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Teoria dos jogos

Aula 4
Prof. Tiaraj A. de Freitas
FURG

Jogos Dinmicos

As regras da rvore de jogos

A Inovadora decide primeiro


SIN = {Lana, Lana}

La

la
Va na
n

Inovadora
n
an
aV

Lder
Reduz
preo

(1,3)

SLder = {Reduz preo, Mantm}

Lder
Mantm
preo

(1,4)

(2,2)

(4,1)

A rvore de jogos
Cada n representa uma etapa do jogo em que um

dos jogadores tem de tomar uma deciso.


J um ramo representa uma escolha possvel para o
jogador, a partir do seu n, ou seja, um ramo uma
ao do conjunto de aes do jogador, em um dado
n.
Ramos podem ser representados com flechas para
facilitar o entendimento de como o jogo se
desdobra.

A rvore de jogos

a.
b.
c.

Um jogo sequncial aquele em que os jogadores


realizam seus movimentos em uma ordem
predeterminada.
As regras da rvore de jogos:
Todo n deve ser precedido por, no mximo, um
outro n apenas;
Nenhuma trajetria pode ligar um n a ele mesmo;
Todo n na rvore de jogos deve ser sucessor de
um nico e mesmo n inicial.

Violando a regra (a) da rvore de jogos


Microsoft (M1)
A

Netscape

Netscape
N1

N2
1,2

2,1
Microsoft (M2)

Quando a Microsoft tiver


alcanado a posio (1)
no importa o que
escolha o jogador
Netscape (N1) ou (N2), o
jogador Microsoft sempre
alcanar (M2). No h
motivo, portanto, para
considerar a escolha de
Netscape por N1 ou N2,
uma vez que essa
escolha no afeta o
desenvolvimento do jogo:
essa etapa no deve ser
representada na rvore
de jogos.

Violando a regra (b) da rvore de jogos


A1

C1

B1

Ao examinarmos a figura ao
lado no temos como
identificar qual n
sucessor de qual entre
os trs ns A1, B1, C1 e
desse modo no
sabemos quem se move
primeiro, se o jogador A,
B ou C. Devemos evitar
loopings ao descrever
um jogo na forma
estendida por meio de
uma rvore de jogos.

Violando a regra (c) da rvore de jogos


A1

B1

B2

A2

B3

B4

No caso da figura acima no temos como saber em qual n o jogo ir


iniciar. Uma alternativa seria considerar a partir A1 e A2 dois jogos
distintos. Outra alternativa seria supor que h uma probabilidade p do
jogador A jogar A1 e uma probabilidade 1- p do jogador A jogar A2.

Estratgias e conjuntos de informao


Uma estratgia um plano de aes que especifica,

para um determinado jogador, que ao tomar em


todos os momentos em que ele ter que decidir o
que fazer.
Um conjunto de informao um conjunto
constitudo pelos ns que o jogador acredita poder
ter alcanado em uma dada etapa do jogo, quando
sua vez de jogar.

Estratgias e conjuntos de informao


Microsoft

A
Netscape
A
2,1

J
Netscape N2

N1
A

J
0,0

0,0

J
1,2

A Netscape tem
dois conjuntos
de informao
unitrio na
segunda
rodada do
jogo ao lado.

Estratgias e conjuntos de informao


Microsoft

J
Netscape

Netscape
A
2,1

J
0,0

0,0

J
1,2

Neste caso a
Netscape tem
conjuntos de
informao
no-unitrios.
Ela no sabe se
a Microsoft
jogou A ou J.

Na etapa em que o jogador Netscape chamado a jogar pela primeira vez, ele
no sabe em que n se encontra, se no n N1 ou no n N2.
Seu conjunto de informao possui nessa etapa dois elementos {N1,N2}, uma
vez que ele acredita que pode estar em qualquer um desses ns. Ento o
jogador Netscape no conhece a histria do jogo at ali.

Estratgias e conjuntos de informao


Um jogo dito de informao perfeita quando todos

os jogadores conhecem toda a histria do jogo antes


de fazerem suas escolhas. Se algum jogador, em
algum momento do jogo, tem de fazer suas escolhas
sem conhecer exatamente a histria do jogo at ali, o
jogo dito de informao imperfeita.
Obs.: Um jogo dito de informao completa quando
as recompensas dos jogadores so de conhecimento
comum.

Critrios para os conjuntos de informao


a. Conjuntos de informao no podem conter ns que pertenam a
jogadores diferentes.
Empresa 1

Empresa 2

Empresa 3

Critrios para os conjuntos de informao


b. Conjuntos de informao no podem conter ns em seqncia

Empresa 1 A1
I
Empresa 2

II
Empresa 1 A2

Critrios para os conjuntos de informao


c. Os ns de um conjunto de informao no podem apresentar
diferentes conjuntos de ao

A
B1

I
B1

B2
III

II
B3

IV
B4

Tarefa para estudo

Fazer os exerccios do captulo 2


2.6; 2.7; 2.8; 210.

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