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Conceptos fundamentales de

la Programacin Orientada a
Objetos

Introduccin a la POO
La programacin Orientada a objetos
(POO) es una forma especial de
programar, ms cercana a como se
expresaran las cosas en la vida real
que otros tipos de programacin.

Introduccin a la POO
Para conseguir que los esfuerzos de
los
programadores
puedan
ser
utilizados por otras personas se cre
la POO. Que es una serie de normas
de realizar las cosas de manera que
otras personas puedan utilizarlas y
adelantar su trabajo, de manera que
consigamos que el cdigo se pueda
reutilizar.

Introduccin a la POO
La POO no es difcil, pero es una
manera especial de pensar, a veces
subjetiva de quien la programa, de
manera que la forma de hacer las
cosas pueden ser diferente segn el
programador.

Introduccin a la POO
Pensar en trminos de objetos es muy
parecido a cmo se hara en la vida real.
Por ejemplo; piense en un coche. Se dira
que el coche es el elemento principal
que tiene una serie de caractersticas,
como podran ser el color, el modelo o la
marca. Adems tiene una serie de
funcionalidades
asociadas,
como
ponerse en marcha, parar o estacionar.

Introduccin a la POO
En un esquema de POO el coche sera
el objeto, las propiedades seran las
caractersticas como el color o el
modelo y los mtodos seran las
funcionalidades
asociadas
como
ponerse en marcha o parar.

Introduccin a la POO
Otro ejemplo en esquema de POO
podra se una fraccin, es decir, esa
estructura matemtica que tiene un
numerador y un denominador que
divide al numerador, por ejemplo 1/4.

Introduccin a la POO
La fraccin ser el objeto y tendr dos
propiedades, el numerador y el
denominador. Luego podra tener
varios mtodos como simplificarse,
sumarse con otra fraccin o nmero,
restarse con otra fraccin, etc.

Introduccin a la POO
Estos objetos se podrn utilizar en los
programas, por ejemplo en un programa de
matemticas se puede hacer uso de objetos
fraccin y en un programa que administre
un taller de coches se pueden utilizar
objetos coche. Los programas Orientados a
objetos utilizan muchos objetos para realizar
las acciones que se desean realizar. Es
decir, el taller de coches ser un objeto que
utilizar objetos coche, mecnico.

INVESTIGACIN
BUSCAR LAS VENTAJAS DE LOS
LENGUAJES ORIENTADOS A OBJETOS
(TENERLO EN LIBRETA)

Conceptos bsicos de la POO


Clases.
Las clases son declaraciones de
objetos, tambin se podran definir
como abstracciones de objetos. Esto
quiere decir que la definicin de un
objeto es la clase.

Conceptos bsicos de la POO


Clases.
Cuando se programa un objeto y se
definen
sus
caractersticas
y
funcionalidades en realidad lo que se
esta haciendo es programar una clase.
En los ejemplos anteriores se hablaba
de las clases coche o fraccin porque
slo se estuvo definiendo.

Conceptos bsicos de la POO


Propiedades.
Las propiedades o atributos son las
caractersticas de los objetos.

Conceptos bsicos de la POO


Propiedades.
Cuando se define una propiedad,
normalmente se especifica su nombre
y su tipo. Se puede dar la idea de que
las propiedades son algo as como
variables donde se almacenan datos
relacionados con los objetos.

Conceptos bsicos de la POO


Mtodos.
Son las funcionalidades asociadas a
los objetos.

Conceptos bsicos de la POO


Mtodos.
Los mtodos son como funciones que
estn asociadas a un objeto.

Conceptos bsicos de la POO


Objetos.
Los objetos son ejemplares de una
clase cualquiera. Cuando se crea un
ejemplar, se tiene que especificar la
clase a partir de la cual se crear. Esta
accin de crear un objeto a partir de
una clase se llama instanciar.

Conceptos bsicos de la POO


Objetos.
Para crear un objeto se tiene que
escribir una instruccin especial que
puede ser distinta dependiendo el
lenguaje de programacin que se
emplee, pero en Java es :
Coche miCoche = new Coche() ;
NombreDeClase
NombreDeClase();

[nombre_de_instancia]

new

Conceptos bsicos de la POO


Estados.
Cuando se tiene un objeto, sus
propiedades
toman
valores.
Por
ejemplo, cuando se tiene un coche la
propiedad color tomar un valor en
concreto, como por ejemplo azul o gris
metalizado.

Conceptos bsicos de la POO


Estados.
El valor concreto de una propiedad en
un objeto se llama estado. Para
acceder a un estado de un objeto y
ver su valor o cambiarlo se utiliza el
operador punto.
miCoche.color = rojo;

Conceptos bsicos de la POO


Mensajes.
Un mensaje en un objeto es la accin
de efectuar una llamada a un mtodo.

Conceptos bsicos de la POO


Mensajes.
Por ejemplo, cuando se le dice a un
objeto coche que se ponga en marcha
se esta pasando el mensaje ponte
en marcha.

Conceptos bsicos de la POO


Mensajes.
Para mandar mensajes a los objetos se
utiliza el operador punto, seguido del
mtodo que se desea invocar.
Ejemplo:
miCoche.ponerseEnMarcha() ;

Conceptos bsicos de la POO


Mensajes.
En el ejemplo se pasa el mensaje
ponerseEnMarcha(). Se debe colocar
el parntesis al igual que en cualquier
llamada a una funcin, dentro iran
parmetros si es requerido.

Conceptos bsicos de la POO


Encapsulacin.
Es una tcnica que permite localizar y
ocultar los detalles de un objeto. La
encapsulacin previene que un objeto
sea manipulado por operaciones distintas
de las definidas. La encapsulacin es
como una caja negra que esconde los
datos y solamente permite acceder a
ellos de forma controlada.

Conceptos bsicos de la POO


Encapsulacin.

Conceptos bsicos de la POO


Abstraccin.
En el sentido mas general, una
abstraccin es una representacin
concisa de una idea o de un objeto.

Conceptos bsicos de la POO


Polimorfismo.
Se refiere a la propiedad por la que es
posible
enviar
mensajes
sintcticamente
iguales
a
objetosdetipodistintos.

Conceptos bsicos de la POO


Herencia.
La herencia es un proceso mediante el
cual un objeto puede adquirir las
propiedades de otro objeto.

INVESTIGACIN
BUSCAR CARACTERSTICAS DE LOS
LENGUAJES JAVA, SMALLTALK, C+
+, DELPHI.
HACER
EQUIPOS
DE
4
INTEGRANTES PARA EXPOSICIN.

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