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CLASE 2

EBM

OBJETIVO

Detectar acciones en el enfoque basado


en el movimiento

HISTORIA

Jan Van Dijk, Doctor Holands del Instituto para Sordos de Sint
Michielgestel, en Holanda. En un principio, el equipo investigador
centr el desarrollo de sus tcnicas en los nios sordos, adaptndolas
posteriormente para hacerlas al tratamiento de los sordo- ciegos.

ENFOQUE BASADO EN EL
MOVIMIENTO

ENFOQUE BASADO EN EL MOVIMIENTO

El enfoque basado en el movimiento establece que las


experiencias motoras constituyen el fundamento de todo
aprendizaje (Van Dijk, 1967).

La educacin se considera un proceso de mejora de la


cantidad y calidad de las interacciones entre el alumno y las
personas, objetos y acontecimientos de su entorno.

El elemento central del enfoque basado en el movimiento lo constituyen

el propio estudiante y sus necesidades, deseos o


intereses nicos.

La educacin no es un proceso impuesto, es decir, no se trata


de hacer algo al nio sino de que las actividades se realicen
con l (van Dijk, 1968).

Premisas sobre el EBM


Enfoque Basado en el Movimiento

1.- La interaccin del nio con el


ambiente

A mayores interacciones mayor aprendizaje


a travs del movimiento y la interaccin con los
adultos de su entorno, el nio descubre que su
cuerpo es el vehculo con el que puede explorar
el mundo. (Van Dijk, 1995)

Yo

entorno

representacin

2. El movimiento como base para la actividad


educativa, motivar la iniciativa al movimiento.
(movimiento como base del pensamiento y el
lenguaje)

Comunicacin

cognicin

Ap motor

La importancia del movimiento en el desarrollo de la


personalidad sealando que "lo que queremos del nio es
que muestre inters, que est verdaderamente dispuesto a
establecer contacto con las personas de su entorno

3.-Efectos de las deficiencias sensoriales y


motoras en el movimiento y el aprendizaje.

4.- Desarrollo de la imagen corporal

Con frecuencia, los nios multideficit tienen problemas para


distinguirse a s mismos de las personas de su entorno. En ocasiones,
su orientacin hacia el interior les hace ver las cosas como
prolongaciones de su propio cuerpo. Werner y Kaplan (1963)

5.- Efectos de las deficiencias sensoriales

Los nios con ms de una deficiencia sensorial experimentan


habitualmente problemas motores y retrasos generales en el
desarrollo.

Las deficiencias sensoriales pueden afectar tambin a la capacidad


para adquirir destrezas comunicativas funcionales. Guess
(1980)

6.-Efectos de las deficiencias motoras

La actividad motora es una de las primeras formas de conocer


el mundo y las cosas, es necesario desarrollar la
psicomotricidad gruesa y fina antes de iniciar Una educacin
de carcter ms formal.

La metodologa de Van Dijk para


la comunicacin y la educacin
basadas en el movimiento

La necesidad de iniciar las actividades en sus contextos naturales y en


los momentos en que normalmente tendran lugar.

Los objetos y acontecimientos que se presentan al nio


deben ser funcionales, es decir, el nio debe estar
motivado y tener razones para participar en las actividades

Los principales niveles que engloba el programa de Van


Dijk son seis:
1.

Nutricin

2.

Resonancia

3.

movimiento coactivo

4.

referencia no representativa

5.

imitacin diferida

6.

gestos naturales

1-Nutricin

Por nutricin se entiende el desarrollo de un vnculo social


acogedor entre el nio y otra persona. Van Dijk (1967) se
habla de nutricin como de un sentimiento de seguridad, un
sentirse en casa como uno mismo y con otro

Nutricin

Desarrollo de sensaciones de confianza.

Sentirse seguro con uno mismo y con otra persona.

Amor, afecto, contacto.

2.-Resonancia
La resonancia se logra por lo general a travs de movimientos de todo el
cuerpo, pero tambin puede ser suscitada mediante otras formas de
estimulacin sensorial
un efecto producido en respuesta a las vibraciones de otro cuerpo

(Darnell,1982).

Resonancia (aplicacin)

Animar al estudiante a moverse de conductas auto-estimuladoras


a unas mas interactivas

Promueve la atencin y la participacin con otros

Movimientos familiares son usados para alentar al nio a usar


habilidades motoras para explorar y responder a su entorno

Posibles
actividades
de
resonancia:
cosquilleo,
palmadas, balanceo, mecimiento, estiramiento. (ms
adelante se pueden incluir juegos separados ej. a que
te atrapo.

3.-Movimiento coactivo.

Los movimientos coactivos son los que el nio efecta en paralelo con (al
lado de) un modelo infantil o adulto. Estos movimientos se realizan al
unsono, pero exigen una separacin fsica entre el nio y el adulto.

Claves tctiles y/o signos manuales previos a la demostracin del verdadero


movimiento coactivo.

Los movimientos coactivos ms funcionales son los que comprenden el uso de


objetos en acontecimientos cotidianos (por ejemplo, limpiar la mesa despus de
la comida, volver a colocar los materiales en su sitio, vestirse despus del bao
en el mar o en la piscina).

Aplicacin de enfoque

El maestro sigue los movimientos del nio en una manera


recproca y el nio sigue los movimientos del maestro

Incrementar la distancia fsica entre el estudiante y el


maestro

Los movimientos son extendidos para convertirse en


cadenas o movimientos secuenciados

Objetos pueden ser introducidos

4.-Referencia no representativa

El nio indica y sita las partes de su cuerpo (brazos, piernas, cabeza,


etc.) en respuesta a un modelo tridimensional (una persona, un
mueco, una figura de arcilla)

Se identifica tres comportamientos bsicos que estas actividades


intentan suscitar:

1)

reconocimiento e indicacin de las partes del cuerpo con mayor detalle;

2)

conductas de sealamiento de objetos;

3)

mayor distancia en el tiempo y el espacio entre el nio y el referente de


la comunicacin.

5.-Imitacin diferida

En la imitacin diferida, el nio reproduce un modelo cuando ste

ha dejado de estar presente

En este nivel se suele empezar con movimientos de todo el cuerpo


(levantarse, sentarse, caminar), que dan paso a movimientos de
miembros y manos.

Los movimientos corporales simtricos (por ejemplo, empujar un


objeto con ambas manos) son ms fciles de reproducir que los de
ndole asimtrica (por ejemplo, dar una patada a un baln).

Se recomienda que las actividades mimticas se realicen con objetos


cuyos componentes motores sean obvios (por ejemplo, un juguete
predilecto, un peine, un vaso). Por otra parte, dichas actividades
deben estar encuadradas en las rutinas de la vida cotidiana.

6.- Gestos Naturales

El gesto natural se define como una representacin motora del


modo en que el nio emplea normalmente un objeto o participa
en un acontecimiento

El educador debe observar cmo el nio interacta


espontneamente con los objetos de su ambiente para
determinar los gestos que son naturales para l.

La desnaturalizacin supone una modificacin gradual del


gesto natural a travs de indicaciones tctiles y modelados
sistemticos para convertirla en un signo estandarizado.

Este proceso permite al nio pedir objetos fuera de sus


contextos naturales (por ejemplo: pedir alimentos cuando
tiene hambre y no solo cuando la comida est a la vista) Al
coincidir el gesto con el significado de un objeto o una
accin esta etapa es muy importante antes de que el nio
este listo para el lenguaje formal.

Estrategias para el enfoque


Van Dijk

Imitacin
Los estudiantes siguen las acciones de un maestro o
estudiante sin necesidad de apoyo fsico.
a) Imitacin Paralela
b) Imitacin Aplazada

Dibujo

Promueve el uso de visin restante y proporciona una


comunicacin referente en la que el estudiante a
participado en hacer.

El dibujo puede hacerse co-activamente, puede usar


solamente los atributos principales de objetos o
actividades, puede ser aumentada o bidimensional, y
puede ser usado en libros de experiencia o en sistemas
secuenciales diarios

Dibujar Provoca Aprendizaje - Activo y Memoria.

Estrategias inducidas de sonido


vibracin

Estas estrategias estn diseadas para alentar la


condicin auditiva y conductas atentas de audicin en
el contexto de actividades significativas que ocurren
en escenarios naturales

Ejemplos: ir a conciertos, la voz del maestro usando


la tcnica vibratorias mientras cantan, tocando
instrumentos

Sumerge a los estudiantes


en msica

Escuchando por medio del tacto

Discriminacin

Por medio de la discriminacin, el nio aprende a


interactuar con objetos en maneras funcionales y
significativas.

Desajustes y Sorpresas incrementan la memoria!

Caracterizacin

Permite al estudiante construir un repertorio de


referencias comunicativas.

Una referencia es inicialmente escogida basada en lo


que es mas significativo sobre un objeto o actividad del
estudiante.

Estas estrategias son especialmente importantes para el


desarrollo del lenguaje simblico.

Caracterizacin

Gente, animales, objetos, eventos, tiempo y emociones


pueden ser caracterizados.

Caracterizaciones pueden incluir gestos, un objeto


asociado, un olor, un sabor, una textura, un sonido, una
foto, un modelo tridimensional y/o una palabra escrita,
hablada, sealada con el dedo

Caracterizando referencias y dibujos


combinados
con
un
horario
de
actividad

Estrategias de Memoria
Secuencial

El uso de horarios y libros de experiencia para ayudar al


estudiante a comprender y recordar ciertas secuencias
de tiempo.

Usualmente ellos forman los temas de conversacin


entre maestro (o compaero) y estudiante cuando
conversan sobre actividades que el estudiante a
experimentado o va a experimentar.

Estrategias de Memoria
Secuencial

Horarios, conocidos como calendarios, secuencias y cajas de


memoria).

Ayudar al estudiante a entender el principio y final de las


actividades, y el horario de los eventos de ese da.

Proveen una base de entendimiento de que a sucedido.

Que puede decir de este horario?

Caracterizando referencias durante el horario

Qu est mal con este


horario?

Estrategias de Memoria Secuencial

Libro de experiencias (diario, libro de memorias) Provee una


manera para recordar eventos pasados, emociones, ocasiones
por venir, etc. Puede estar hecho con dibujos, fotos, u
objetos de ese evento.

Estrategias de Comunicacin anticipada

Fundada sobre una rutina. Una actividad familiar puede ser


cambiada y el estudiante tiene la oportunidad de expresar
conocimiento de que algo a sido cambiado.

Eventos que producen curiosidad pueden ser aadidos a la


actividad conocida.

Construyendo anticipacin para aprender

Estrategias de Comunicacin
Conversacional

Integradas durante el da

Dilogos comunicativos son alentados

CALENDARIOS

ALGUNOS EJEMPLOS
DE CALENDARIOS

Un calendario debe facilitar Un calendario debe propiciar


al
alumno
comprender
en el alumno seguridad,
conceptos de tiempo y
mayor autonoma y buena
orden (inicio-ejecutando-fin,
autoestima.
antes de, despus de, falta
por hacer, pasos de la tarea,
hoy, ayer, maana)

El diseo del calendario parte de


Es muy importante respetar
su creatividad, para ser efectivo
los niveles de presentacin
debemos conocer nuestro alumno
de los calendarios.

CALENDARIOS DE CESTOS
(PRIMER NIVEL)

CALENDARIOS DE CAJONES
(SEGUNDO NIVEL)

CALENDARIOS DE CAJONES
(NIVELES AVANZADOS)

CALENDARIO DE BOLSITAS
(NIVELES AVANZADOS)

CALENDARIO DE TIRA
(NIVELES AVANZADOS)

CALENDARIO DE CARPETA
CON DESNATURALIZACIN DE OBJETOS
(PARA CUALQUIER NIVEL)

CALENDARIO DE CARPETA
CON FOTOS
(PARA CUALQUIER NIVEL)

CALENDARIOS CON TIRAS DE


EXPANSIN
(NIVELES MUY AVANZADOS)

CALENDARIOS MENSUAL CON


ACCIONES TOTALMENTE DIFERENTES
(NIVELES MUY AVANZADOS)