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Anlisis y Diseo

Orientado al Objeto
Unidad 01
Introduccin al anlisis y diseo
orientado a objetos

Conceptos Fundamentales
Qu es el Anlisis y Diseo?
El Anlisis se encarga de la investigacin del
problema y los requisitos, en vez de ponerlo en una
solucin. Por ejemplo, si se desea un nuevo sistema
de informacin informatizado para una biblioteca,
Cmo se utilizara?
Anlisis es un trmino amplio, es ms adecuado
calificarlo, como anlisis de requisitos (un estudio de
los requisitos ) o anlisis de objetos (un estudio de los
objetos de dominio).

Conceptos Fundamentales
Qu es el Anlisis y Diseo Orientados a Objetos?
Durante el Anlisis Orientado a Objetos, se presta
especial atencin a encontrar y descubrir los objetos, o
conceptos, en el dominio del problema. Por ejemplo, en
el caso del sistema de informacin de la biblioteca,
algunos de los conceptos son Libro, Biblioteca y Socio.
Durante el Diseo Orientado a Objetos, se presta
especial atencin a la definicin de los objetos software y
en cmo colaborar para satisfacer los requisitos. Por
Ejemplo el Sistema de la Biblioteca, un objeto software
Libro podra tener un atributo ttulo y un mtodo
ObtenerCaptulo.
Por ltimo, durante la implementacin o programacin
orientada a Objetos, los objetos de diseo se
implementan, como la clase Java Libro.

Conceptos Fundamentales

Public class Libro


{
private String titulo;
public Capitulo ObtenerCapitulo(int)
{..}
}

Conceptos Fundamentales

Conceptos Fundamentales
Qu es UML?
Lenguaje Unificado de Modelado (LUM) o (UML,
por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language)
es el lenguaje de modelado de sistemas de software
ms conocido y utilizado en la actualidad; est
respaldado por el OMG (Object Management Group).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar,
construir y documentar un sistema. UML ofrece un
estndar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales
como procesos de negocio y funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes
de programacin, esquemas de bases de datos y
componentes reutilizables.

Conceptos Fundamentales
Qu es UML?
Es importante resaltar que UML es un "lenguaje de
modelado" para especificar o para describir mtodos o
procesos. Se utiliza para definir un sistema, para
detallar los artefactos en el sistema y para documentar
y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que
est descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software
entregando gran variedad de formas para dar soporte a
una metodologa de desarrollo de software (tal como el
Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica
en s mismo qu metodologa o proceso usar.

Conceptos Fundamentales
Qu es UML?
UML no puede compararse con la programacin
estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de
Modelado, no es programacin, solo se diagrama la
realidad de una utilizacin en un requerimiento.
Mientras que, programacin estructurada, es una forma
de programar como lo es la orientacin a objetos, sin
embargo, la programacin orientada a objetos viene
siendo un complemento perfecto de UML, pero no por
eso se toma UML slo para lenguajes orientados a
objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales
muestran diferentes aspectos de las entidades
representadas.

Conceptos Fundamentales
Un Ejemplo
Antes de comenzar con los detalles del anlisis de
requisitos y el A/DOO, esta seccin presenta, de un
modo superficial, unos pocos pasos y diagramas claves,
utilizando un ejemplo sencillo; un Juego de dados, en el
que un jugador lanza dos dados. Si el total es siete,
gana; en otro caso pierde.
Definicin de los Casos de Uso
El Anlisis de requisitos podra incluir una descripcin
de los procesos del dominio relacionados, que podran
representarse como casos de uso.

Conceptos Fundamentales
Definicin de Casos de Uso
Los Casos de uso no son artefactos orientados a
objetos, son simplemente historias escritas. Sin
embargo, son una herramienta muy popular en anlisis
de requisitos y son una parte importante del Proceso
Unificado. Por ejemplo, aqu est una versin breve del
caso de uso Jugar una partida de Dados:
Jugar un partida de Dados: Un jugador recoge y
lanza los dados. Si el valor de las caras de los dados
suman siete, gana; en otro caso pierde.

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Definicin de un modelo del Dominio
La finalidad del anlisis orientado a objetos es crear una
descripcin del dominio desde la perspectiva de la
clasificacin de objetos. Una descomposicin del dominio
conlleva una identificacin de los conceptos, atributos y
asociaciones que se consideran significativas. El resultado
se puede expresar en un Modelo de Dominio, que se ilustra
mediante un conjunto de diagramas que muestran los
Este modelo ilustra los
objetos o conceptos del dominio.
conceptos importantes
Jugador, Dado, y
JuegodeDados, con sus
asociaciones y atributos.

Ntese que un modelo del dominio no es una descripcin de los objetos


software , es una visualizacin de los conceptos en el dominio del mundo real.

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Definicin de los Diagramas de Interaccin
La finalidad del diseo orientado a objetos es definir los
objetos software y sus colaboraciones. Una notacin
habitual para ilustrar estas colaboraciones es el Diagrama
de Interaccin o Colaboracin. Este muestra el flujo de
mensajes entre los objetos software y, por tanto, la
invocacin de mtodos.
Por ejemplo, supongamos que se desea la implementacin
de un juego de dados. El Diagrama de interaccin, ilustra
los pasos esenciales del juego, enviando mensajes a las
clases JuegoDados y Dado.
Ntese que aunque en el mundo real un Jugador lanza los
dados, en el diseo software el objeto JuegoDados tira
los dados (es decir, enva mensajes a los objetos Dado).
Los diseos de los objetos software y los programas se

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Definicin de los Diagramas de Interaccin

Diagrama de interaccin que muestra los mensajes entre los


objetos software

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Definicin de los Diagramas de Clases de Diseo
Adems de la vista dinmica de las colaboraciones
entre los objetos que se muestra mediante los
diagramas de interaccin, es til crear una vista
esttica de las definiciones de las clases mediante un
Diagrama de clases de diseo.
Por ejemplo, en el juego de dados, un estudio del
diagrama de interaccin nos conduce al diagrama de
clases de diseo parcial.
Puesto que se enva el
mensaje jugar al juegoDados, JuegoDados requiere un
mtodo jugar, mientras que Dado requiere los mtodos
lanzar y obtenerValorCara.
A diferencia del modelo de Dominio, este diagrama ni
muestra conceptos del mundo real sino clases software.

Conceptos Fundamentales
Definicin de los Diagramas de Clases de Diseo

Diagrama de clases de diseo parcial

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