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LENGUAJES DE

PROGRAMACIN
MARA TERESA DAZ DUQUE
TECNOLOGA E INFORMTICA
GRADO DCIMO
PERODO I
UNIVERSIDAD PONTIFICIA BOLIVARIANA
COLEGIO
MEDELLIN
2014

INTRODUCCIN
El computador no solamente es una mquina que puede
realizar procesos para darnos resultados, sin que
tengamos la nocin exacta de las operaciones que
realiza para llegar a esos resultados. El diseo de
soluciones a la medida de nuestros problemas,
requiere como en otras disciplinas una metodologa
que nos ensee de manera gradual, la forma de llegar
a estas soluciones.
Esta exposicin dar respuesta a las preguntas Qu es
un programa?, Qu es un lenguaje de programacin?,
tipos de lenguaje, introduccin a Visual Basic-consola-,
variables, tipos de datos y ejercicios de aplicacin.

QU ES UN PROGRAMA?
A las soluciones creadas por
computador se les conoce como
programas.
Un programa es un conjunto de
instrucciones escritas en un
lenguaje de programacin y que
ejecutadas
secuencialmente,
resuelven un problema especfico.

ORGANIZACIN FSICA DE
UN COMPUTADOR

DISPOSITIVO
S DE
ENTRADA

CPU
UNIDAD
DECONTROL
UNIDAD
ARITMTICO/LGIC
A
MEMORIA

DISPOSITIVO
S DE SALIDA

Para que un procesador


realice su tarea, se le debe
suministrar en primer lugar
un algoritmo adecuado.
Comprender las
instrucciones de cada
paso
Realizar las operaciones
correspondientes.
Cuando el procesador es
un computador, el
algoritmo se ha de
expresar en un formato
que se denomina
programa.

QU ES UN
LENGUAJE
DE
EsPROGRAMACIN?
un conjunto de

smbolos, caracteres y
reglas (programas) que le
permiten a las personas
comunicarse con la
computadora.
Los lenguajes de
programacin tienen un
conjunto de instrucciones
que nos permiten realizar
operaciones de
entrada/salida, clculo,
manipulacin de textos,
lgica/comparacin y
almacenamiento/recupera
cin

Un programa se
escribe en un
lenguaje de
programacin y
las operaciones
que conducen a
expresar un
algoritmo en
forma de
programa se
llama
programacin.

TIPOS DE LENGUAJE
Los principales tipos de lenguajes utilizados
en la actualidad son tres:

LENGUAJE MQUINA
LENGUAJE DE BAJO NIVEL
LENGUAJE DE ALTO NIVEL

LENGUAJE
MQUINA

Los lenguaje mquina son


aquellos que estn escritos en
lenguajes
directamente
entendibles por la mquina
(computador) ya que sus
instrucciones son cadenas
binaria (cadenas o series de
caracteres dgitos- 0 y 1)
que
especifican
una
operacin, y las posiciones
(direccin)
de
memoria
implicadas en la operacin se
denominan instrucciones de
mquina o cdigo mquina.

LENGUAJES DE BAJO
NIVEL
Son ms fciles de utilizar que los
lenguajes mquina, pero al igual
que ellos dependen de la mquina
en particular. El lenguaje de bajo
nivel por excelencia es el lenguaje
ensamblador. Las instrucciones en
lenguaje
ensamblador
son
instrucciones
conocidas
como
nemotcnicas, algunas de ellas
son: ADD,SUB,DIV.
Ejemplo: ADD M, N, P
Sumar el nmero contenido en la
posicin de memoria M al nmero

LENGUAJES DE ALTO
NIVEL
los ms utilizados
por los programadores.

Son
Estn diseados para que las personas escriban y
entiendan los programas de un modo mucho ms
fcil que los lenguajes mquina y ensambladores.
Un programa escrito en un lenguaje de alto nivel
es independiente de la mquina, es decir, las
instrucciones del programa de la computadora,
no dependen del diseo del hardware o de una
computadora en particular.
Los programas escritos en lenguaje de alto nivel
son portables o transportables, lo que significa la
posibilidad de poder ser ejecutados con poca o
ninguna modificacin en diferentes tipos de
computadoras.

Algoritmos
Algoritmos
yy
Programas
Programas

Dato
Los datos son nmeros, letras o smbolos que
describen objetos, condiciones o situaciones.

Ejemplos
15
22 C
25 m
20- 02 - 2014
Febrero
Mara Prez

Informacin
Son datos procesados y relacionados de
manera que proporcionan las pautas, para la
correcta toma de decisiones.
Un grupo de datos es informacin
Datos: 19- Marzo Mara 20 ptos.
Informacin: El 19 de marzo se public en
acta la calificacin de 20 puntos para Mara.

Informacin
Ejemplos
Juan tiene 15 aos
25 C fue la temperatura de esta maana.
El edificio Robles mide 25 m de altura
La fecha de hoy es 21_02 2014
Febrero tiene 28 das y 29 si el ao es bisiesto.
Mara Prez es un nombre muy comn

Problema
Un programador es una persona que resuelve
problemas, y para llegar a ser un programador
eficaz se necesita aprender a resolver
problemas de un modo riguroso y sistemtico

Problema

Diseo Algoritmo
Anlisis

Programa

Algoritmo
Conjunto de acciones que
especifican la secuencia de
operaciones
realizar,
en
orden,
para
resolver
un
problema.
Los
algoritmos
son
independientes
tanto
del
lenguaje de programacin
como del computador que los
ejecuta.

Algoritmo

Caractersticas de un
Algoritmo

Finito:Un algoritmo siempre debe terminar despus de un


nmero finito de pasos.

Definido: Si se sigue un algoritmo dos veces se debe obtener

el mismo resultado.

Preciso: Indicar exactamente el orden de realizacin de


las instrucciones.

Tipos De algoritmos :

Algoritmos Narrados o
cualitativos.

Algoritmos

cuantitativos.

Algoritmo
Ejemplo: Elaborar pan casero.
INICIO
1. Colocar sobre la mesa los ingredientes.
1 libra de harina
2 Cucharaditas de sal
1 Cucharadita de azcar
1 sobre de levadura seca
2 cucharadas de aceite
de oliva.

Algoritmo
2. Mezclar la harina con la levadura.

Algoritmo
3. Incorporar dos cucharaditas de sal y una de
azcar.

Algoritmo
4. Aadir 400 ml de agua tibia al aceite de oliva y
verter sobre la harina, mezclndola.

Algoritmo
5. Echar harina sobre la superficie donde
vayamos a amasar. Se amasa en todas las
direcciones.

Algoritmo
6. Cubrir con un pao la masa y dejar reposar
durante una hora, para que acte la levadura.

7. Luego retirar y amasar nuevamente sobre una


superficie enharinada, golpeando la masa con los
nudillos para sacarle el aire. Se deja reposar otros 30
minutos.

Algoritmo
8. Se retira del recipiente y se comienza a dar forma.
9. Lo pasamos al papel vegetal engrasado y hacemos
unos cortes en forma de cruz

Algoritmo
10. Precalentar el horno por 10 minutos. Hornear a 230
grados, durante 30 minutos.

Algoritmo
11. Retirar del horno y disfrutar.
FIN

A
N

I
C
C
C
I
U
S
D
A
O
B
R
T
L
IN SUA
VI

Es un lenguaje de alto nivel, orientado a objetos, desarrollado


por Alan Cooger para la Microsoft en 1991, con la intencin de
favorecer la programacin de interfaces grficas.
VISUAL BASIC EST CONFORMADO POR
Un editor de cdigo
Un depurador
Un compilador
Un constructor (programa para el diseo de aplicaciones de
consola y aplicaciones con interfaz grfica)
Un programa en Visual Basic contiene mdulos, clases y
funciones.
Es un programa fcil de manejar, amigable con el usuario, es
guiado por eventos. Tiene incorporadas bibliotecas para trabajar
bases de datos; es un gestor en aplicaciones empresariales.

N
E
S
E
L
C
I
B
S
A
I
A
R
B
A
L
V
A
U
S
I
V

VARIABLES
Se llama Variable a toda expresin cuya caracterstica principal es
que puede tomar distintos valores durante el transcurso de la
ejecucin del algoritmo, pero que en un momento determinado
puede poseer un mismo valor. Cuando no cambia de valor durante
la ejecucin del algoritmo, se dice entonces que es una
Constante.
Toda variable consta de dos caractersticas bsicas: Su nombre y
su valor. El nombre debe ser nemotcnico, es decir que al leerlo
fcilmente se entienda, no debe llevar caracteres especiales, y no
deben ser nombres ni muy cortos ni muy largos. Su valor puede ser
numrico (edad, salario), tipo carcter (color, sexo, estado civil),
booleano(verdadero o falso) entre otros.
Las constantes tambin llevan nombre y valor. El nombre tambin
debe ser nemotcnico; el valor puede ser numrico, booleano o
una cadena de caracteres, la cual debe ir entre comillas

Y CMO SE
DECLARAN
LAS
VARIABLES?

PARA DECLARAR LAS VARIABLES SE DEBE


TENER EN CUENTA LA SIGUIENTE
ESTRUCTURA
DIM (variable dinmica)
NOMBRE DE LA VARIABLE
AS (como)
TIPO DE VARIABLE
EJEMPLO
Dim lado As single
Dim suma As integer
Dim promedio As long

VISUAL BASIC
CONSOLA

Nos permite realizar proyectos diferentes.


Las aplicaciones de consola son aquellas que
se ejecutan en una ventana de comandos.
En la ruta: Inicio/Programas/Visual Studio
2010 ingresamos a la pgina de Inicio de
Visual.
Para crear una aplicacin de consola:
Archivo/Nuevo proyecto aplicacin de
consola

ESTRUCTURA

ESTRUCTURA

La funcin MAIN: Es siempre la primera funcin que


se ejecuta al iniciarse el programa. Su trabajo
principal consiste en llamar directa o indirectamente
a todas las otras funciones del programa.
Cada funcin est conformada por:
La cabecera de la funcin (la cual contiene a su vez
el nombre de la misma y la lista de argumentos, si
los hay)- Module
La declaracin de las variables a utilizar Sub main
La secuencia de las sentencias a utilizar
(parmetros)

ESTRUCTURA

FUNCIONES DE SALIDA
Las funciones de salida son aquellas que equivalen
a escribir en pseudocdigo un determinado
mensaje (Por favor escriba su lugar de
nacimiento) o el valor que hay en una
determinada variable, como resultado de una
operacin: (Lug_nac)
FUNCIN DE SALIDA WRITE
En visual Basic las funciones se llevarn a cabo en
la consola, la sintaxis del write ser la siguiente:
Console.write (mensaje a escribir) o (nombre de
la variable)

FUNCIONES DE SALIDA
Writeline
Si agregamos a la funcin de
salida line (linea) se crear
un espacio vertical entre
rengln y rengln.
Ejemplo:
Console.writeline(Por favor
digite
su
ao
de
nacimiento)

OBSERVEMOS:
El mensaje de texto, aparece en color rojo
La estructura del programa en color azul
Las funciones en color negro

FUNCIONES DE
ENTRADA
Las funciones de entrada son
aquellas que permiten ingresar
datos para clculos o manipulacin
de informacin. Como funciones de
entrada
trabajaremos
las
Funciones Read y Readline.

FUNCIONES DE
ENTRADA
READLINE

Este mtodo se usa para recoger la


informacin que el usuario introduce cuando
la aplicacin lo requiera.
Cuando
invocamos
el
mtodo
console.readline() el sistema queda en
espera hasta que el usuario pulse la tecla
intro.

EJERCICIOS EN
PSEUDOCDIGO Y
EN LA CONSOLA DE
VISUAL BASIC

1. Crear un programa para los clientes de un banco, que desean


invertir su capital y calcular cunto dinero ganarn despus de
un mes, si el banco paga un inters del 2% mensual.

Inicio
Cap_inv Ganan
Escriba (Por favor digite el
capital a invertir)
Cap_inv= Lea
Proceso
Ganan= Cap_inv*0.2
Datos de Entrada

Datos de salida: Escriba (La


ganancia
mensual es de: )
Escriba(Ganan)
Fin

2.Crear un programa para una tienda que ofrece un


descuento del 15% sobre el total de la compra. El
cliente desea saber cunto pagar finalmente por su
compra.

Inicio
Datos de Entrada Tp Vc dcto
Escriba (Por favor escriba el valor de la compra)
Vc=Lea
Proceso dcto=Vc*0.15
Tp=Vc-dct
Datos de salida
Escriba (su descuento es de :)
Escriba(dcto)
Escriba (El total a pagar por la compra es de: )
Escriba(Tp)
Fin

3. Realice un algoritmo que calcule la

edad de una persona

Inicio
Datos de Entrada ao_actual ao_nac
Ed
Escriba (Por favor digite el
ao actual)
ao_actual=Lea
Escriba (Por favor digite su
ao de nacimiento)
ao_nac=Lea
Proceso

Ed=ao_actual-ao_nac

Datos de salida Escriba (Su edad es:)


Escriba(Ed)
Fin

4.Un maestro desea saber qu porcentaje de


hombres y que porcentaje de mujeres hay en un
grupo de estudiantes.

Inicio
Datos de Entrada ta
nh nm ph pm
Escriba (digite el nmero de hombres)
nh=Lea nmero de hombres
Escriba (Digite el nmero de mujeres)
nm=Lea nmero de mujeres
Proceso

ph =
pm=

Datos de salida
es: )

Fin

ta=nh+nm
nh*100/ta
nm*100/ta
Escriba (El porcentaje de hombres

Escriba(ph)
Escriba (El porcentaje de mujeres es: )
Escriba(pm)

5.Calcular el nmero de pulsaciones que una persona debe


tener por cada 10 segundos de ejercicios, si la frmula es:
num_pulsaciones=(220-edad)/10

Inicio
Datos de entrada Edad

num_puls
Escriba (Por favor escriba su Edad)
Edad= Lea

Proceso

num_puls=(220-Edad)/10

Datos de salida Escriba (El nmero de pulsaciones


por cada 10 segundos es de: ),
Escriba(num_puls)
Fin

6. Hallar el rea de un tringulo.


Frmula : rea= base por altura/2

Inicio
Datos de entrada: area base altura
Escriba (Por favor escriba la base del tringulo)
base=lea
del triangulo)

Escriba(Por favor digite la altura


altura= lea

Proceso :

area=(base * altura )/2

Datos de salida:
de:)

Escriba(El rea del tringulo es

Fin

Esriba(area)

7. Calcular

el promedio de 5 calificaciones, del rea de


tecnologa e informtica.

Inicio
Datos de entrada prom Not1
Not3 Not4
Escriba (Por
Escriba (Por
Escriba (Por
Escriba (Por
Escriba (Por

Not5
favor
favor
favor
favor
favor

digite
digite
digite
digite
digite

la
la
la
la
la

Not2

Nota 1)
Nota 2)
Nota 3)
Nota 4)
Nota 5)

Not1=Lea
Not2=Lea
Not3=Lea
Not4=Lea
Not5=Lea

Proceso prom=(Not1+Not2+Not3+Not4+Not5)/5
Datos de salida
Escriba (El promedio de las 5
calificaciones es de..)
Escriba(prom)
Fin

8. Calcular el volumen de un cubo

Inicio
Datos de entrada V arist
Escriba (Por favor
la arista del
cubo)
arist=lea
Proceso

digite

V=arist^3

Datos de salida
Escriba (El volmen del
cubo es de..)
Escriba(V)
Fin

9. Un almacn que vende zapatos a un precio fijo desea


conocer su utilidad en el total de ventas, partiendo del nmero
de artculos vendidos da. Se conoce que la utilidad es del
35%.

Inicio
Datos de entrada util
a_vend
Prec_vta
Total_vta
Escriba (Por favor digite la cantidad de
artculos vendidos en el da)
a_vend=Lea
Proceso

Total_vta=a_vend*Prec_vta
util=Total_vta*0.35

Datos de salida
ventas es
Fin

Escriba(La utilidad en el total de


de..)
Escriba(util)

10. Un estudiante desea saber a partir de sus notas


parciales, la definitiva en la asignatura de programacin,
teniendo en cuenta que sta se califica de la siguiente forma:
1 seguimiento que equivale al 40%, un parcial que equivale
al 20% un proyecto que equivale al 10% y un final que
equivale al 30%.

Inicio
Datos de entrada N_def
Escriba
Escriba
Escriba
Escriba

N_proy

Nota
Nota
Nota
Nota

Proceso

N_fin

seguimiento
parcial2
del proyecto
final

N_seg

N_p

N_seg= Lea
N_p=Lea
N_proy=Lea
N_fin= Lea

N_def= (N_seg*0.4)+(N_p*0.20)+(N_proy*0.1)+
(N_fin*0.3)
Datos de salida
Escriba (La definitiva en la asignatura
de
programacin es de)
Escriba(N_def)
Fin

MUCHAS GRACIAS!!!!

CIBERGRAFA
Blogspot. Copyright 2011. http://
www.webquest.es/files/u19356/tarea%20ups.jpg
[Consulta abril de 2012]
Google.com
http://www.escolar.co/cubo-ortoedro-unidades-de-volume
n Copyright 2012
. Medidas de volumen [Consulta abril de 2013]
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ateismoyciencia.files.wordpress.com/2012/10/100212_1
313_algoritmosd1.jpg?w=660[Consulta
abril 2012]
Quino, 2010 http://
www.top10de.com/los-10-mejores-personajes-de-mafalda
/Copyright 2012
. [Consulta abril 2012]

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