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DIAGRAMA DE

COLABORACIN

Qu es un diagrama de
colaboracin?
Un diagrama de colaboracin es
una forma de representar
interaccin entre objetos .

En que consiste un diagrama de


colaboracin ?
Muestra

cmo las instancias especficas de las


clases trabajan juntas para conseguir un
objetivo comn.
Consiste especificar un contrato entre objetos
Implementa las asociaciones del diagrama de
clases mediante el paso de mensajes de un
objeto a otro. Dicha implementacin es
llamada "enlace".

Que representa el algoritmo


de colabora racin?
Representa

la parte esencial
para la descripcin de un
patrn de diseo.

DIAGRAMA DE COLABORACION
Un Diagrama de Colaboracin muestra una
interaccin organizada basndose en los objetos que
toman parte en la interaccin y los enlaces entre los mismos
(en cuanto a la interaccin se refiere).
UML Interacciones
Los objetos interactan entre s pasndose
mensajes.
Los objetos se conectan a travs de enlaces.
Mensaje: especifica transmisin de informacin entre
objetos.
Enlace: especifica un camino a lo largo del cual un objeto
puede enviar un mensaje a otro objeto.
Es una conexin semntica entre objetos.
Es una instancia de una relacin.
Puede contener los adornos de la relacin.

Las Interacciones modelan aspectos dinmicos


del sistema
Llamada.-Invoca una operacin sobre un objeto. Puede ser a s
mismo.

Retorno.-El receptor de una llamada devuelve un valor al


emisor, si es necesario.

Envo.- Enva una seal a un objeto.

Creacin.- Para crear un objeto.


Destruccin.- Para destruir un objeto. Puede destruirse a s
mismo.

Secuenciacin

El flujo de mensajes forma una secuencia.


La secuencia es indicada por un nmero antes del mensaje y
una flecha dirigida.
Para modelar caminos alternativos, se coloca el mismo nmero
de secuencia seguido de un nmero de subsecuencia.

Secuenciacin

Parmetros . Reales Se pueden modelar los


parmetros reales enviados y tambin los
retornos. Ej: 1.2.1: x:=operacin(m)

Elementos de un Diagrama de
Colaboracin

Objetos o Roles: nodos del grafo.


Enlaces o comunicaciones: arcos del grafo.
Mensajes: llevan nmero de secuencia y flecha dirigida.
Anidamiento: se utiliza la numeracin decimal Ej: 1,
1.1, 1.1.1 ........
Iteracin: colocar un * antes del nmero de secuencia y
una clusula de condicin, si es necesario. ej. *[x>0].
Bifurcacin: los caminos alternativos tendrn el mismo
nmero de secuencia, seguido del nmero de
subsecuencia, y se deben distinguir por una condicin.

Ejemplo: Un lector solicita un libro al bibliotecario, y le


brinda su ttulo. El bibliotecario busca el libro en un ndice y
solicita al asistente que le alcance el libro.

Diagrama de secuencia
LECTOR

BIBLIOTECARIO

INDICE

ASISTENTE

Solicita un libro
brindndole el titulo
busca el libro
devuelve informacin
solicita que le alcance el libro
el libro es entregado
entrega el libro

Diagrama de colaboracin
5:El libro es entregado()

ASISTENTE

BIBLIOTECARIO

4:Solicita que le alcance el libro ()


2:Busca el libro ()

3:devuelve informacin ()
6:Entrega libro ()

INDICE
1:Solicita libro ()
dndole el titulo ()

LECTOR

DEPENDENCIAS
De qu artefactos depende su construccin?
R.- Su construccin depende de:
Los casos de uso (expandidos).
Diagrama de secuencias.
Diagrama de Clases.

Qu otros artefactos se generan


a travs de l?
R.- Los artefactos que se generan son:
Diagramas de Estado.
Diagrama de Componentes.
Diagrama de Despliegue

En qu etapa se realiza su
construccin?
Este tipo de diagramas se utilizan ms
frecuentemente en la fase de diseo, es
decir, cuando estamos diseando la
implementacin de las relaciones.

EJEMPLO DE
APLICACIN
CONTROL DE SEGURIDAD
DEL HOTEL PLAZA

En cuanto a la representacin, un
Diagrama de Colaboracin muestra
a una serie de objetos con los
enlaces entre los mismos, y con los
mensajes que se intercambian
dichos objetos.
Los mensajes son flechas que van
junto
al
enlace
por
el
que
circulan, y con el nombre del
mensaje y los parmetros (si los
tiene)
entre
parntesis.
Cada
mensaje lleva un nmero de
secuencia que denota cul es el
mensaje que le precede, excepto el

Se pueden indicar alternativas con


condiciones entre corchetes (por
ejemplo:
[condicin_de_test] :
nombre_de_mtodo() ), tal y como
aparece en el ejemplo.
Tambin se puede mostrar el
anidamiento
de
mensajes
con
nmeros de secuencia como 2.1,
que significa que el mensaje con
nmero de secuencia 2 no acaba de
ejecutarse hasta que no se han
ejecutado todos los 2. x .

Elementos bsicos para el


diagrama de Colaboracin

Objeto
Un objeto se representa con un rectngulo, que contiene el
nombre y la clase del objeto en un formato nombreObjeto:
nombreClase.
Enlaces
Un enlace es una instancia de una asociacin en un
diagrama de clases. Se representa como una linea contnua
que une a dos objetos. Esta acompaada por un nmero
que indica el orden dentro de la interaccin y por un
estereotipo que indica que tipo de objeto recibe el mensaje.

Flujo de mensajes
Expresa el envo de un mensaje. Se representa
mediante una flecha dirigida cercana a un enlace.
Marcadores de creacin y destruccin de objetos
Puede mostrarse en la grfica cules objetos son
creados y destruidos, agregando una restriccin
con la palabra new o delete, respectivamente,
cercana al rectngulo del objeto

Objeto compuesto
Es una representacin
alternativa de un objeto
y sus atributos. En esta
representacin
se
muestran los objetos
contenidos dentro del
rectngulo
que
representa al objeto que
los
contiene.
Un
ejemplo es el siguiente
objeto vehculo.

Vehculo_hotel1:Vehculo
MT-1234 : Motor
FR-00145 : Frenos
TR-4583 : Transmisin

Ejemplo:
Caso de Uso: Pago por servicios.
Actores: Administrador, Agente, Husped (inicia).
Propsito:
Controlar que el husped cancele su estada y los servicios solicitados.
Tipo:
Primario y esencial.
Descripcin: El agente designado en administracin controla que el husped cancele su
estada en el hotel y los servicios solicitados.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
ACCIN DEL ACTOR
1.- Se inicia cuando el husped desea retirarse del
hotel.
2.- El agente revisa que no exista daos ni perdidas
durante la estada del husped.
3.- El administrador calcula el saldo que debe
cancelar, y pide la cancelacin total al husped
4.- El husped cancela al administrador y este le
proporciona una factura.
6.- El administrador recibe las llaves de la
habitacin.
7.- El husped se retira.

RESPUESTA DEL SISTEMA

5.- El sistema actualiza el pago del husped.

EJEMPLO: HOTEL PLAZA

CONCLUSIN

Un diagrama de colaboracin es
un tipo de diagrama que muestra
las interacciones entre objetos
organizadas y enlazados entre
ellos.

A continuacin tenemos los titulos fundamentales


de un diagrama de colaboracin:
1.- Objeto
2.- Enlaces
3.4.5.6.-

Objeto compuesto
Patrn de diseo
Contexto
Objeto activo:

Un uso de un diagrama de colaboracin es


mostrar la implementacin de una operacin.
La colaboracin muestra los parmetros y las
variables locales de la operacin, as como
asociaciones ms permanentes. Cuando se
implementa el comportamiento, la secuencia
de los mensajes corresponde a la estructura
de llamadas anidadas y el paso de seales
del programa.

Un diagrama de colaboracin
muestra relaciones entre roles
geomtricamente y relaciona los
mensajes con las relaciones, pero
las secuencias temporales estn
menos claras
Prefieren el diagrama de
colaboracin, porque pueden usar la
distribucin para indicar cmo se
conectan estticamente los objetos

GRACIAS

DIAGRAMA DE CLASE

Diagrama de clase

Es el ms utilizado y ms conocido
de los diagramas orientados a
objetos. Es la fuente de generacin
de cdigo.
El diagrama de clase representa
clases, sus partes y la forma en la
que las clases de los objetos estn
relacionados con otro.
Una clase es una definicin de un
tipo de objeto.

Partes del diagrama de clases

Atributos: describe las caractersticas de una


clase de objetos.
Operaciones: define el comportamiento de una
clase de objetos
Estereotipos: ayuda a entender este tipo de
objeto en el contexto de otras clases de objetos
con roles similares dentro del diseo del sistema.
Asociacin: es un trmino formal para un tipo de
relacin.
Herencia: permite organizar las definiciones de la
clase
para
simplificar
y
facilitar
su
implementacin.

Clases

Las clases son descripciones de un juego de


objetos con caractersticas, comportamiento,
relaciones y semnticas comunes.
Se usan
para
modelar
un
juego
de
conceptos
o
entidades.
Se denotan con un rectngulo con compartimentos.
En ellos se ponen el nombre, los atributos, las

operaciones y adems se pueden usar para anotar


otras propiedades del modelo como son (reglas del
negocio, responsabilidades, excepciones, etc.)
Pueden tener interfaces para especificar conjuntos
de operaciones proporcionadas a su ambiente. Todas
las operaciones deben estar asociadas a mtodos.
Pueden tener relaciones de generalizacin con otras
clases.

Atributos

Son descripciones de caractersticas, se


usan para modelar informacin asociada
con una entidad, sintaxis:
Nombre_atributo[multiplicidad]:Tipo =
Valor_inicial

La multiplicidad es opcional e indica el


nmero de atributos por instancia de la
clase.

Operaciones

Son
descripciones
del
comportamiento, se usan para
modelar
los
servicios
u
operaciones asociados con una
entidad, esto es, lo que una
entidad puede hacer, sintaxis:
Nombre_operacin[parmetros:tipo]:Valor_retor
no:tipo

Interfaces

Son clases que definen un juego de


operaciones
externas
accesibles
pero sin mtodos. Se usan para
modelar una serie de operaciones
que definen un servicio que puede
ser ofrecido por diferentes clases.
Se representan como clases pero
con el estereotipo <<interface>>.
Solo contienen operaciones pblicas

Todos los diagramas soportan el


Diagrama de Clase
Casos de
Uso

Diagrama
de Actividades

Diagrama
de Estados

Diagrama
de Objetos

Diagrama
de Clase

Diagrama
de Secuencia

Diagrama
de Colaboracin

Modelando Clases

La representacin de una clase es un


rectngulo con 3 divisiones:
El del nombre

define la clase, (un tipo de

objeto).
El de los atributos contiene la definicin de
los datos.
El de las operaciones contiene la definicin
de cada comportamiento soportado por
este tipo de objeto.

Ejemplo
La siguiente figura muestra un vuelo de una
aerolnea modelado como una clase UML.
Nombre
Atributos

Operaciones

Atributo: tipo de dato

Operacin(parmetros:
Tipo de dato):valor de
retorno

Modelando un atributo

Un atributo describe una pieza de


informacin que un objeto tiene o conoce
de s mismo. Para poder usar esta
informacin se debe asignar un nombre y
especificar el tipo de dato.
El tipo de dato puede ser primitivo o tipo
de dato abstracto (definido)
Cada atributo puede tener reglas que
limiten los valores asignados a ste. Se
puede usar un valor de default para
protegerlo.

Visibilidad de un atributo

La definicin de un atributo debe especificar


que otros objetos los pueden ver. La visibilidad
puede ser:

Public (+) permite el acceso a objetos de las otras

clases.
Private (-) limita el acceso a la clase, solo
operaciones de la clase tienen acceso.
Protected (#) permite el acceso a subclases. En el
caso de generalizacin (herencia), las subclases
deben tener acceso a los atributos y operaciones de
la superclase, sino no pueden heredar.
Package (~) permite el acceso a los otros objetos en
el mismo paquete.

Ejemplo Especificacin de un atributo


Elemento
Nombre del atributo

Ejemplo
compaa

Tipo de dato

compaa:character

Valor de default (si hay)

compaa:character = espacios

Restricciones

compaa:character = espacios
{1 a 30}

Caracteres

compaa:character = espacios{1
a 30 alfabticos, espacios,
puntuacin, no especiales}

Visibilidad

- compaa:character = espacios
{1 a 30 alfabticos, .

Modelando una
Operacin

Los objetos tienen comportamientos,


cosas que puedan hacer y que se les
puedan dar a stos.
Las
operaciones
requieren
un
nombre, argumentos y a veces un
valor de retorno.
Las reglas de privacidad se aplican
en la misma forma que para los
atributos: Private, Public, Protected y
Package.

Ejemplo Especificacin de una operacin

Elemento

Ejemplo

Nombre
Definir argumentos/
Parmetros, corresponden
a una instancia de Order

totalOrderAmount
totalOrderAmount (order:
integer)

Definir el tipo de dato de


retorno

totalOrderAmount (order:
integer) : Dollar

Identificar y describir
restricciones

totalOrderAmount (order:
integer) : {El total es la suma
de cada item (p.u. x cantidad)

Visibilidad

+ totalOrderAmount (order:
integer) : {El total es la suma .

Diagrama de Clases:
Asociaciones
El propsito de la asociacin
puede expresarse en un nombre,
verbo o frase que describa como
los objetos de un tipo (clase)
se relacionan con objetos de
otro tipo (clase). Por ejemplo:
Una persona tiene un coche
Una persona maneja un coche
Multiplicidad:
cuantos objetos
van a participar en la relacin

Asociaciones

Se indica el rol y la multiplicidad.


Un vuelo est asociado con un avin y un avin
puede tener asociados ninguno varios nmeros
de vuelo.

Pasos para el diagrama de clases

Identificar las clases.


Mostrar los atributos y operaciones
(posteriormente)
Dibujar asociaciones
Etiquetar asociaciones y en caso
necesario los roles
Indicar multiplicidad
Dibujar fechas de direccin

Asociacin Reflexiva

Una clase puede asociarse con s


misma. Una clase Empleado puede
relacionarse con s misma a travs
del rol gerente/dirige.
No significa que una instancia est
relacionada consigo misma, sino que
una instancia de la clase est
relacionada con otra instancia de la
misma clase.

Una instancia de Employee puede ser el gerente de otras


instancias de Employee. Como el rol manages tiene una
multiplicidad de 0*, significa que puede no tener otros
empleados a quien dirigir.
Una instancia de Employee tiene 1 slo gerente un solo
director.

Asociacin Cualificada

Un cualificador es un atributo de la
clase en el lado opuesto de la
asociacin, que permite hacer una
bsqueda en funcin a su valor. Por
ejemplo El cliente usa el numOrden
para buscar una orden.
Un tipo de objeto usa el cualificador
para accesar el otro tipo de objeto.
cliente

numOrden:int

orden

Diagrama de Clase: Agregacin y


Composicin

Cada agregacin es un tipo de asociacin.


Cada composicin es una forma de agregacin.

Asociacin
Agregacin
Composcin

AGREGACIN BASICA

Es un tipo especial de asociacin


utilizado para modelar una relacin
whole to its parts.
Por ejemplo, Coche es una entidad
whole y Llanta es una parte del
Coche.
Una asociacin con una agregacin
indica que una clase es parte de otra
clase.
En este tipo de asociacin, la clase
hijo puede sobrevivir sin su clase

Para representar una relacin de agregacin, se


dibuja una lnea slida de la clase padre (total) a
la clase hijo (parte), y con un diamante en el
lado de la clase padre.
Una llanta puede existir sin automvil

AGREGACIN/COMPOSICIN

En este caso el ciclo de vida de una instancia de


la clase hijo depende del ciclo de vida de una
instancia de la clase padre.
A diferencia de la agregacin bsica, para
representarla el diamante no es hueco.
Una instancia de la clase Company debe tener al
menos una en la clase Departamento.
En este tipo de relaciones, si una la instancia
Company se elimina, automticamente la
instancia Departamento tambin se elimina.
Otra caracterstica importante es que la clase hijo
solo puede relacionarse con una instancia de la
clase padre.

Generalizacin

Son asociaciones entre elementos ms generales


y elementos ms especficos, en los cuales stos
ltimos son consistentes totalmente con los
primeros, por lo que heredan las caractersticas
proporcionadas por lo elementos generales y
adems pueden aumentar informacin.
Este tipo de relacin tambin se conoce como
herencia.
En una generalizacin no hay multiplicidad ni
roles. Una (Asociacin define las reglas de cmo
los objetos se pueden relacionar entre ellos.)
La visibilidad protected permite que solo
objetos de la misma clase subclase vean el
elemento.

Elementos de la generalizacin

Para dibujarla, hay que definir:


Superclase: es una clase que contiene alguna

combinacin de atributos, operaciones y


asociaciones que son comunes a dos o ms
tipos de objetos que comparten el mismo
propsito.
Subclase: es una clase que contiene una
combinacin de atributos, operaciones y
asociaciones que son nicas a un tipo de objeto
definido por una superclase.
La superclase es reutilizada por la subclase.

Herencia
Perro

Collie

Boxer

Dalmata

Paquetes

Es un elemento organizador que


proporciona UML al dividir el sistema
en paquetes lo hace ms fcil de
entender.

Interfaces

Una clase tiene una instancia de su tipo,


mientras que una interface debe tener al
menos una clase para implantarla. En
UML, una interface es considerada como
una especializacin de una clase.
Una interface se dibuja como una clase,
pero en el compartimento superior del
rectngulo aparece un texto una inicial
que indica que se trata de una interface y
no de una clase.
Una interface no es una clase.

Ejemplo interface
En el diagrama anterior las clases Professor
y Student implementan a la interface
Person y no heredan de sta, podemos
deducirlo a partir de:
1) El objeto Person de acuerdo a la
simbologa del diagrama est como una
interface y Professor y Student estn como
clases.
2) No se trata de herencia ya que la lnea
con la flecha est punteada y no slida.

Instancias

Cuando se modela la estructura de un


sistema, a veces es til mostrar ejemplos
de las instancias de las clases.
UML proporciona el elemento instance
especification, que muestra informacin
importante utilizando un ejemplo.
La notacin es la misma que la de una
clase, solo que en el espacio superior el
nombre se forma con:
nombre de la instancia : nombre de la
clase

Adems de mostrar las instancias es muy


til mostrar sus relaciones, el ejemplo
muestra dos instancias de la clase Flight,
ya que el diagrama de clase indica que la
relacin entre la clase Plane y la clase
Fight es 0 a muchos:

Roles

Se puede incluir el rol de las clases, el


siguiente ejemplo de los roles jugados por
la clase Employee
(de la asociacin
reflexiva), mostramos que la relacin es
entre un Employee jugando el papel de
gerente y un Employee jugando el rol de
miembro del equipo.

Construyendo el diagrama de
clase
1.

2.

3.

4.

Identificar las clases, nombrarlas y


definirlas con lo que sabes que son parte
del modelo.
Identificar,
nombrar
y
definir
las
asociaciones entre pares de clases.
Tener cuidado con clases reflexivas,
asignar multiplicidad.
Evaluar cada asociacin para determinar
si debe ser una agregacin y cada
agregacin para ver si debe ser una
composicin
Evaluar
las
clases
para
posible
generalizacin (herencia).

CREADO POR:
AURORA MENDOZA PASTRANA
DOLORES HERNANDEZ GONZALEZ

Jos Carlos Snchez Martnez

DIAGRAMA DE CLASES

DEFINICIN

Un diagrama de clases es un tipo de


diagrama esttico que describe la
estructura de un sistema mostrando
sus clases, atributos y las relaciones
entre ellos.

ELEMENTOS

Un diagrama de clases esta compuesto


por los siguientes elementos:
Clase: atributos, mtodos y visibilidad.
Relaciones: Herencia, Composicin,
Agregacin, Asociacin y Uso.

CLASE

Es la unidad bsica que encapsula toda


la informacin de un Objeto (un objeto
es una instancia de una clase). A travs
de ella podemos Modelar el entorno en
estudio. Una clase es representada por
un rectngulo que posee tres
divisiones:

ATRIBUTO

Los atributos o caractersticas de una Clase pueden


ser de tres tipos, los que definen el grado de
comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno,
estos son:

public (+,): Indica que el atributo ser visible tanto dentro


como fuera de la clase, es decir, es accesesible desde todos
lados.
private (-,): Indica que el atributo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).
protected (#,): Indica que el atributo no ser accesible
desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por
mtodos de la clase adems de las subclases que se
deriven (ver herencia).

METODOS

Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en


como sta interacta con su entorno, stos pueden tener
las caractersticas:

public (+,): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como
fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados.
private (-,): Indica que el mtodo slo ser accesible desde
dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden
accesar).
protected (#,): Indica que el mtodo no ser accesible desde
fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la
clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver
herencia).

RELACIN ENTRE CLASES

HERENCIA: Indica que una subclase hereda


los mtodos y atributos especificados por
una Sper Clase, por ende la Subclase
adems de poseer sus propios mtodos y
atributos, poseer las caractersticas y
atributos visibles de la Sper Clase (public y
protected).
ASOCIACIN: La relacin entre clases
conocida como Asociacin, permite asociar
objetos que colaboran entre si.

Cabe destacar que no es una relacin


fuerte, es decir, el tiempo de vida de
un objeto no depende del otro.
DEPENCDENCIA O INSTANCIA:
Representa un tipo de relacin muy
particular, en la que una clase es
instanciada (su instanciacin es
dependiente de otro objeto/clase).

EJEMPLO

DIAGRAMA DE
COMPONENTES
Un diagrama de componentes es un diagrama tipo
del Lenguaje Unificado de Modelado.
Un diagrama de componentes representa cmo un
sistema de software es dividido en componentes y
muestra las dependencias entre estos componentes.

Los diagramas de Componentes prevalecen en el campo

de la arquitectura de software pero pueden ser usados para


modelar y documentar cualquier arquitectura de sistema.
Los componentes fsicos incluyen archivos,

cabeceras, bibliotecas compartidas, mdulos,


ejecutables, o paquetes.

Los diagramas de componentes


se pueden clasificar en:
Componentes

de despliegue: necesarios y
suficientes para formar un sistema ejecuta. Por
ejemplo: bibliotecas dinmicas (dll), ejecutables
(exe).
Componentes productos de trabajo: surgen
durante el proceso de desarrollo y queda al final del
mismo.Por ejemplo: buscarCliente.jar, cliente.db.
Componentes de ejecucin: se crean como
consecuencia de un sistema de ejecucin Por
ejemplo: objetos que se instancian a partir de una dll.

Ventajas:
Representan aspectos fsicos del sistema.
Se pueden construir a partir del modelo de clases y

escribir desde cero para el nuevo sistema.


Se puede importar de otros proyectos o de productos
terceros.

Desventajas:
No representan aspectos irremplazables del sistema

Conclusin
Podemos concluir que los diagramas de componentes son

una herramienta muy til para conocer la manera que se


desarrolla el sistema pero incluyendo sus componentes
fsicos y estos a la vez relacionados con las clases que nos
muestran proporcionan una perspectiva esttica del
sistema.

DIAGRAMA DE SECUENCIA

CONCEPTO
Es un tipo de diagrama usado para

modelar la interaccin entre objetos


en un sistema segn UML. En ingls
se
pueden
encontrar
como
"sequence diagram", "event-trace
diagrams", "event scenarios" o
"timing diagrams .

UTILIDAD
Muestra

la interaccin de un
conjunto
de
objetos
en
una
aplicacin a travs del tiempo y se
modela para cada caso de uso.

Contiene detalles de implementacin

del escenario, incluyendo los objetos


y clases que se usan para
implementar
el
escenario,
y
mensajes intercambiados entre los

Muestra los objetos que intervienen

en
el
escenario
con
lneas
discontinuas
verticales,
y
los
mensajes pasados entre los objetos
como flechas horizontales.

TIPOS DE MENSAJES
Existen dos tipos de mensajes:
Sincrnicos:

corresponden
con
llamadas a mtodos del objeto que
recibe el mensaje. El objeto que
enva el mensaje queda bloqueado
hasta que termina la llamada. Este
tipo de mensajes se representan con
flechas con la cabeza llena.

Asincrnicos:

terminan
inmediatamente, y crean un nuevo
hilo de ejecucin dentro de la
secuencia. Se representan con
flechas con la cabeza abierta.
Tambin se representa la respuesta a
un
mensaje
con
una
flecha
discontinua.

Pueden ser usados en dos

formas:
De instancia: describe un escenario

especifico (un escenario es una


instancia de la ejecucin de un caso
de uso).
Genrico: describe la interaccin
para un caso de uso; Utiliza
ramificaciones ("Branches"),
condiciones y bucles.

ESTRUCTURA
Los

mensajes
se
dibujan
cronolgicamente desde la parte
superior del diagrama a la parte
inferior; la distribucin horizontal de
los objetos es arbitraria. Durante el
anlisis
inicial,
el
modelador
tpicamente
coloca
el
nombre
business de un mensaje en la lnea
del mensaje.

Ms tarde, durante el diseo, el

nombre business es reemplazado


con el nombre del mtodo que est
siendo llamado por un objeto en el
otro. El mtodo llamado, o invocado,
pertenece a la definicin de la clase
instanciada por el objeto en la
recepcin final del mensaje.

DIAGRAMA DE OBJETOS
Los diagramas de objetos
son utilizados durante el
proceso de Anlisis y
Diseo de los sistemas
informticos en la
metodologa UML.

Se puede considerar un caso especial de


un diagrama de clases en el que se
muestran instancias especficas de clases
(objetos) en un momento particular del
sistema. Los diagramas de objetos
utilizan un subconjunto de los elementos
de un diagrama de clase. Los diagramas
de objetos no muestran la multiplicidad ni
los roles, aunque su notacin es similar a
los diagramas de clase. Estos no
muestran nada diferente en su
arquitectura a los diagramas de
secuencia, pero reflejan multiplicidad y
roles.

Los diagramas de objetos modelan


las instancias de elementos
contenidos en los diagramas de
clases. Un diagrama de objetos
muestra un conjunto de objetos y
sus relaciones en un momento
concreto.

Ejemplo
En el caso del ejemplo se
tienen como casos de uso de
la cafetera RecibirDinero,
PedirAzucar, PedirProducto,
DarVueltas y Cancelar.

Diagram
as de
Activida
des

Oscar Rodrguez

Definicin
Demuestra la serie de
actividades que deben ser
realizadas en un uso-caso,
as como las distintas rutas
que pueden irse
desencadenando en el usocaso.

Utilidad
Es utilizado en conjuncin de un
diagrama uso-caso para auxiliar a
los miembros del equipo de
desarrollo a entender como es
utilizado el sistema y como
reacciona en determinados
eventos.
Se pudiera considerar que un
diagrama de actividad describe el
problema, mientras un diagrama

Composicin
Inicio: El inicio de un diagrama de
actividad es representado por un crculo
de color negro slido.
Actividad : Una actividad representa la
accin que ser realizada por el sistema la
cual es representada dentro de un ovalo.
Transicin: Una transicin ocurre cuando
se lleva acabo el cambio de una actividad
a otra, la transicin es representada
simplemente por una lnea con una flecha
en su terminacin para indicar direccin.

Elementos

Elementos

Ejemplo de
diagrama
de Actividad
(para
representar el
funcionamiento
del alquiler de
una pelcula del
videoclub)

DIAGRAMAS DE
CASOS DE USO

INTEGRANTES
RUTH LOPEZ MUOZ
DIANA GARCIA VALERIO

MEN
CONCEPTO
COMPONENTES DEL DIAGRAMA
RELACIONES DE CASOS DE USO
INCLISION
EXTENSION
GENERALIZACION
EJEMPLO

CONCEPTO:
Un diagrama de casos de uso es una

especie de diagrama de comportamiento.

COMPONENTES DE UN DIAGRAMA
DE CASOS DE USO

RELACIONES DE CASOS
DE USO
INCLUSION (INCLUDE O USE)

EXTENSION (EXTEND)

GENERALIZACION

INCLUSION (INCLUDE O
USE)
Es una forma de interaccin o creacin, un

caso de uso dado puede "incluir" otro. El


primer caso de uso a menudo depende del
resultado del caso de uso incluido. Esto es
til
para
extraer
comportamientos
verdaderamente comunes desde mltiples
casos de uso a una descripcin individual,
desde el caso El estndar de Lenguaje de
Modelado Unificado de OMG define una
notacin grfica para realizar diagramas de
casos de uso, pero no el formato para

EXTENSION (EXTEND)
Es otra forma de interaccin, un caso de uso

dado, (la extensin) puede extender a otro. Esta


relacin indica que el comportamiento del caso
de la extensin se utiliza en casos de uso, un
caso de uso a otro caso siempre debe tener
extensin o inclusin.
"La extensin, es el conjunto de objetos a los

que se aplica un concepto. Los objetos de la


extensin son los ejemplos o instancias de los
conceptos."

GENERALIZACION
"Entonces la Generalizacin es la actividad

de identificar elementos en comn entre


conceptos y definir las relaciones de una
superclase (concepto general) y subclase
(concepto especializado). Es una manera
de construir clasificaciones taxonmicas
entre
conceptos
que
entonces
se
representan en jerarquas de clases. Las
subclases conceptuales son conformes con
las superclases conceptuales en cuanto a
la intencin y extensin."

EJEMPLO DE DIAGRAMA DE CASOS


DE USO:
El diagrama de la
derecha describe la
funcionalidad de un
Sistema Restaurante
muy
simple.
Los
casos de uso estn
representados
por
elipses y los actores
estn, por ejemplo,
los casos de uso se
muestran como parte
del sistema que est
siendo modelado, los
actores no.

DIAGRAMAS DE CLASES
ESMERALDA LIMON ESCUTIA
LUCERO ARENAS FLORES

Qu es una Clase?
Artefacto de modelado que
Describe un
conjunto
de
objetos
que
comparten los
mismos:
Atributos (conocimiento)

Operaciones
(responsabilidad)

Relaciones
(entrelazamiento)
Semntica (relevancia)

Un
diagrama
de
clases es un tipo de
diagrama
esttico
que
describe
la
estructura de un
sistema mostrando
sus clases, atributos
y
las
relaciones
entre ellos.

Los diagramas de clases son


utilizados durante el proceso
de anlisis y diseo de los
sistemas, donde se crea el
diseo conceptual de la
informacin que se manejar
en el sistema, y los
componentes que se
encargaran del
funcionamiento y la relacin
entre uno y otro.

Para qu usamos un diagrama de


Clases
Modelar los
aspectos
estticos de
un sistema

Realizar la
abstraccin de un
dominio
Formalizar el
anlisis de
conceptos
Definir una
solucin de diseo
Construir
componentes de
software

Muestra un conjunto de
elementos que son estticos,
como las clases y tipos, junto
con sus contenidos y
relaciones
Es un grafo de elementos
clasificadores conectados por
varias relaciones estticas

Relaciones en un diagrama de clases


Los diagramas de clases estn compuestos por
clases y por relaciones entre ellas. Las
relaciones que se pueden usar son:
Relacin de asociacin
Una asociacin es una conexin entre clases,
una conexin semntica (enlace) entre los
objetos de dichas clases. Un tipo especial de
asociacin es la relacin de agregacin.

Relacin de dependencia
Una dependencia es una relacin entre elementos,
uno independiente y otro dependiente. Un cambio
en el elemento independiente afectar al elemento
dependiente.
Relacin de generalizacin
Una generalizacin es una relacin entre un
elemento ms general y otro ms especfico. El
elemento ms especfico puede contener slo
informacin adicional. Una instancia (un objeto es
una instancia de una clase) del elemento ms
especfico se puede usar si el elemento ms general
lo permite.

D IA G R A M A S D E E M P LA Z A M IEN TO

Jazmn Santamara
Espinoza

Es aquel que muestra las relaciones fsicas entre los


componentes de software y de hardware en el sistema entregado.
As, el diagrama de emplazamiento es un buen sitio para mostrar
cmo se enrutan (se refiere a la seleccin del camino en una red
de computadoras por donde se envan datos) y se mueven los
componentes y los objetos, dentro de un sistema distribuido.

Cada

nodo

de

un

diagrama

de

emplazamiento

representa alguna clase de unidad de cmputo; en la


mayora de los casos se trata de una pieza de
hardware. El hardware puede ser un dispositivo o un
sensor simple, o puede tratarse de un mainframe
(Computadora grande, poderosa y costosa utilizada
principalmente en empresas que necesitan procesar
gran cantidad de datos o soportar gran cantidad de
usuarios.).
Los componentes en un diagrama de emplazamiento
representan mdulos fsicos de cdigo y corresponden
exactamente a los paquetes de un diagrama de
paquetes

de

tal

modo

que

el

diagrama

de

Las dependencias entre los componentes


deben ser las mismas que las dependencias
de paquetes. Estas dependencias muestran
cmo se comunican los componentes con
otros componentes. La direccin de una
dependencia dada indica el conocimiento en
la comunicacin.

As, en el diagrama, la IU de la unidad de

hgado depende de la Fachada de cliente


de unidad de hgado, ya que llama a
mtodos especficos en la fachada. A pesar
de que la comunicacin es en ambas
direcciones, en el sentido de que la
Fachada devuelve datos, la Fachada no
sabe quin la llama y, por tanto, no
depende de la IU . En la comunicacin
entre ambos componentes del Dominio de
atencin a la salud, ambos saben que
estn hablando con otro componente de
Dominio de atencin a la salud, as que la
dependencia de la comunicacin es en dos
sentidos.

Un componente puede tener ms de una interfaz,

en cuyo caso usted podr ver cules componentes


se comunican con cada interfaz. En la Figura 10-01
, la PC contiene dos componentes: la IU y la
fachada de la aplicacin. La fachada de aplicacin
habla con la interfaz de la aplicacin en el
servidor. Un componente de configuracin
separado se ejecuta slo en el servidor. La
aplicacin se comunica con su componente local
del Dominio de atencin a la salud, el cual, a su
vez, puede comunicarse con otros componentes
de Dominios de atencin a la salud de la red.
La utilizacin de los componentes de diversos
Dominios de atencin a la salud est oculta para la
aplicacin. Cada componente del Dominio de
atencin a la salud tiene una base de datos local.

En la prctica, no he visto que se use mucho

este tipo de diagramas. La mayora de la


gente dibuja diagramas para mostrar este
tipo de informacin, pero se trata de
bocetos informales. En general, no tengo
problemas con este tipo de diagramas, ya
que cada sistema tiene sus propias
caractersticas fsicas que se querrn
subrayar. A medida que se tiene que lidiar
cada vez ms con los sistemas distribuidos,
estoy seguro de que se requerir mayor
formalidad, segn se vaya entendiendo
mejor cules son los asuntos que se deben
resaltar
en
los
diagramas
de
emplazamiento.

En la prctica, no he visto que se use mucho

este tipo de diagramas. La mayora de la


gente dibuja diagramas para mostrar este
tipo de informacin, pero se trata de
bocetos informales. En general, no tengo
problemas con este tipo de diagramas, ya
que cada sistema tiene sus propias
caractersticas fsicas que se querrn
subrayar. A medida que se tiene que lidiar
cada vez ms con los sistemas distribuidos,
estoy seguro de que se requerir mayor
formalidad, segn se vaya entendiendo
mejor cules son los asuntos que se deben
resaltar
en
los
diagramas
de
emplazamiento.

En la prctica, no he visto que se use mucho

este tipo de diagramas. La mayora de la


gente dibuja diagramas para mostrar este
tipo de informacin, pero se trata de
bocetos informales. En general, no tengo
problemas con este tipo de diagramas, ya
que cada sistema tiene sus propias
caractersticas fsicas que se querrn
subrayar. A medida que se tiene que lidiar
cada vez ms con los sistemas distribuidos,
estoy seguro de que se requerir mayor
formalidad, segn se vaya entendiendo
mejor cules son los asuntos que se deben
resaltar
en
los
diagramas
de
emplazamiento.

QUE ES EL DIAGRAMA
DE ESTADO ?
es un diagrama utilizado para
identificar cada una de las rutas o
caminos que puede tomar un flujo de
informacin luego de ejecutarse cada
proceso.

MAQUINA DE ESTADO

Una MQUINA DE ESTADO es un comportamiento que


especifica las secuencias de estados por las que pasa un
objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto
con sus respuestas a estos eventos.
REPRESENTACION GRAFICA DE UNA MAQUINA DE ESTADOS
Las maquinas de estados se visualizan por medio de
diagramas de
estado.
Representacin grafica de
Estados: condicin o situacin
Nombre
Efectos de entrada/salida
Transiciones Internas
Subestados
Eventos diferidos

Permite identificar bajo qu


argumentos se ejecuta cada uno de
los procesos y en qu momento
podran tener una variacin.

El diagrama de estados permite visualizar de


una forma secuencial la ejecucin de cada uno
de los procesos.
Un Diagrama de Estados muestra la secuencia
de estados por los que pasa bien un caso de
uso, bien un objeto a lo largo de su vida, o
bien todo el sistema. En l se indican qu
eventos hacen que se pase de un estado a
otro y cules son las respuestas y acciones
que genera.

En cuanto a la representacin, un diagrama de


estados es un grafo cuyos nodos son estados
y cuyos arcos dirigidos son transiciones
etiquetadas con los nombres de los eventos.
Un estado se representa como una caja
redondeada con el nombre del estado en su
interior. Una transicin se representa como
una flecha desde el estado origen al estado
destino.

Un diagrama de estados puede representar


ciclos continuos o bien una vida finita, en la
que hay un estado inicial de creacin y un
estado final de destruccin (finalizacin del
caso de uso o destruccin del objeto). El estado
inicial se muestra como un crculo slido y el
estado final como un crculo slido rodeado de
otro crculo. En realidad, los estados inicial y
final son pseudoestados, pues un objeto no
puede estar en esos estados, pero nos sirven
para saber cules son las transiciones inicial y
final(es).

ELEMENTOS DE LOS DIAGRAMAS DE ESTADO


Estado
Identifica un periodo de tiempo del objeto (no instantneo) en el
cual el objeto est esperando alguna operacin, tiene cierto estado
caracterstico o puede recibir cierto tipo de estmulos. Se representa
mediante un rectngulo con los bordes redondeados, que puede
tener tres compartimientos: uno para el nombre, otro para el valor
caracterstico de los atributos del objeto en ese estado y otro para
las acciones que se realizan al entrar, salir o estar en un estado
(entry, exit o do, respectivamente).
Eventos
Es una ocurrencia que puede causar la transicin de un estado a
otro de un objeto. Esta ocurrencia puede ser una de varias cosas:
Condicin que toma el valor de verdadero o falso
Recepcin de una seal de otro objeto en el modelo
Recepcin de un mensaje
Paso de cierto perodo de tiempo, despus de entrar al estado o de
cierta hora y fecha particular
El nombre de un evento tiene alcance dentro del paquete en el cual
est definido, no es local a la clase que lo nombre.

Envo de mensajes
Adems de mostrar y transicin de estados por medio
de eventos, puede representarse el momento en el
cual se envan mensajes a otros objetos. Esto se
realiza mediante una lnea punteada dirigida al
diagrama de estados del objeto receptor del mensaje.
Transicin simple
Una transicin simple es una relacin entre dos
estados que indica que un objeto en el primer estado
puede entrar al segundo estado y ejecutar ciertas
operaciones, cuando un evento ocurre y si ciertas
condiciones son satisfechas. Se representa como una
lnea slida entre dos estados, que puede venir
acompaada de un texto con el siguiente formato:

event-signature es la descripcin del evento que da


lugar la transicin, guard-condition son las condiciones
adicionales al evento necesarias para que la transicin
ocurra, action-expression es un mensaje al objeto o
a otro objeto que se ejecuta como resultado de la
transicin y el cambio de estado y send-clause son
acciones adicionales que se ejecutan con el cambio de
estado, por ejemplo, el envo de eventos a otros
paquetes o clases.
Transicin interna
Es una transicin que permanece en el mismo estado,
en vez de involucrar dos estados distintos. Representa
un evento que no causa cambio de estado. Se denota
como una cadena adicional en el compartimiento de
acciones del estado.

Acciones:
Podemos especificar la solicitud de un servicio a otro objeto como
consecuencia de la transicin. Se puede especificar el ejecutar una
accin como consecuencia de entrar, salir, estar en un estado, o por la
ocurrencia de un evento.
Generalizacin de Estados:
Podemos reducir la complejidad de estos diagramas usando la
generalizacin de estados.
Distinguimos as entre superestado y subestados.
Un estado puede contener varios subestados disjuntos.
Los subestados heredan las variables de estado y las transiciones
externas.
La agregacin de estados es la composicin de un estado a partir de
varios estados independientes.
La composicin es concurrente por lo que el objeto estar en alguno de
los estados de cada uno de los subestados concurrentes. La destruccin
de un objeto es efectiva cuando el flujo de control del autmata alcanza
un estado final no anidado. La llegada a un estado final anidado implica
la subida al superestado asociado, no el fin del objeto.

Subestados
Un estado puede descomponerse en subestados, con
transiciones entre ellos y conexiones al nivel superior.
Las conexiones se ven al nivel inferior como estados
de inicio o fin, los cuales se suponen conectados a las
entradas y salidas del nivel inmediatamente superior.
Transaccin Compleja
Una transicin compleja relaciona tres o ms estados
en una transicin de mltiples fuentes y/o mltiples
destinos. Representa la subdivisin en threads del
control del objeto o una sincronizacin. Se representa
como una lnea vertical de la cual salen o entran
varias lneas de transicin de estado.

Transicin a estados anidados


Una transicin de hacia un estado complejo (descrito
mediante estados anidados) significa la entrada al estado
inicial del subdiagrama. Las transiciones que salen del estado
complejo se entienden como transiciones desde cada uno de
los subestados hacia afuera (a cualquier nivel de
profundidad).
Transiciones temporizadas
Las esperas son actividades que tienen asociada cierta
duracin.
La actividad de espera se interrumpe cuando el evento
esperado tiene lugar.
Este evento desencadena una transicin que permite salir
del estado que alberga la actividad de espera. El flujo de
control se transmite entonces a otro estado.

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