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Orientado a Objetos
PARADIGMA
viene
del
Griego
Paradeima = Modelo. Un paradigma es
el resultado de los usos , y costumbres,
de creencias establecidas de verdades a
medias, un paradigma es ley, hasta que
es sustituido por otro nuevo
El Paradigma Orientado
a Objetos
una
El problema : No hay
flexibilidad
y es difcil
La
idea
principal
programacin
es
de
esta
separar
forma
las
de
partes
compuesto
por
mdulos
2. CARACTERSTICAS DE LA PROGRAMACIN
ORIENTADO A OBJETOS
3. PRINCIPALES CONCEPTOS DE LA
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Objetos
Clases
Mtodos
Herencia
Polimorfismo
3.1 OBJETO
Ejemplo:
Objeto: Vehiculo
Caractersticas: Marca, modelo, color
Funcionalidades = Mtodo : Frenar, acelerar, retroceder.
Automvil
Marca: Mazada kazamai
Modelo: 2009
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder
3.2 CLASE
Ejemplo:
Creando objetos
de la clase
Automvil
Marca: Mazada kazamai
Modelo: 2009
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder
Instancia de una
clase
Automvil
Marca: BMW za
Modelo: 2008
Color: Plateado
Frenar
Acelerar
Retroceder
http://www.slideshare.net/elsuse/analisis-y-diseo-orientado-objetos
DIFERENCIA
ENTRE CLASE Y
OBJETOS
Objetos
Clase
3.3 MTODOS
El mtodo es
secuencia
instrucciones.
una
de
3.4 HERENCIA:
Esto significa que una subclase, aparte de los atributos y mtodos propios, tiene
incorporados los atributos y mtodos heredados de la superclase. De esta manera se
crea una jerarqua de herencia.
El objetivo final es la reutilizacin del cdigo anteriormente desarrollado.
HERENCIA
Las
POLIMORFISMO
Se
Capacidad de un programa de
trabajar con ms de un tipo de objeto
sin
de
declarar
Encapsulamiento
El
1.
2.
3.
El
que
2.
Al
3.
Al
4.
Esto
La
El
En
En
El
1.
2.
3.
Usar
arquitecturas
basadas
en
componentes Estructurar la arquitectura del
sistema en componentes, como se estudi
anteriormente en este captulo.
4.
5.
6.
El
Las
innovaciones ms importantes en el
RUP son la separacin de fases y flujos de
trabajo, y el reconocimiento de que el
despliegue del software en un entorno del
usuario forma parte del proceso.
Las