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TEORIA DE
JUEGOS

Dr. Pelayo HILARIO


VALENZUELA

REFERENCIA

Diversin,
actividad

En estos juegos, cada jugador intenta conseguir el


mejor resultado posible (maximizar su utilidad), pero
teniendo en cuenta que el resultado del juego no
depende slo de sus acciones, sino tambin de las
acciones de los otros jugadores

REFERENCIA

John Von
Neumann
Hngaro
EE.UU.
Formalizo

Albert
Tucker
Austriaco
Prisionero

John F.
Nash
EE.UU.
P. Novel
1994

Co
ju nju
ga n
do to
re d e
s

REPRESENTACIN DE
JUEGOS

Conjunto
de
movimiento
s
(estrategias
)

Recompen
sa para
cada
combinaci
n
estrategia
s

Conjunto de jugadores. Conjunto de movimientos y una


especificacin de recompensas para cada combinacin
de estrategias.

REPRESENTACIN NORMAL DE UN
JUEGO
Tipo de
jugadores

Estrategi
as

Jugador 2

Jugador 1

Elige
izquierda

Elige
derecha

Elige
arriba

4, 3

-1, -1

Elige
abajo

0, 0

3, 4

Recompens
as

Muestra: Jugadores, estrategias y


recompensas

REPRESENTACIN NORMAL DE UN
JUEGO
El 1er nmero es la recompensa recibida
por el jugador de las filas (el jugador 1 en
nuestro ejemplo)

El 2do nmero es la recompensa recibida por


el jugador de las columnas (el jugador 2 en
nuestro ejemplo)
Si el jugador 1 elige arriba y el jugador 2 elige
izquierda, entonces sus recompensas son 4 y 3
respectivamente
Cuando se presenta en forma normal, se presupone que todos los
jugadores actan simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin
que toma el otro. Si los jugadores tienen alguna informacin acerca de
las elecciones de otros jugadores, el juego se presenta de forma

REPRESENTACIN EXTENSIVA
DE UN JUEGO
- Orden
- rbol
Secuenci
a

Recompens
as

Acciones
posibles
para el
jugador

Jugador
toma
decisin

El

REPRESENTACIN EXTENSIVA
DE UN JUEGO

ju
g
ju ado
ga r
do 2 v
r1 e
e
y lm
el o
i g vi
e m
C ie
o nt
D o

Jugado
r

1
de

2
C

Ac
es cion

B
2
D

5,
5
Recompens
as

e
uev
m
1
dor
a
g
El ju A o B.
e
elig

ro y
e
m
pri

0,
0

C
8,
2

0,
0

Si el jugador 1 elige B y entonces el


jugador 2 elige C, el jugador 1 obtiene 8
y el jugador 2 obtiene 2.

Teora de juegos = Teora de la decisin


interactiva

EN ECONOMA

Agentes: Persona, empresa,


gobierno, etc. Intenta maximizar
su utilidad.

Situaciones de decisin
individual
a) Eleccin de cantidades de cada bien
a comprar por parte de un consumidor.
Se suponen dados los precios de los bienes,
as como la renta del consumidor.
b) Eleccin de cantidades de un bien a
producir por parte de una empresa
precio aceptante. Se suponen dados los
precios del bien y de los factores de
produccin y conocida la funcin de
produccin.
c) Eleccin del precio de un bien por un
monopolista. Se
suponen dados los
precios de los factores de produccin y la
curva de demanda de dicho bien y conocida
la funcin de produccin.

EN ECONOMA
Situaciones en que la utilidad del resultado final no depende slo de la
accin del agente, sino tambin de las acciones de otros agentes.

a) Eleccin por la empresa A de


la cantidad a producir de un
bien o del precio de dicho bien, si
tambin lo produce la empresa B, y
ninguna
ms
(duopolio).
Los
resultados finales para la empresa
A dependen no slo de sus propias
decisiones, sino tambin de las
decisiones de la empresa B.
b) Eleccin por una empresa de
automviles de un nivel de
gasto en
publicidad. Las
consecuencias finales de dicho
gasto dependen del gasto realizado
en publicidad por las empresas
competidoras.
Bs.
sustitutos

TIPOS DE JUEGOS

Cooperativ
os

No
cooperativos

Con acuerdo
previo sobre la
decisin

Sin acuerdo
previo sobre la
decisin

Entre los juegos no cooperativos cabe hacer dos distinciones bsicas,


juegos estticos
o dinmicos, y juegos con o sin informacin completa.
En los juegos estticos los jugadores toman sus decisiones
simultneamente (o dicho
de manera ms precisa, cada jugador decide sin saber qu han decidido
los otros), mientras
que en los dinmicos puede darse el caso de que un jugador conozca ya
las decisiones
de otro antes de decidir.
En los juegos con informacin completa, todos los jugadores conocen las
consecuencias,

EJEMPL
O:Juego 1 (juego de pares o nones). Dos individuos, a los que
denominaremos
Jugador 1 (J1) y Jugador 2 (J2), eligen de manera simultnea entre
pares (P) o nones (N). Si los dos eligen lo mismo J2 tiene que
pagar a J1 la cantidad de 5 euros. Si los dos eligen cosas distintas
es J1 el que tiene que pagar 5 euros a J2. Por tanto, cada uno ha
de tomar una decisin sin conocer la tomada por el otro, pero
sabiendo que son ambas decisiones consideradas conjuntamente
las que afectan al bienestar de cada uno de ellos. Toda la
informacin relevante la podemos resumir en la siguiente tabla:
Jugador 2
Jugador 1

5, -5

. 5, 5

- 5, 5

5, -5

Juego de pares o
nones
En el juego de pares o nones est expresado en forma
estratgica:
El conjunto de los jugadores es J = {1, 2}
El conjunto de las acciones de J1 es A1 = {P, N}, y de J2 es A2
= {P, N}.
El conjunto de las estrategias de J1 es S1= {P, N}, y el de J2
es S2 = {P, N}.
Hay cuatro perfiles de estrategias que son (P, P), (P, N), (N, P)
y (N, N), cada uno de los cuales lleva a uno de los resultados
del juego.
Los pagos que reciben J1 y J2 para cada perfil de estrategias
son:
u1(P, P) = 5; u2(P, P) = -5
u1(P, N) = -5; u2(P, N) = 5
u1(N, P) =-5; u2(N, P) = 5
u1(N, N) = 5; u2(N, N) = -5

EJEMPL
O:
Juego 2. Dos

jugadores toman sus decisiones de un modo


secuencial. En primer
lugar el Jugador 1 elige entre I, C y D. Si elige I se termina el juego y se
alcanzan
unos pagos de 2 y 0 (donde el primer nmero indica la ganancia del
Jugador 1 y el
segundo la del Jugador 2). Si elige C, entonces el Jugador 2 tiene la
oportunidad de
elegir entre i (alcanzndose unas ganancias de 4 y 7) o d (con
ganancias de 1
J1 Jugador 1 elija D, le toca el turno al
y 2). Finalmente, en caso de que el
Jugador 2 que
I
D i y d pero alcanzndose en
puede elegir de nuevo entre las
C alternativas
este caso unas
J2
ganancias para los 2jugadores de 5 y 4 con J2
i, o de 1 y 3 con d. El
i
siguiente rbol de 0
d
i
d
juego nos recoge toda la informacin relevante:
4
7

1
2

5
4

1
3

FUNCIONES DE UTILIDAD.
UTILIDAD ORDINAL
Sea X un conjunto de alternativas posibles, mutuamente
excluyentes, entre las que debe elegir un agente.

JUEGOS
ESTTICOS CON
INFORMACIN
COMPLETA

NOTACIN Y TERMINOLOGIA: Elementos


Los elementos fundamentales de un juego esttico con informacin
completa son: jugadores, estrategias disponibles para cada jugador, y
ganancias o pagos resultantes para cada jugador (utilidad que a cada
uno reporta cada resultado del juego).

En este caso, los jugadores toman sus decisiones


simultneamente (o dicho con ms
precisin, sin conocer las decisiones de los otros) y de una
sola vez, y a continuacin
reciben las ganancias, que dependen de la combinacin de
decisiones tomadas. Por esta razn, los juegos estticos
reciben tambin el nombre de juegos con jugadas
simultaneas. Adems, se supone que es de dominio
pblico el conocimiento de la estructura completa del
juego. Es decir, todos los jugadores conocen las estrategias o
acciones disponibles para cada jugador y las ganancias
resultantes de cada combinacin de acciones, y adems
todos saben que todos las conocen, y todos saben que todos

Estos juegos suelen representarse mediante la llamada forma


estratgica, de la que se dice que es la representacin normal del
juego. Para ello, se usa generalmente una bimatriz (si hay dos
jugadores), o una representacin anloga si hay ms de dos
jugadores. Recordemos que, en general, la representacin en
forma estratgica de un juego requiere especificar:
a) El conjunto J = {1, 2, ..., n} de los jugadores (quines son).
b) El conjunto o espacio de estrategias de cada uno: Si para cada i
de J. donde cada si pertenece a Si se la llama combinacin o perfil
de estrategias.
La funcin de pagos o ganancias de cada uno: ui para cada i de J,
que a cada combinacin de estrategias (s1, s2, ..., sn) le asigna
un nmero, ui(s1, s2, ..., sn), que es la utilidad que al jugador i le
reporta el resultado del juego cuando se realizan las jugadas de
(s1, s2, ..., sn).

EJEMPLOS
El dilema del prisionero es, probablemente, el juego
ms simple y famoso, y se basa en el siguiente
relato ilustrativo:
Dos delincuentes habituales son apresados cuando
acaban de cometer un delito grave. No hay prueba
clara contra ellos, pero s indicios fuertes de dicho
delito y adems hay pruebas de un delito menor.
Son interrogados simultneamente en habitaciones
separadas. Ambos saben que si los dos se callan
sern absueltos del delito principal por falta de
pruebas, pero condenados por el delito menor (1
ao de crcel), que si ambos confiesan, sern
condenados por el principal pero se les rebajar un
poco la pena por confesar (4 aos), y finalmente,
que si slo uno confiesa, l se librar de penas y al
otro se le caer el pelo (5 aos).

Para el dilema
del prisionero
con escala
estndar,
determinar:
a) El conjunto
de
jugadores.
b) El conjunto
de
estrategias.
c) Las
funciones
de pagos.

Representacin
estratgica
Dilema del
prisionero
Preso 2

Preso 1

Callar

Confesar

Callar

- 1, -1

-5, 0

Confesar

0, - 5

-4, -4

Dilema del prisionero con escala


estndar
cuenta el significado
de los pagos, y en particular

Teniendo en
que son
interpretables
como utilidades de Von Neumann-Morgenstern y representables mediante
una escala
cardinal-intervalo, podemos aplicar a la escala de pagos de cada jugador
una
Preso 2
Eleg
transformacin
afn
positiva.
Por
ejemplo,
sumemos
5
unidades
a
todos
ir
Eleg
Callar
Confesar
ir
los pagos
del
juego.
Callar
4, 4
0, 5
Preso 1
Confesar
5, 0
1, 1
Para este juego, los conjuntos de jugadores y de
estrategias, y las funciones de pagos son:
J = {1, 2}, S1 = S2 =
u1(Callar, Callar) = 4
u1(Confesar, Callar) = 5
u1(Callar, Confesar) = 0
u1(Confesar, Confesar) = 1
1

{Callar, Confesar}
u2(Callar, Callar) = 4
u2(Callar, Confesar) = 5
u2(Confesar, Callar) = 0
u2(Confesar, Confesar) =

Estrategia dominada o estrategia


dominante

Se observa que para el jugador 1:


u1(Callar, Callar) = 4 < 5 = u1(Confesar,
Callar), y
u1(Callar, Confesar) = 0 < 1= u1(Confesar,
Confesar)
y algo anlogo ocurre para el otro jugador.
Por tanto, para cualquier jugador, la
estrategia
Callar est estrictamente dominada por la
estrategia Confesar, y en consecuencia
ambos elegirn (si son racionales en el
Se
observa
que para
el jugador 2:
sentido
anterior)
Confesar.
u2(Callar, Callar) = 4 < 5 = u2(Callar,
Confesar), y
u2(Confesar, Callar = 0 < 1= u2(Confesar,
Confesar)
Por tanto, para cualquier jugador, la
estrategia
Callar est estrictamente dominada por la
estrategia Confesar, y en consecuencia
ambos elegirn (si son racionales en el
sentido anterior) Confesar.

ELIMINACIN ITERATIVA
ESTRICTA
(EIE) para respaldar
Qu ambiente de racionalidad
es necesario
los argumentos de dominacin y los conceptos de solucin
basados en ellos?
Consideramos
racionales
a aquellos jugadores
que intentan maximizar
sus pagos o ganancias,
y que adems
son capaces de hacer
todos los clculos y
razonamientos que les
El
argumento
bsico
conduzcan
a ello.
de dominacin, segn
el cual ningn jugador
racional jugar una
estrategia que est
estrictamente
dominada.

Cualquier jugador racional


jugar una estrategia
dominante, si es que la
tiene, slo requieren para
su validez una hiptesis
de racionalidad mnima:
que todos los jugadores
sean racionales.
Sin embargo, bastara con proponer una
hiptesis ms fuerte, y aun as razonable,
para conseguir en muchos casos unos
resultados ms precisos y satisfactorios.
Por ejemplo, analicemos el juego siguiente,
en el cual el primer concepto de solucin
no es aplicable.

Jugador 2
Jugador 1

0, 2

4, 100

20, 40

8, 0

En este juego, y con la hiptesis de que ambos jugadores son


racionales, el argumento
bsico de dominacin permite descartar la estrategia A del jugador 1,
ya que est
estrictamente dominada por B, pero no permite avanzar ms. As
tanto
(B, I) como
(B, D) seran
resultados
aceptables.
Sin pues,
embargo,
bastara
con aadir
la hiptesis
de que
el jugador 2
sabe que el jugador 1 es racional para que pudiramos avanzar
un paso y descartar la estrategia D del jugador 2, lo que
permitira concluir que la solucin del
juego es el perfil (B, I) y slo ese perfil.

El perfil
quedara:
El jugador 1 slo puede jugar la estrategia B, pues su
racionalidad no le impide jugar A. El jugador 2 slo puede
jugar I pues su conocimiento de la racionalidad del otro le
permite deducir que el otro jugar B, lo cual le deja a l con
la posibilidad de obtener un pago de 40 (jugando I) o un pago
de 0 (jugando D), y su racionalidad le impide jugar D.

Nuevas hiptesis de ese estilo permitiran, en otros ejemplos, avanzar


en dicho proceso de eliminacin o descarte de estrategias. Para
simplificar, aceptaremos a partir de ahora el supuesto de que no slo
los jugadores son racionales, sino que es de dominio pblico el
hecho de que todos los jugadores son racionales. Este
supuesto hace posible introducir el concepto de solucin, que se
basa en la eliminacin sucesiva que acabamos de ilustrar.

Definicin

Definicin
Dado un juego finito o infinito G = {S1, ..., Sn; u1, ..., un}, llamamos
Eliminacin
Iterativa Estricta, o bien Eliminacin Iterativa de Estrategias
Estrictamente
Dominadas, y lo denotamos abreviadamente por EIE, al
proceso de eliminacin siguiente:
Primer paso. De cada uno de los jugadores, y a la vez, se eliminan
todas las estrategias que estn estrictamente dominadas en el juego
inicial G. Se construye el juego reducido G1 que resulta de tal
eliminacin.
Segundo paso. De cada uno de los jugadores, y a la vez, se eliminan
todas las estrategias que estn estrictamente dominadas en el juego
reducido G1. Se construye el juego reducido G2 que resulta de tal
eliminacin.
Y as sucesivamente.
Se al
acaba
el proceso
cuando ya no quedan,
Denotamos Ssi
conjunto
de las estrategias
para ningn jugador,
supervivientes
estrategias quedel
eliminar.
jugador i, y las llamamos estrategias
iterativamente no dominadas.

Son soluciones todos los perfiles estratgicos


constituidos por estrategias que sobreviven al
proceso de eliminacin iterativa estricta.
Llamaremos SEIE al conjunto de dichos perfiles
estratgicos solucin.

SEI
E

Ejemplo, dado el
juego:

J2

J1

Izquierda

Derecha

Alta

4, 2

0, 1

Media

1, 2

2, 4

Baja

3, 3

4, 2

Puesto que la racionalidad de ambos jugadores es una


informacin de dominio pblico, ambos jugadores son
racionales y cada uno sabe que el otro lo es y adems sabe que
el otro lo sabe. En consecuencia, puede razonarse as:

Razonamien
to
El jugador J1, que es racional, elimina la estrategia Media porque
est estrictamente
dominada por Baja (pagos 1 frente a 3 y 2 frente a 4). El jugador J2
sabe que J1 es
racional y por tanto sabe que J1 ha eliminado Media. Al comparar
Izquierda con Derecha en ausencia de Media de J1, el jugador J2,
que tambin es racional, deduce que Izquierda domina
estrictamente a Derecha (pagos 2 frente a 1 y 3 frente a 2), por lo
que elimina Derecha. El jugador J1 sabe que J2 es racional y que
adems J2 sabe que J1 es racional, y por tanto sabe que J2 ha
eliminado Derecha como consecuencia de la eliminacin por J1 de
Media. Al comparar Alta con Baja en ausencia de Derecha, J1
deduce que
domina estrictamente
(pago 4 frente a 3)
En Alta
conclusin,
las nicasa Baja
estrategias
por lo que elimina Baja.

supervivientes al proceso EIE son Alta de J1 e


Izquierda de J2. Ambas constituyen el nico
perfil solucin del juego, es decir,
SEIE = {(Alta, Izquierda)}.

ELIMINACIN ITERATIVA DBIL


(EID)
El proceso de eliminacin anterior exige mucho para eliminar una
estrategia (que sta
est estrictamente dominada por otra), y eso hace posible a menudo que
el proceso no
funcione, al no haber estrategias que eliminar. En consecuencia, tiene
sentido intentar
poner en prctica la misma idea de eliminacin, pero basndola en un
concepto de dominacin menos exigente, el de dominacin dbil, lo que
har el proceso de eliminacin
ms efectivo, actuando en casos en que antes no lo hubiera hecho. Este
intento da lugar
a otro concepto de solucin.

Concepto de
solucin
Dado un juego finito o infinito G = {S1, ..., Sn; u1, ..., un}, llamamos
Eliminacin
Iterativa Dbil, o bien Eliminacin Iterativa de Estrategias
Dbilmente Dominadas,
y lo denotamos abreviadamente por EID, al proceso de
eliminacin siguiente:
Primer paso. De cada uno de los jugadores, y a la vez, se eliminan
todas las estrategias
que estn dbilmente dominadas en el juego inicial G. Se construye el
juego reducido G1 que resulta de tal eliminacin.
Segundo paso. De cada uno de los jugadores, y a la vez, se eliminan
todas las estrategias que estn dbilmente dominadas en el juego
reducido G1. Se construye el juego reducido G2 que resulta de tal
eliminacin. Denotamos Ssi al conjunto de las estrategias
Y as sucesivamente. Se supervivientes
acaba el proceso cuando ya no quedan,
para ningn jugador
del jugador i, y las llamamos estrategias
i, estrategias que eliminar.
iterativamente no dominadas.

Ejemplo
Dados:el

J2
I

3, y

4, 2

1, x

2, 4

3, 5

4, 0

1, 0

2, 1

0, 3

juego
J1

a) Si, hacemos x = y = 1, la estrategia B del jugador J1 est


estrictamente dominada por las estrategias A y M, mientras que,
para el jugador J2, la estrategia I est estrictamente dominada por
la estrategia C. Ambos jugadores saben que J1 es racional, y por
tanto nunca jugar su estrategia B, y que J2 es racional, y por tanto
nunca jugar su estrategia I.
Juego G
J2

J1

3, 1

4, 2

1, 1

2, 4

3, 5

4, 0

1, 0

2, 1

0, 3

Elimina B
de J1 e I de
J2

De igual modo, y ante el juego G1, ambos jugadores saben que


J2 es racional, y por tanto nunca jugar su estrategia D.
Juego G1
J2

J1

4, 2

1, 1

3, 5

4, 0

Elimina D de
J2

Lo que implica que les basta con analizar el juego


reducido G2
Juego G2
J2
C
J1

4, 2

3, 5

Elimina M
de J1

Procediendo repetidamente de esta manera, llegamos a


un juego reducido, que llamamos residual, y que ya no
es posible reducir ms.
Juego G3
Juego
residual G3
(perfil
superviviente
nico)

J2
C
J1

4, 2

En conclusin, los conjuntos de estrategias


supervivientes son
SS1 = {A} y SS2 = ={C}, y la solucin est
constituida por el perfil nico (A, C), es decir:
SEIE = {(A, C)}.

b) Si hacemos x = 3 e
y = 1. Cul es la
secuencia de la
eliminacin iterativa
estricta?

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