resolucin de
problemas en T.I.
Jose Onofre Montesa Andrs
2002-2003
Pensamiento en equipo
Cualquier idea que vemos, se le ha
ocurrido a una sola persona
Newton dijo, he llegado hasta aqu
porque iba a hombros de gigantes
CRP-2-Creatividad en Grupos
Porque equipos
La productividad de los equipos
es mayor a la de los miembros
cuando se requiere:
sentido comn.
experiencia
mltiples habilidades para alcanzar
el objetivo.
Complejidad
Incertidumbre
CRP-2-Creatividad en Grupos
CRP-2-Creatividad en Grupos
CRP-2-Creatividad en Grupos
Condiciones
Condiciones
externas
externas
impuestas
impuestasalal
grupo
grupo
Recursos
Recursos
del
del
miembro
miembro
del
delgrupo
grupo
Estructura
Estructura
del
delgrupo
grupo
Tarea
Tareadel
del
grupo
grupo
Proceso
Proceso
del
del
grupo
grupo
CRP-2-Creatividad en Grupos
Desempeo
Desempeo
yy
satisfaccin
satisfaccin
Condiciones externas
impuestas a los grupos
Estrategia empresarial
Grupo
Estructuras de autoridad
Reglamentacin formal
Recursos organizacionales
Proceso de seleccin de personal
Sistema de evaluacin y recompensas
Cultura organizacional
Ambiente fsico en el trabajo
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Caractersticas de la personalidad.
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Roles o papeles
El mundo es un escenario, y todos los hombres y
mujeres son actores Shakespeare
En los grupos, cada miembro es un actor, con su papel
propio.
Definicin:
Rol es el conjunto de patrones de comportamiento
esperados atribuido a alguien que ocupa una posicin
social determinada.
En cada grupo solemos tener roles distintos
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Roles o papeles
Identificacin con el rol
Actitudes y comportamientos consistentes
con el rol.
La gente cambia rpidamente cuando se le
sita en un rol.
Ejemplo de los sindicalistas
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Roles o papeles
Percepcin del papel.
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Roles o papeles
Expectativas del rol.
Manera en la que los otras
personas creen que uno
debera actuar en una
situacin determinada.
Ejemplos: polticos, curas,
policas,
Al darle un rol a una persona,
estamos haciendo un contrato
psicolgico
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Asignacin de roles
Asignar puestos compatibles con la
personalidad
A la gente se la selecciona para los equipos
basndonos en su personalidad y
preferencias.
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Roles de equipo
Creadores, innovadores
Exploradores, Promotores
Asesores, Desarrolladores
Analticos
Evalan y analizan antes de tomar
decisiones
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Roles de equipo
Emprendedores Organizadores
Establecen procedimientos
operativos, Organizan
Terminadores, productores
Controladores, inspectores
Examinan los detalles.
Hacen cumplir las reglas
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Roles de equipo
Defensores cuidadores
Informadores consejeros
Acopio de informacin
No imponen sus criterios.
Vinculadores
Coordinadores e integradores.
Saben escuchar
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Diversidad
Hay que tener en
cuenta las fortalezas
de cada miembro y que
se aporten al equipo.
Ftbol,
Mejor cuando tienen
diferentes capacidades
Completar todas las
funciones.
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Normas
Estndares aceptables de comportamiento
dentro del grupo, compartidos por los
miembros del mismo.
Cada grupo establece sus propias normas.
Indican que tenemos que hacer en
determinadas circunstancias.
se puede tirar aviones de papel?
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Conformismo
Ajuste del
comportamiento
individual para que
quede alineado con las
normas del grupo.
Si deseas ser
aceptado ...
Evitaremos ser
demasiado diferentes.
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Tamao
Influye en el comportamiento.
Depende de las variables que consideremos.
Se ocupa de problemas-> Grande(12)
Obtienen ms informacin.
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Composicin
Habilidades y
conocimientos < >
Demografa del grupo
Grado en que los miembros
de un grupo comparten un
atributo demogrfico
comn, como edad, sexo,
raza, nivel educativo o
antigedad en la empresa.
< > mejor pero es difcil
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Procesos de grupo
Eficacia
Ganancias
Perdidas
potencial +
del
del
del grupo
proceso
proceso
Eficacia
=
del
grupo
Sinergia
Accin de dos o ms causas cuyo efecto es superior a la
suma de los efectos individuales.
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Cooperacin
Pertinencia
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Aprendizaje
Tel
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Pensamiento de grupo
Cuando la norma para el consenso supera a la
visin realista de cursos alternativos de
accin.
Racionalizar resistencia
Presin a disidentes
Los escpticos se callan
El silencio se interpreta como aceptacin.
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Cambio de grupo
(desplazamiento grupal).
Cambio en el riesgo de la
decisin entre la de
grupo y la individual.
Hacia los extremos:
Conservadora
Somos mucho ms
conservadores de lo habitual
riesgo.
Nos arriesgamos ms en las
acciones y decisiones.
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Caractersticas de
los equipos efectivos
S
RE
Individual
HA
B
Tcnicas/
Funcionales
A
ID
IL
IL
B
SA
ID
AD
ES
N
PO
Solucin Mutuas
de
problemas Nmero
reducido de
Interpersonales personas
Metas especficas
Enfoque consensuado
Hitos significativos
COMPROMISO
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Instrucciones:
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Proceso:
Lea en voz alta la pregunta.
Indique al grupo que escriba en silencio sus
ideas brevemente.
Precise que se dispone de 10 a 15 minutos
mximo para la dinmica.
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Proceso:
Registre las ideas con las palabras utilizadas por cada persona
Ha de ser visible toda la lista, fijndolas en la pared las hojas
completas.
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Proceso:
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Proceso:
Listar las ideas a ser votadas
Se realiza una breve discusin
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Voto final
Proceso:
O = sin importancia
1 = poca importancia
2 = mediana importancia
3 = alta importancia
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Ejemplo:
Ante un nuevo desarrollo tenemos que
decidir con que entorno de desarrollo y
que lenguaje sern los utilizaremos.
No es posible la mezcla de lenguajes ni
entornos,
La mejor solucin es una, pero responde
a:
cul es la que el grupo apoyara ms?
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TCNICA GORDON/LITTLE
La idea general es retroceder en el problema tanto como sea
posible, buscando la expresin ms abstracta que se pueda
encontrar.
En vez de plantear la cuestin
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TCNICA GORDON/LITTLE
Generalmente se ha de alcanzar el tercer nivel de
abstraccin antes de establecer de nuevo la cuestin
original.
El papel del lder es alentar al grupo a pensar en
profundidad.
Cuando las cuestiones son ms concretas, es ms
importante mantener el espritu creativo, y llegar al
final del problema con una mente ms abierta de lo
normal.
Intentar mantener al grupo ajeno al problema real
hasta el final de la sesin.
A veces no es siempre posible, y miembros adivinan al
segundo o tercer nivel de abstraccin lo que hay que
resolver.
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Pagarles
Sobornarles
Hacerlo atractivo
Amenazarlos
Engaarlos
Persuadirlos
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Entretenimiento
Sentirse importante
Recompensa econmica
Sentirse en fsicamente en forma
Sentirse parte de un grupo social
Elogios, alabanzas
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Necesidad de dinero
Entretenimiento, divertimento
Ver a los amigos del trabajo
Tener una excusa para salir de casa
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Tormenta de ideas
(Brainstorming)
Generacin de ideas.
No se critican
Creatividad.
Genera ideas, pero
para seleccionar
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Brainstorming
Desarrollado en 1941 por A. F. Osborne,
el brainstorming fue diseado para:
Alentar a expresar ideas
Diferir el juicio crtico hasta ms tarde.
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Branistorming
La idea es crear un entorno que no inhiba y que
aliente las ideas y pensamientos imaginativos.
Los dos principios bsicos del brainstorming
son:
1. La cantidad produce calidad. Cuantas ms ideas
ms probabilidades de llegar a la solucin mejor.
2. Diferir el juicio. Es mejor revisar las ideas ms
tarde con algo de objetividad.
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El procedimiento es:
1. Seleccin del problema, tan especficamente
como sea posible.
2. Elija a los participantes
6 a 12
actitud mental positiva y ser unos pensadores
fluidos y flexibles.
personalidades independientes y fuertes que se
entusiasmen participando y
sientan una autntica necesidad de mejorar los
bienes y servicios.
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El procedimiento es:
3. Elija el entorno.
una habitacin confortable
Crear las sensaciones de:
Urgencia
Hambre de ideas innovadoras
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El procedimiento es:
4. Seleccione a un lder del grupo.
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El procedimiento es:
5. Seleccione a un secretario.
Despus del brainstorming, ordenar las ideas en
grupos relacionados para priorizarlas y evaluarlas.
CRP-2-Creatividad en Grupos
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CRP-2-Creatividad en Grupos
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pasos:
1.- Identificar la cuestin y hacia donde dirigir las deas.
2.- Cada participante escribe sus ideas durante 5 minutos, tantas
ideas como le de tiempo a pensar.
3.- Tras 5 minutos, cada persona pasar su hoja de ideas a la
persona ms prxima sentada a su lado.
Durante los siguientes 5 minutos cada participante aade ms deas
propias en la hoja que le ha sido pasada.
5.- El lder recoge todos los papeles y lee en voz alta las deas. Al
mismo se pueden escribir en una pizarra. A continuacin, el grupo
evala las deas generadas (esto puede posponerse a una sesin
posterior).
Tiene las mismas normas que el brainstorming.
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6-3-5
6 personas, 3 (ideas, columnas), 5 minutos.
Se pasan las listas entre todos (108 ideas)
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