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Programa deportivo: football

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El fútbol es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y un árbitro que se ocupa de
que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte más popular del mundo, pues
participan en él unos 270 millones de personas.2 Se juega en un campo rectangular de césped, con una meta o
portería a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a través del campo para intentar ubicarla
dentro de la meta contraria, acción que se denomina gol. El equipo que marque más goles al cabo del partido es el que
resulta ganador.
El juego moderno fue creado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la
base del deporte en la actualidad. El organismo rector del fútbol es la j   


j   ,
más conocida por su acrónimo j j . La competición internacional de fútbol más prestigiosa es la Copa Mundial de la
FIFA, realizada cada cuatro años. Este evento es el más famoso y con mayor cantidad de espectadores del mundo,
doblando la audiencia de los Juegos Olímpicos.3
El fútbol se juega de acuerdo a una serie de reglas, llamadas oficialmente 
 

. Este deporte se practica con
una pelota esférica, donde dos equipos de once jugadores cada uno (diez jugadores "de campo" y un guardameta)
compiten por encajar la misma en la portería rival, marcando así un gol. El equipo que más goles haya marcado al final
del partido es el ganador; si ambos equipos no marcan, o marcan la misma cantidad de goles, entonces se declara un
empate. Puede haber excepciones a esta regla; véase Duración y resultado más abajo.
La regla principal es que los jugadores, excepto los guardametas, no pueden tocar intencionalmente la pelota con sus
brazos o manos durante el juego, aunque deben usar sus manos para los saques de banda.
En un juego típico, los jugadores intentan llevar la pelota hasta la portería rival a través del control individual de la
misma, conocido como regate, o de pases a compañeros o tiros a la portería, la cual está protegida por un guardameta.
Los jugadores rivales intentan recuperar el control de la pelota interceptando los pases o quitándole la pelota al jugador
que la lleva; sin embargo, el contacto físico está limitado. El juego en el fútbol fluye libremente, y se detiene sólo
cuando la pelota sale del terreno de juego o cuando el árbitro decide que debe detenerse. Luego de cada pausa, se
reinicia el juego con una jugada específica. Al final del partido, el árbitro compensa el tiempo total en minutos que se
suspendió el juego en diferentes momentos.
A nivel profesional, en la mayoría de los partidos se marcan sólo unos pocos goles. Por ejemplo, durante la temporada
2006/07 de la Primera División de España, la liga de fútbol española, se marcó un promedio de 2,48 goles por partido.4
Programa deportivo: football

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Las reglas no especifican ninguna otra posición de los jugadores aparte de la del guardameta, pero con el paso del
tiempo se han desarrollado una serie de posiciones en el resto del campo. A grandes rasgos, se identifican tres
categorías principales: los delanteros, cuya tarea principal es marcar los goles; los defensas, ubicados cerca de su
portería, quienes intentan frenar a los delanteros rivales; y los centrocampistas, que manejan la pelota entre las
posiciones anteriores. A estos jugadores se los conoce como jugadores de campo, para diferenciarlos del guardameta.
A su vez, estas posiciones se subdividen en los lados del campo en que los jugadores se desempeñan la mayor parte
del tiempo. Así, por ejemplo pueden existir centrocampistas derechos, centrales e izquierdos. Los diez jugadores de
campo pueden distribuirse en cualquier combinación: por ejemplo, puede haber cuatro defensas, cuatro
centrocampistas y dos delanteros; o tres defensas, cuatro centrocampistas y tres delanteros, y la cantidad de
jugadores en cada posición determina el estilo de juego del equipo: más delanteros y menos defensas creará un juego
más agresivo y ofensivo, mientras que lo contrario generará un juego más lento y defensivo. Aunque los jugadores
suelen mantenerse durante la mayoría del tiempo en una posición, hay pocas restricciones acerca de su movimiento en
el campo. El esquema de los jugadores en el terreno de juego se llama la formación del equipo, y ésta, junto con la
táctica, es trabajo del entrenador.
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http://es.wikipedia.org/wiki/F%C3%BAtbol
Programa deportivo: reglas del
football

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El terreno de juego debe ser de césped natural o artificial, aunque esta opción puede depender del reglamento de la
competición. El terreno deberá ser rectangular, siendo su largo entre 90 y 120 m (100 y 110m para partidos
internacionales), y su ancho entre 45 y 90m (64 y 75m para partidos internacionales). Todo el perímetro del terreno
estará rodeado por líneas de 12cm de ancho como máximo: las 2 más largas tendrán el nombre de líneas de banda,
mientras que las demás serán las líneas de meta. Dentro del campo se traza una línea paralela y equidistante a las
líneas de meta, la cual será llamada línea media. El punto medio de esta línea será el centro de una circunferencia de
radio igual a 9,15m.
En cada intersección entre las líneas de meta y de banda (4 en total) se colocará un banderín no puntiiagudo de por lo
menos 1,5m de altura. Opcionalmente se pueden poner banderines exteriores al terreno a 1m de distancia de la
intersección entre las líneas de banda y la línea media. Tomando como centro cada una de las intersecciones, se
deberá marcar una semicircunferencia de radio 1m que vaya desde la línea de banda hasta la línea de meta, por el
interior del terreno. Esta área recibe el nombre de área de esquina. Opcionalmente se pueden hacer unas pequeñas
marcas sobre las líneas de meta a 9,15m de cada banderín.
Sobre las líneas de meta se colocarán dos postes verticales, ambos equidistantes de los banderines, y unidos por un
poste horizontal (travesaño). La distancia entre la parte interior de los postes verticales será de 7,32m, y la distancia
entre la parte inferior del travesaño y el suelo de 2,44m. Los postes deberán tener el mismo ancho que las líneas de
meta, y ser de color blanco. Esta construcción será llamada meta o portería, y puede poseer una red que la cubra, pero
deberá estar entre la línea de meta y la parte exterior del terreno. Los postes pueden ser de forma cuadrada,
rectangular, redonda o elíptica, y pueden estar hechos de madera, metal u otro material aprobado.
En la zona de las metas se trazarán las áreas de meta. Se trazan dos líneas perpendiculares a la línea de meta,
ubicadas a 5,5m de la parte interior de cada poste vertical de la meta. Dichas líneas se adentrarán 5,5m en el terreno
de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta
será el área de meta.
La denominada área penal se traza igual que el área de meta, pero con líneas de 16,5m. Dentro de esta área, se
marcará el punto penal. Dicho punto estará ubicado a 11m de la línea de meta y equidistante de los postes de la meta.
En el exterior del área penal se marcará un segmento de circunferencia con centro en el punto penal y un radio igual a
9,15m.
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El balón o pelota es un objeto con forma esférica utilizado para la práctica del fútbol. Deberá ser de cuero u otro
material adecuado. Su circunferencia será de entre 68 y 70cm, su masa de entre 410 y 450g, y su presión de entre 0,6
y 1,1atm al nivel del mar. Desde la Copa Mundial de Fútbol de 1934 se utiliza la pelota sin tiento diseñada en 1931 año
en Argentina.
Si un balón se daña durante un partido, sólo el árbitro podrá dar el visto bueno para cambiarlo por otro, en caso de que
el balón reviente en el palo de alguna de las porterías, el árbitro deberá reemplazar el balón y pitar bote neutral desde
el centro del campo.
Para partidos a nivel de FIFA, todos los balones deben poseer por lo menos una de las siguientes tres marcas:
El logotipo de j j  
El logotipo de j j  
La referencia        
La lista de dichas especificaciones adicionales, características de cada una de las categorías, deberá ser aprobada por
el International Football Association Board. Los organismos que llevan a cabo los controles de calidad serán
seleccionados por la FIFA.
En el fútbol no se puede coger el balón con las manos porque sólo lo puede agarrar el arquero.
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Cada uno de los dos equipos que disputan un partido podrá tener un máximo de 11 futbolistas dentro del terreno, y no
menos de 7 por equipo. Si se llega a este número de jugadores, se terminará el partido dando como ganador al equipo
contrario, con un marcador de dos a cero, aunque este último número puede variar según la competición.
En competiciones oficiales se cada equipo podrá hacer hasta 3 cambios en un mismo partido, y se podrán tener en el
banco de 3 a 7 suplentes, dependiendo del reglamento de la competición.
Para realizar una sustitución entre un futbolista titular y un suplente se deberá informar al árbitro de esto. El suplente o
sustituto no podrá ingresar al campo de juego hasta que el jugador reemplazado haya abandonado por completo el
campo de juego. La sustitución se realizará sobre la línea de banda y sobre la mitad del campo durante una
interrupción del partido. El jugador reemplazado no podrá volver a ingresar durante ese partido ni el ingresado al
campo puede volver al banquillo. Si el jugador a ingresar viola estas reglas, será amonestado.
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En cualquier momento del partido, incluso durante una tanda de penales, un 
!" (no guardameta) podrá
cambiar de posición con el guardameta siempre y cuando el árbitro haya sido informado sobre esta acción, y la misma
se realice durante una interrupción. Si alguna de estas dos condiciones no se cumplen, ambos jugadores serán
amonestados.
Si hay un expulsado antes del comienzo del partido, podrá ser reemplazado por un suplente. Si un suplente es
expulsado antes del partido, no podrá jugar, ni ser remplazado.
{editar]
Equipamiento básico de un jugador.
Por cuestiones de seguridad, los jugadores no podrán llevar elementos que puedan resultar peligrosos para ellos
mismos o para los demás. Todo tipo de joyería está prohibido durante un partido, incluso si las mismas están cubiertas
por algún tipo de cinta adhesiva. Ciertos protectores de cabeza, rodilla o lentes de material blando están permitidos por
no ser considerados peligrosos.
Cada jugador deberá tener las siguientes vestimentas y objetos en su indumentaria:
Camiseta con mangas Cortas
Canilleras o espinilleras
Calzados con tacos
Pantalón corto
Medias largas
Las camisetas de ambos equipos y las de los dos guardametas deberán tener diferencias para evitar la confusión de
los jugadores y los árbitros. El capitán de cada equipo deberá tener una banda en uno de sus brazos para diferenciarlo
de los demás jugadores.
Previo al inicio de cada partido, los árbitros deberán verificar que los jugadores cumplan con el reglamento de
equipamiento. Si durante el desarrollo del partido, el árbitro nota algún incumplimiento de las reglas, esperará a una
interrupción del juego para indicarle a él o los jugadores que se retiren del campo de juego. Cuando el jugador haya
hecho los cambios requeridos, el árbitro verificará los cambios durante una interrupción, y si están dentro de lo
permitido dejará volver al jugador.
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El árbitro es la máxima autoridad del juego. El árbitro es quien tendrá la autoridad total para hacer cumplir las reglas de
juego en el partido para el que ha sido nombrado. Todas las decisiones del árbitro son definitivas. Solo él puede
modificar una decisión, siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.
Aparte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe cronometrar y tomar nota de los incidentes del
partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario, expulsar a cualquier funcionario o persona
externa del campo de juego, e incluso fuera del escenario.
Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuar el juego si a su parecer la
lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpa por otro motivo permitirá el ingreso de asistentes
para tratar al jugador lesionado.
Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. El mismo podrá reingresar en
una interrupción, luego de una verificación del árbitro.
Le mostrará tarjeta amarilla o roja a todo jugador que cometa una infracción merecedora de la misma. En caso de que
un jugador cometa más de una infracción al mismo tiempo, el árbitro castigará la más grave.
Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de una ventaja, y
sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en ese momento. A esta acción se la
conoce popularmente como 
#

, a pesar de que no es una ley en sí.
En caso de que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforma a las indicaciones de sus árbitros
asistentes.
Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este será amonestado con una tarjeta
amarilla, si el jugador suplente interviene de forma que salva un gol, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador y deberá
pitar tiro libre indirecto donde el jugador suplente haya interferido con el balón.
Terminado el partido emitirá un informe con los detalles del partido a las autoridades competentes.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: reglas del football

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d {editar]
d Además del árbitro principal hay dos árbitros asistentes, que son los encargados de ayudar al árbitro a tomar
decisiones particulares por su ubicación en el campo. Los asistentes tienen la misión de indicar las siguientes
situaciones, decisión que podrá ser aceptada o no por el árbitro principal:
d El balón ha traspasado los límites del terreno
d A qué equipo corresponde realizar un saque de esquina, de meta o de banda
d Posición de fuera de juego
d Sustitución de jugadores
d Infracciones o incidentes fuera del campo visual del árbitro principal
d Infracciones o incidentes cercanos al asistente
d Si el guardameta se adelanta en un penal, o la pelota no ingresó a la meta por completo
d Los asistentes pueden moverse a lo largo de una de las mitades de las líneas de banda, pero pueden ingresar al
campo si fuese necesario, por ejemplo para marcar la distancia de la barrera en un tiro libre.
d Si un asistente se comporta en forma indebida, puede ser expulsado por el árbitro principal. El partido se daría
por suspendido si no hay un reemplazo para el asistente expulsado.
d Además, dependiendo de la competición, pueden haber 1 o 2 asistentes extras llamados cuarto y quinto árbitro.
Los mismos se encargan de tareas externas al campo de juego, por ejemplo realizar las sustituciones e indicar el
tiempo añadido.
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d ã{editar]
d Cada partido se juega en dos periodos de 45 minutos cada uno, salvo que por mutuo acuerdo entre el árbitro y
los dos equipos participantes se convenga otra cosa. Los cambios de duración de cada periodo deberán tomarse
antes del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición. Entre ambos periodos se realizará un
descanso que no será inferior a 10 minutos ni superior a 15 minutos.
d Al final de cada periodo el árbitro deberá, según su criterio, jugar más tiempo para recuperar el tiempo perdido.
Los motivos para conformar ese tiempo añadido son los siguientes:
d sustituciones
d evaluación de una lesión por parte del árbitro
d transporte de los jugadores fuera del terreno
d cualquier otro motivo de pérdida de tiempo
d En caso de que se deba patear o volver a patear un penal con el tiempo extra ya cumplido, se prolongará el
tiempo hasta que se efectúe el penal. El mismo se considera efectuado cuando es gol, es desviado fuera del
campo, toca al guardameta o toca cualquier parte de la meta.
d Culminado el tiempo reglamentario (90 minutos por lo general), incluidas las adiciones, puede ser necesario
disputar una prórroga o tiempo extra, dependiendo del reglamento de la competición. Dicha prórroga consta de
dos periodos de 15 minutos, pero puede verse culminada si se convierte un gol de oro o de plata, si estos están
permitidos por la competición. También dependiendo del reglamento de la competición se pueden ejecutar tiros
penales después del tiempo reglamentario o tras la prórroga.
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d {editar]
d Previo al comienzo del partido, los capitanes de ambos equipos se reúnen con el árbitro principal en el centro del
campo. Uno de ellos elige un lado de una moneda que será lanzada por el árbitro. El jugador que acierte de que
lado cayó la moneda deberá elegir hacia que meta atacará su equipo, mientras que el otro iniciará el partido
moviendo del centro del campo. Para el segundo tiempo, los equipos cambiaran de meta y moverá el equipo que
ganó el sorteo. En algunas situaciones de un partido, por ejemplo cuando se detiene el juego para retirar del
campo a un jugador lesionado, es necesario hacer un balón a tierra. El balón a tierra es una forma para reanudar
el juego después de una interrupción temporal necesaria.

d
{editar]
d El balón se considera fuera de juego (no confundir con la regla del $$
) cuando ha traspasado por completo
los límites del terreno o el árbitro ha interrumpido el juego. Cabe destacar que las líneas del terreno forman parte
del campo de juego, y no se consideran como exteriores.

d {editar]
d Se marca un gol cuando el balón cruza completamente la línea de meta entre los postes verticales y por debajo
del travesaño de la meta, siempre y cuando el equipo que anota no haya infringido las reglas del juego
previamente. Si un equipo marca más goles que el otro, será el ganador del partido. Si ambos marcan la misma
cantidad de goles, el partido será empate. Dependiendo de la competición, se puede extender el partido con
tiempo extra o tiros penales.
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d j{editar]
d
d El delantero azul a la izquierda del diagrama está en posición de fuera de juego ya que está por delante del
penúltimo defensor (marcado por la línea de puntos) y del balón, pero para marcar la infracción debe estar
participando del juego en alguna de las tres formas posibles.
d La regla del fuera de juego u $$
no constituye una infracción en sí, y por lo tanto ningún jugador podrá recibir
una tarjeta del árbitro al infringir esta regla (sólo si lanza la pelota a cualquier parte luego de ser marcada por el
árbitro).
d Un jugador está en posición de fuera de juego si, cuando un compañero le da un pase, se encuentra:
d más cerca de la línea de meta contraria que el balón y
d más cerca de la línea de meta contraria que el penúltimo adversario y
d está en la mitad del campo del equipo contrario y
d el pase recibido no proviene de un saque de meta, de banda o de esquina.
d Estar en posición de fuera de juego no es suficiente para cometer la infracción. Aparte de esto, el jugador en
posición de fuera de juego deberá estar interfiriendo en el juego, interfiriendo con un adversario o ganando
ventaja de dicha situación para que el árbitro cobre la infracción. Si se cobra la infracción, el árbitro marcará un
tiro libre indirecto al equipo defensor desde el lugar que estaba el jugador inhabilitado del equipo atacante.
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d j{editar]
d
d En algunos casos las faltas son merecedoras de amonestaciones.
d El árbitro concederá un tiro libre directo al equipo rival del jugador que cometa una de las siguientes infracciones,
que el árbitro considere imprudentes, temerarias o con el uso de una fuerza excesiva:
d Dar o intentar dar una patada a un adversario
d Poner o intentar poner una zancadilla a un adversario
d Saltar sobre un adversario
d Cargar contra un adversario
d Golpear o intentar golpear a un adversario
d Empujar a un adversario
d El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia, será tiro
libre indirecto dentro del área de penal
d Además, se deberá marcar un tiro libre indirecto para el rival si un jugador, que no sea el guardameta, comete
una de las siguientes infracciones:
d Juega de forma peligrosa
d Obstaculiza el avance de un adversario
d Impide que el guardameta pueda sacar el balón con las manos
d Comete cualquier otra infracción que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla 12, por la cual el juego
sea interrumpido para amonestarle o expulsarle
d El mismo se ejecutará desde el lugar donde ocurrió la infracción. Si ocurrió dentro del área penal propia,
independientemente de la posición del balón y si el balón está en juego, se marcará un tiro penal en contra del
equipo infractor.
d Hacer una entrada a un contrario para ganar la posesión del balón, tocándole antes que al balón
d Sujetar a un adversario
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d Escupir a un adversario
d Tocar el balón deliberadamente con las manos (se exceptúa al guardameta dentro de su propia área penal)
d También se marcará un tiro libre indirecto a favor del rival si el guardameta comete una de las siguientes
infracciones:
d Tardar más de seis segundos en poner el balón en juego después de haberlo controlado con sus manos
d Vuelve a tocar el balón con las manos después de haberlo puesto en juego y sin que cualquier otro jugador lo
haya tocado
d Toca el balón con las manos después de que un jugador de su equipo se lo haya cedido con el pie
d Toca el balón con las manos después de haberlo recibido directamente de un saque de banda lanzado por un
compañero
d El árbitro podrá mostrar tarjetas amarillas y rojas de ser necesario.
d Previamente, durante, y ya finalizado el partido, el árbitro podrá amonestar (mostrar tarjeta amarilla) o expulsar
(tarjeta roja) a cualquier jugador, sustituto, jugadores sustituidos o miembros del cuerpo técnico (Directores
Técnicos y Asistentes) que figuren en las listas de ambos equipos para el partido.
d Un jugador que se encuentre dentro del terreno durante el desarrollo del juego podrá ser amonestado si comete
una de las siguientes infracciones:
d Ser culpable de conducta antideportiva
d Desaprobar con palabras o acciones
d Infringir persistentemente las Reglas de Juego
d Retardar la reanudación del juego
d No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o saque de banda
d Salir y volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del árbitro
d Si el jugador en cuestión es un sustituto o un jugador sustituido, podrá ser amonestado si comete alguna de las
siguientes infracciones:
d Ser culpable de conducta antideportiva
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d Desaprobar con palabras o acciones


d Retardar la reanudación del juego
d Un jugador (titular, sustituto o sustituido) podrá ser expulsado si comete alguna de las siguientes infracciones:
d Ser culpable de juego brusco grave
d Ser culpable de conducta violenta
d Escupir a un adversario o a cualquier otra persona
d Impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el
guardameta dentro de su propia área penal)
d Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta del jugador mediante una
infracción sancionable con tiro libre o penal
d Emplea lenguaje o gesticula de manera ofensiva, grosera u obscena
d Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
d El significado de 
"% ha sido tema de discusión a lo largo de la historia. Uno de los más
conocidos es cuando un jugador se quita la camiseta al momento de festejar un gol. Si la camiseta se pone por
encima de la cabeza o se quita, se considera 
"% y es merecedor de una tarjeta amarilla.
Tratar de engañar al árbitro para que este tome una decisión errónea se considera 
"%, y
deberá ser amonestado.
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d {editar]
d Un jugador del Red Bull Salzburg se prepara para ejecutar un tiro libre directo.
d En el fútbol existen dos tipos de tiros libres: los directos e indirectos. Estos son marcados por el árbitro cuando
un equipo comete una infracción merecedora de los mismos.
d El procedimiento para ejecutar un tiro libre es tocar el balón con el pie mientras el primero esta inmóvil. El
ejecutante no puede volver a tocar el balón sin que otro jugador lo toque. Todos los adversarios deberán estar a
por lo menos 9,15m de distancia del balón. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un
adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el balón, el árbitro deberá permitir que el juego
continúe. Si un jugador decide ejecutar un tiro libre rápidamente y un adversario que se halla cerca del balón
obstaculiza intencionadamente la ejecución, el árbitro deberá amonestar al jugador por retrasar la reanudación
del juego. Si el tiro libre es en el área de meta propia, el mismo se puede ejecutar desde cualquier lugar de la
misma, y todos los rivales deberán estar fuera del área. Si es dentro del área de meta rival, el mismo se
ejecutará sobre la línea paralela a la línea de meta más cercana, a la misma altura de donde ocurrió la
infracción. Si el equipo defensor tiene un tiro libre a favor dentro de su área penal, el mismo deberá ser enviado
fuera del área para que un jugador rival pueda tocar el balón. Si el rival no cumple con lo anterior, se repetirá el
tiro.
d El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga.
Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del tiro y sin que ningún jugador lo haya
tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano, se
concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área penal
propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el tiro, y toca el balón con sus manos
dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el
equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
d En un tiro libre, el juego reanudado cuando el ejecutante toca y mueve el balón, o sea que colocar el pie encima
del balón previo al tiro no es ponerlo en juego.
d Se puede marcar un gol directamente de un tiro libre directo, mientras que en uno indirecto no. Para este último
caso, si el balón entra en propia meta, se marcará saque de esquina para el rival, pero si es en la meta contraria,
se marcará un saque de meta para el rival. Para indicar uno tiro libre directo, el árbitro extiende su brazo hacía la
defensa del equipo infractor. Para los indirectos el procedimiento del árbitro es similar, pero además debe
mantener uno de sus brazos verticalmente hasta que otro jugador toque el balón.
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d {editar]
d
d Un jugador de Alemania ejecuta un tiro penal.
d El tiro penal se marca cuando un jugador comete una infracción merecedora del cobro de un tiro libre directo
dentro de su propia área penal. Se puede marcar un gol directamente del mismo.
d Lo ejecutará un jugador del equipo rival al que cometió la infracción. El balón debe ser colocado en el punto
penal, y el ejecutante deberá ser debidamente identificado. El guardameta del equipo rival deberá estar sobre la
línea de meta del área penal mencionada, y dentro de su meta. Todos los demás jugadores deberán estar dentro
del terreno, fuera del área penal, detrás del punto penal y a 9,15m del punto penal. El árbitro asistente más
cercano se colocará al borde del área penal, sobre la línea de meta, y en la posición más cercana a la línea de
banda que cubre.
d Dadas las condiciones anteriores, el árbitro podrá dar la señal para que se ejecute el tiro penal. Cuando se dé la
señal, el ejecutor deberá mover el balón con su pie hacia adelante (hacia la portería rival). El juego se reanudará
cuando el jugador toque y mueva el balón hacia adelante.
d Si luego de la señal, pero antes de la ejecución, el ejecutor infringe alguna regla, el árbitro continuará jugando. Si
es gol, se repetirá el tiro, si no lo es, se marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la
infracción. Si sucede lo mismo con el guardameta rival (lo más común suele ser adelantarse antes de que el
juego esté restablecido), se conciderá gol si el balón ingresó a la meta, pero se repetirá si no lo hizo.
d Si un compañero del ejecutor infringe alguna regla (la más común suele ser ingresar al área penal antes de que
el juego esté restablecido), el árbitro continuará jugando. Si es gol, se repetirá el tiro, pero si no lo es, se
marcará un tiro libre indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede lo mismo con un
compañero del guardameta, se conciderá el gol si el balón ingresó a la meta, pero se repetirá si no lo hizo. Si los
infractores de las reglas son jugadores de ambos equipos, se repetirá el tiro independientemente del resultado
del mismo.
d Si el ejecutor toca el balón nuevamente sin que otro jugador lo haya hecho luego del tiro, se marcará un tiro libre
indirecto al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si lo hace con las manos, será un tiro libre directo.
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d Si el balón toca cualquier otro objeto desde el momento en que se mueve hacia delante el balón, se repetirá el
tiro. Si luego de rebotar en el guardameta, en los postes o en el travesaño, el balón toca algún otro objeto, el
árbitro detendrá el juego, y lo reanudará con un balón a tierra desde donde ocurrió el hecho.
d Si un tiro penal ocurre cuando ya se ha consumido por completo el tiempo añadido al final de un periodo, se
ejecutará de todas formas. En el momento de la ejecución, el árbitro podrá dar por terminado el periodo luego de
que la pelota haya ingresado dentro de la meta. Si el balón rebota en el guardameta o en la meta y vuelve al
terreno, el árbitro podrá dar por terminado el periodo. Si sucede lo último, pero el balón se va afuera del terreno
o hacia adentro de la meta (gol en este último caso), podrá dar por terminado el partido.
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d R{editar]
d El saque de banda es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera
de las líneas de banda. El mismo lo realiza un jugador del equipo que no tocó por última vez el balón antes de
que saliera, y lo realiza con sus manos desde el lugar por donde salió el balón. El procedimiento para realizarlo
es el siguiente: el ejecutante debe estar de pie de frente al campo, tener una parte de ambos pies sobre el
exterior del campo de juego (si se llega a pisar la línea del lateral seria un saque mal sacado y sacaría de vuelta
el contrario) , utilizar ambas manos y debe lanzar el balón desde atrás y por encima de la cabeza y con los pies
juntos.
d Luego del saque, el ejecutante no puede tocar el balón hasta que lo toque otro jugador, pero si sucediera esto
(excepto con las manos), se concedería un tiro libre indirecto al equipo rival desde el lugar donde ocurrió la
infracción. Si esto último sucede con el guardameta (o sea que ejecuta el saque y toca el balón con cualquier
parte excepto las manos) y dentro del área, se sancionará un tiro penal al equipo rival.
d Si el ejecutante toca el balón con la mano, y sin que lo toque previamente otro jugador tras el saque de banda, el
árbitro marcará un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió el toque con la mano. Si ocurriera dentro
del área penal, el árbitro marcará un tiro penal para el equipo rival. Si el ejecutante es el guardameta y esto
sucede dentro del área penal, se marcaría un tiro libre indirecto al equipo rival dentro del área penal, desde
donde ocurrió la infracción.
d Los jugadores rivales tienen que estar por lo menos a 2m de distancia del ejecutor. Si un rival no cumple con
esto último, pero no incide en la jugada, se seguirá jugando. Si el rival distrae o estorba de forma incorrecta al
ejecutor del saque, el primero recibirá una tarjeta amarilla. Si el ejecutante realiza mal el saque (lo hace en el
lugar equivocado o de forma incorrecta en cuanto a su procedimiento), el saque será ejecutado por un jugador
del equipo contrario.
d No se puede convertir un gol directamente de un saque de banda. Si esto sucediera, se otorgaría un saque de
meta al equipo rival. Si sucediera en propia meta, se otorgaría un saque de esquina al rival.
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d R{editar]
d El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo cualquiera
de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo atacante, y si el balón no cruza por dentro
de la meta.
d Para ejecutarlo, un jugador del equipo defensor debe patear el balón desde cualquier parte del área de meta.
Todos los rivales deben estar fuera del área penal hasta que el balón esté en juego, o sea cuando haya salido
del área penal. Si el balón no sale del área penal, se repetirá el tiro.
d Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo
haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano,
se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área
penal, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus manos
dentro del área penal sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para el equipo rival
desde donde ocurrió la infracción.
d Se puede convertir un gol directamente de un saque de meta. Si un jugador marca contra su propia meta en un
saque de meta, se concederá un saque de esquina para el equipo contrario.

d R{editar]
d
d
d El área desde donde se ejecuta el saque de esquina.
d El saque de esquina es una forma de reanudar el juego. Se otorga cuando el balón cruza por completo
cualquiera de las líneas de meta luego de ser tocado por un jugador del equipo defensor, y si el balón no cruza
por dentro de la meta (o sea si no es gol).
d Para ejecutarlo, se coloca el balón sobre la semicircunferencia más cercana al lugar donde salió el balón, junto
al banderín. Todos los rivales deben estar por lo menos a 9,15m de la semicircunferencia (a 10,15m del
banderín). Si un rival no cumple con esto último, pero no incide en el juego, el árbitro dejará jugar.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: reglas del football

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d El ejecutor debe tocar el balón con su pie, pero luego no puede volver a tocarlo hasta que otro jugador lo haga.
Si el jugador toca el balón con cualquier parte, excepto las manos, luego del saque y sin que ningún jugador lo
haya tocado, se marcará un tiro libre indirecto al equipo contrario. Si esto último se da con un toque de la mano,
se concederá un tiro libre directo al equipo rival desde donde ocurrió la infracción. Si sucede dentro del área
penal propia, será un tiro penal lo que se marque. Si el guardameta ejecuta el saque, y toca el balón con sus
manos dentro del área penal propia sin que otro jugador lo haya tocado, se concederá un tiro libre indirecto para
el equipo rival desde donde ocurrió la infracción.
d Se puede convertir un gol directamente de un saque de esquina. Si un jugador marca contra su propia meta en
un saque de esquina, se concederá un saque de esquina para el equipo contrario, pero sobre la otra línea de
meta.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: reglas del football

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j 

d http://es.wikipedia.org/wiki/Reglas_del_f%C3%BAtbol#Reglas_actuales
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: volleyball

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d El —, —, —, — o simplemente — (del inglés: %


#  1 ), es un deporte donde
dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el
balón por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El balón puede ser tocado o impulsado con
golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompañado. Cada equipo dispone de un
número limitado de toques para devolver el balón hacia el campo contrario. Habitualmente el balón se golpea
con manos y brazos, pero también con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las características más peculiares
del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos.
d  Capitulo 1: Instalaciones y equipamientos · Área de juego · Red y postres · Balones
Capitulo 2: Participantes · Equipoón · Responsables del equipo Capitulo 3: Formación del juego · Anotaci ·
Sustituciones Capitulo 4: Acciones de juego · Bloqueo · Situación del juego · Juego con balón · Balón en la red ·
Saque · Golpe de ataque Capitulo 5: Interrupciones y demoras Capitulo 6: Conducta de los participantes ·
Requerimientos de conducta · Conducta incorrecta y sanciones La tactica y los sistemas de juego Ante los
disitintos momentos de un encuentro, cada equipo debe tener preparadas diferentes disposiciones de sus
jugadores para afrontar con las suficientes garantías cualquier opción del equipo contrario. Para poder
considerar que un equipo dispone de un buen arsenal táctico,tendrá al menos un sistema de recepción de
saque, uno de defensa y uno de ataque perfectamente entrenados. Si no es así,lo normal es que se convierta en
un conjunto al que se puede derrotar con cierta facilidad. El punto de partida lógico antes de iniciarse en la
táctica es ubicar a los distintos jugadores sobre el terreno de juego en función de su especialidad o de la faceta
de juego que dominen. De esta forma tendremos jugadores colocadores, jugadores rematadores e incluso
jugadores polivalentes o universales , que son aquellos capaces de desempeñar facetas tanto de colocador
como de rematador.
d Existen diversas modalidades. Con el nombre de — se identifica la modalidad que se juega en pista de
interior, pero también es muy popular el vóley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una
variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la práctica del cachibol está
extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la
variante local, el ecuavóley. La comunidad china de Norteamérica mantiene una liga de voleibol nueve (nine man
volleyball). Con carácter más informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano,
en playas y zonas turísticas, como el futvóley, el water vóley o el bossaball.
d El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las competiciones femeninas y masculinas,
tanto por el nivel de la competencia como por la popularidad, presencia en los medios y público que sigue a los
equipos.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 
d El campo donde se juega al voleibol es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea
central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la

  
, a condición de que el balón no toque suelo ni ningún otro elemento. La
  
debe ser al menos
de 3 m, mínimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre las &
 

 y 8 m para las
&

$. El
"  
sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones
internacionales sube a 12,5 m.
d A 3 m de la red, una línea delimita en cada campo la

'
, zona donde se encuentran restringidas las
acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (

 y &
). Estas
líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta
igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho.
d El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las
articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.
d 
d En el eje central del campo se sitúa una red de 1 m de ancho y sobre 9,5 a 10m de largo, con dos bandas y dos
varillas verticales sobresalientes sobre la línea lateral del campo. El borde superior de la red, las varillas y el
propio techo del pabellón delimitan el espacio por el que se debe pasar el balón a campo contrario.
d La altura superior de la red puede variar en distintas categorías, siendo en las categorías adultas de 2,43 m para
hombres y 2,24 m para mujeres.
d 
d El balón es esférico y flexible; 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso y presión interior entre 0,300 y
0,325 kg/cm². Es más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol. Puede estar hecho de varios
materiales aunque el más cómodo y utilizado es el de cuero. También hay balones de plástico que
ocasionalmente se pueden utilizar en entrenamientos.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 6
d Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantalón corto, calcetines,
calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar también protecciones en
rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores líberos porque llevan una
vestimenta de color diferente al resto de sus compañeros de equipo.
d 
d 
d Un partido está formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco
tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominación anglosajona de sets. En el momento en que
uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un
equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero
con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los
dos puntos de ventaja).
d De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero también con dos de
ventaja. Este set tiene así una duración más reducida, pero de todas formas, la duración de los encuentros de
voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso más de dos horas y
media.
d Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo
y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, 

%, se procede a un nuevo
sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos.
d 
d Cada equipo puede solicitar hasta dos 
!"

 de 30 segundos en cada set. Los tiempos pueden
ser pedidos tanto por el entrenador como por el capitán. En campeonatos oficiales se establecen además, de
oficio, dos 
!"  de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16
respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo.
d Durante los tiempos muertos, los jugadores en juego acuden a la zona libre próxima a los respectivos banquillos,
donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona
libre detrás de la línea de saque.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 
d El equipo arbitral en un partido de voleibol está formado por:
d Primer árbitro: árbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los
banquillos, con visión elevada sobre la red (50 cm). Es el árbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de
cada jugada, señala y decide qué equipo gana un punto y qué falta se comete, si entra el balón o va fuera.
También es el único que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o técnicos e indica también el final de
la jugada.
d Segundo árbitro: árbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer árbitro, entre los dos
banquillos y delante de la mesa de anotadores. Está situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se
producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, castigo, calentamientos), las interrupciones
o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posición de los
jugadores según las rotaciones, controla los cambios de jugadores y señala los toques de red, penetraciones por
debajo de la red, bloqueos por líbero o zagueros, así como las faltas de rotación del equipo receptor.
d Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer árbitro, detrás del segundo árbitro y en medio
de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos
equipos, siendo él el encargado de indicar al segundo árbitro si un equipo comete un error en el orden de saque
o de los cambios o interrupciones improcedentes.
d Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer árbitro, detrás del segundo árbitro y
en medio de los dos banquillos. Es el árbitro encargado de anotar electrónicamente el acta en competición de la
CEV (Confederación Europea de Voleibol).
d 2 ó 4 jueces de línea: en las esquinas; si son sólo dos en diagonal, a la derecha de cada árbitro. Su función es
indicar al arbitro principal si el balón cae dentro o fuera del campo, también controla que el balón pase por el
lugar correspondiente y asiste al primer árbitro en los roces de los jugadores con el balón.
d Aunque cada árbitro realiza una función determinada, es el primer árbitro el que tiene todo el poder de decisión
sobre cualquier jugada.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 
d Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman
la línea 

, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o

.
d El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un
entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20,
número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el
capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán
y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al
resto del equipo.
d
d Rotaciones en voleibol

d 
d Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque
al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj.
Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros.
d Para que la disposición sea correcta, no es necesaria una determinada geometría, sino simplemente que al
iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada 

 tenga al menos un pie más adelantado que el


correspondiente, y dentro de la misma línea los laterales al menos un pie más exterior que el jugador en posición
central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas,
las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas.
d Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los árbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set.
d Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes
 del campo (i.e.:
zona dos, zona cuatro,...).
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 
d En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados líberos: un líbero actuante y un
reserva. El líbero es un jugador defensivo que puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a
cualquiera de los otros jugadores cuando por rotación se encuentran en posición defensiva. El objeto de la
introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por
ello mal rendimiento en recepción.
d El líbero es fácilmente reconocible porque viste un uniforme de color diferente al resto del equipo.
d El líbero:
d No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego.
d No puede sacar.
d No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo.
d No puede completar un golpe de ataque cuando el balón esta completamente por encima de la red.
d Puede realizar "


 en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el
balón por debajo del borde superior de la red.
d Sobre esta última, no es falta si es un pase de antebrazos o si se devuelve el balón al contrario con un pase
bajo.
d Se considera que el propio líbero realiza un ataque en falta cuando toca el balón por encima del borde superior
de la red desde cualquier parte del campo y lo envía al campo contrario.
d Con los cambios introducidos en 2008 en Dubái, el entrenador puede cambiar el líbero por su reserva una única
vez durante el partido, y el líbero inicial no puede en ninguna circunstancia volver al juego.
d En la liga universitaria femenina NCAA de Estados Unidos y en otras categorías inferiores la líbero sí puede
realizar el saque aunque sólo en una rotación, esto es, en el lugar de una sola de las jugadoras por las que esté
entrando.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 
d Los jugadores de la formación inicial de cada set pueden ser sustituidos una única vez en el set y posteriormente
reintegrarse deshaciendo el cambio por el jugador que lo sustituyó. Así, el número máximo de sustituciones es
de seis, una por jugador. No se contabilizan aquí las entradas y salidas del líbero. A su vez, el jugador sustituto
tampoco puede sustituir más que a un único jugador por set.
d Los cambios se realizan, a excepción del líbero, por la zona delimitada entre la línea de tres metros y la red.
d R 
d Si es una sustitución individual, el jugador debe acercarse a la zona de sustitución, siempre que el juego esté
parado, con la tablilla del jugador que vaya a sustituir. El anotador accionará el claxón o silbato, para autorizar la
sustitución que anotará en el acta del encuentro.
d Si es una sustitución coletiva, se realizará de la misma manera que la individual, de pareja en pareja, permiendo
al anotador escribir las sustituciones en el acta.
d  
d Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el balón o comete alguna infracción:
d Los jugadores deben evitar que el balón toque el suelo dentro de su campo porque si no, es punto para el equipo
contrario.
d Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un
error al tratar de defender. La falta corresponde al jugador y al equipo que tocó el balón por última vez, y se
anota punto el contrario. Se considera $
 el contacto con el techo, público o cualquier elemento del pabellón,
o los mismos colegiados. El contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas laterales es
también $
.
d No es válido que un equipo supere el número de tres toques permitidos sin haberlo pasado al campo contrario o
que un mismo jugador toque dos veces de forma consecutiva el balón. De todas formas, en caso de toque del
bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los '
 de equipo ni para el 

individual. Cuando el balón da en la red sin pasar a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque,
dobles o que simplemente caiga al suelo anotándose punto el contrario.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

j 

d Falta de rotación: Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no
está ajustada a la rotación correspondiente.
d Si el toque del balón es incorrecto y hay 

( o !")!
 (dobles en este caso). Como caso
especial, si el balón queda retenido sobre la red simultáneamente por jugadores de los dos equipos, se produce

$  y se repite la jugada.
d El jugador no se puede apoyar ni tocar la 
 en el momento de jugar el balón.
d Un jugador

, no puede atacar más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún
modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque como ya se ha visto.
d j

d & "" * 
%
 
d Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón
debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. El
criterio arbitral en la aplicación de esta norma es fuente habitual de polémica por parte de los aficionados que
asisten a los partidos.
d R—
d Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se
golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de
pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario, que se ve obligado a recibir el
tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
d

d Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los
brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el
campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar
hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las posibilidades de intercepción. También serán
importantes aquí las ayudas de la segunda línea para recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de
las opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el
bloqueo buscando la falta.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: campo de juego de
volleyball

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d 
d Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder jugarlo.
Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los
dedos, por encima de la cabeza.
d En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en " +
sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar así el
punto.
d Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que un
rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el
pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la responsabilidad de ir
distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las distintas zonas. Generalmente
utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como último recurso.
d  
d El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos,
o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan
controlar y el balón vaya fuera.
d El jugador también puede optar por el engaño o $ dejando al final un balón suave que no es esperado por el
contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque (o finta) en los primeros
toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
d Se nombran distintos tipos ataques con el número de la zona:
d '


: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin sobrepasar la línea
de 3 metros.
d '
",: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 4.
d '
"-: Es el ataque que realiza el atacante que se encuentra en zona 2.
d '

 : Es el ataque que realiza el atacante de zona 3.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: volleyball y campo de
juego de volleyball

j 

j 

d http://es.wikipedia.org/wiki/Voleibol
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: basquetball

j 

d El basquetball es un deporte de equipo que consiste básicamente en introducir un balón en un aro colocado a 3
metros que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta.
d Es conocido por las Federaciones Nacionales2 como  
 en los países del Caribe y en España, como
.'
  o '
  en la mayoría de países de Sudamérica y México, y como .'
 en la Argentina y
Perú, por la castellanización de su nombre original en inglés: /
  .3
d Fue inventado por James Naismith, un profesor de educación física canadiense, en diciembre de 1891 en la
YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos. Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4
períodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o 12 (NBA) minutos cada uno. Al finalizar el segundo cuarto, se realiza un
descanso, normalmente de 15 a 20 minutos según la reglamentación propia del campeonato al cual el partido
pertenezca.
d También existe una modalidad, fundamentalmente para discapacitados, en la que se juega en silla de ruedas
(baloncesto en silla de ruedas), prácticamente con las mismas normas que el baloncesto habitual.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: posiciones de equipo de
basquetball

j 

d Dentro del juego de baloncesto, se poseen las siguientes posiciones para situar a los jugadores:
d h h: También llamado "playmaker" (Creador de juego, literalmente). Normalmente el jugador más bajo del
equipo. En ataque sube la pelota hasta el campo contrario y dirige el juego de ataque de su equipo, mandando el
sistema de juego. Sus características recomendables son un buen manejo de balón, visión de juego, capacidad
de dar buenos pases, buena velocidad y un acertado tiro exterior. En los bases son apreciadas las asistencias
como los puntos conseguidos, aunque un buen jugador debe conseguir ambas cosas. En defensa han de
dificultar la subida del balón del base contrario, tapar las líneas de pase y estar atento a recoger los rebotes
largos. Normalmente estos jugadores no son de una elevada estatura, pues lo realmente importante es la
capacidad organizativa y de dirección de juego. Conocidos como  en la terminología empleada por los
entrenadores.
d h h: Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto, exceptuando a veces el base. Debe
aportar puntos al equipo, con un buen tiro incluyendo el tiro de tres puntos, un buen dominio del balón y una gran
capacidad de entrar a canasta. Conocidos como ` en la terminología empleada por los entrenadores.
d h
 h: Es generalmente una altura intermedia entre los jugadores interiores y los exteriores. Su juego está
equilibrado entre la fuerza y el tiro. Es un puesto importante, por su capacidad de combinar altura con velocidad.
En ataque debe ser buen tirador de tres puntos y asimismo saber culminar una entrada hasta debajo del tablero
contrario, son piezas básicas en lanzar el contraataque y suelen culminar la mayoría de ellos. Conocidos como r
en la terminología empleada por los entrenadores.
d h
  h: Es un rol más físico que el del alero, en muchos casos con un juego muy similar al pívot. Mantiene
la mayoría de los puntos en el poste bajo, aunque algunos pueden llegar a convertirse en tiradores muy
efectivos. Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, y cierran el rebote.
Conocidos como V en la terminología empleada por los entrenadores.
d h  h: Son los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot
debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Un pívot que conjunte fuerza con agilidad es una pieza
fundamental para su equipo. Son los jugadores que más sorprenden a los aficionados nóveles, por su gran
altura. En Europa el pívot medio ha evolucionado más y es capaz de abrirse hacia afuera para tirar. En defensa
buscan recoger el rebote corto, impedir el juego interior del equipo contrario y taponar las entradas de jugadores
exteriores. Conocidos como  en la terminología empleada por los entrenadores.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: basquetball: como se
juega

j 

d ã   : En la FIBA, según su reglamento el partido está compuesto por cuatro períodos de 10
minutos cada uno. En la NBA la duración de cada período es de 12 min, y en NCAA se juegan dos períodos de
20 minutos cada uno. Si el partido finaliza con empate entre los dos equipos, deberá jugarse una prórroga de 5
min más. Y así sucesivamente hasta que un equipo gane el partido.
d ð  : el equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. 5 formarán el quinteto
inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee
aprovechando interrupciones en el juego, salvo en las categorías escolares hasta Infantiles (edad de 13 a 14
años) que todos los jugadores del equipo deben jugar como mínimo un periodo durante los tres primeros,
pudiendo en el último hacer sustituciones.
d O : debe colocarse un jugador de cada equipo dentro del círculo central con un pie cerca de la
línea que divide el terreno de juego en dos mitades, situado cada uno de ellos en su campo. Los demás
jugadores deben estar fuera del círculo. El árbitro lanza la pelota hacia arriba desde el centro del círculo y los
dos jugadores saltan verticalmente para intentar desviarla, sin cogerla, hacia algún compañero de su equipo.
d   : para la mayoría de competiciones suelen ser dos árbitros los encargados de dirigir el encuentro.
Aunque para muchas ligas profesionales existan tres y para otras con muy bajo presupuesto uno.
d ï  : la mesa de anotadores (anotador, ayudante de anotador, cronometrador, operador de la
regla de 24 s y, si lo hubiera, comisario) controla todas las incidencias del partido(tanteo, tiempos muertos,
tiempo de juego, faltas, cambios, etc.) y elabora el acta del partido.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: reglas del basquetball

j 

d Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA5 6 y son revisadas cada
cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas
por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un
reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de
acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.7
d 
d Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa
de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de
acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de
discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su
aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá
tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la
mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una
serie de señales preestablecidas.
d 6
d Una violación es una infracción de las reglas de juego, penalizada con un saque de fondo o banda para el equipo
contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Violaciones más comunes:
d Pasos (Art.25)
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: reglas del basquetball

j 

 El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa
sobre una o ambas manos del jugador). R—, una vez establecido el pie de
pivote, el jugador:
 JLo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No
sancionables en baloncesto NBA).
 JEstando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o
tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
 JEstando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del
orden de los pies.
 JDesliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar
no se considera deslizar.
  que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del
balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
 J Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
d Dobles (Art.24)
 Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya
perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los
dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
d Pie
 Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación. Aunque
también se considera violación si es sin intención de tocar el balón, y se sanciona de la misma manera,
saque de banda para el equipo contrario del que ha tocado el balón.
d 3 segundos en Zona (Art.26)
 No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando se está
atacando. En caso de que estés defendiendo se puede estar en la zona el tiempo que quieras.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: reglas del basquetball

j 

d Salvo  :
 JEl jugador intente abandonar la zona restringida.
 JEl jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
 JUn jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
d Saque de banda/fondo
 Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal
lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
d 24 segundos (Art.29)
 Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24
segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya
tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos
se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que
la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se
reinicia con 14 segundos.
d Árbitro señalando falta personal.
d Campo atrás (Art.30)
 El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista
delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un

compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.


Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: faltas en basquetball

j 

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 (Art.34)
 Cuando un jugador contacta  con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una
ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando
uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al
jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará,
cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos,
hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición µanormal¶ (fuera de su
cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el
equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se
expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
d
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d Árbitro señalando una falta en ataque.
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 Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o
chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo,
encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia
delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón
(falta en ataque).
d j 
"% (Art.36)
 Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye
un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el
contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: faltas en basquetball

j 

d j  
 Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o
desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un
mismo jugador contará como descalificante. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se
sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se
sanciona igual que la antideportiva.
d j 
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 Una falta descalificante es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador
excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y
no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas
constituyen una falta descalificante. Cabe mencionar que una falta descalificante puede conllevar también
uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
 Después de una falta técnica, antideportiva o descalificante se conceden 2 tiros libres y saque desde la
prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
d Wally Szczerbiak lanzando un tiro libre.
d   

 Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de
cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán
sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta).
También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro,
determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si
durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional.
Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que
aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona
antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de
que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: medidas del campo de
juego y la canasta

j 

d 
d Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstáculos, con 15 m de
ancho y 28 m de longitud.
d El perímetro de la pista debe estar libre de obstáculos a dos metros de distancia.
d La altura del primer obstáculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mínimo a 7 m
de altura.
d El campo está dividido en dos mitades iguales separados por la línea denominada de medio campo y con un
círculo que parte del centro de la pista, el círculo central mide 3,6 m diámetro. Para cada equipo, el medio
campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que
contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo.
d En los lados menores se sitúan los aros que están a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del
rectángulo de juego, tienen que estar provistos de basculantes homologados.
d Paralela a la línea de fondo encontramos la línea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo
y a 4,60 m de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene un diámetro de 3,6 m. Todas
las líneas miden 5 cm. de ancho.
d La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,25 m (FIBA) y a 7,25 m (NBA) de distancia de la canasta.
d 
d El balón de baloncesto debe ser, evidentemente, esférico, de cuero o piel rugosa, o material sintético, que facilite
el agarre de los jugadores aún con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9,366 puntos).
Tradicionalmente es de color naranja, con líneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de 
(pabellón cubierto) y de  (exterior) difieren en el material del cual están recubiertas.
d
d
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: medidas del campo de
juego y la canasta

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d La pelota clásica.
d A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras
amarillas sobre el clásico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los
jugadores como por el público.
d Desde el año 2007 en España se utiliza un balón con franjas negras, sobre el que se discute su duración ya que
resbala en exceso.
d Circunferencia: 68 - 73 cm.
d Diámetro: 23-24 cm.
d Peso: 567 - 650 g
d Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según
las categorías: el número "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para
minibasket y pre-infantiles (niños de 8 a 12 años generalmente). Además, se estipula que el balón ha de tener
una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.
d 
d El poste y la canasta con medidas oficiales.
d El tablero de la canasta, es un rectángulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes
inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectángulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que
está elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectángulo se encuentra un basculante
homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectángulo interior en su
centro. El aro de la canasta debe tener un diámetro de 45,7 cm., el rectángulo interior se utiliza para calcular el
tiro, y que al chocar con él la pelota se introduzca en la canasta. El aro está situado a una altura de 3,05 metros
y está provisto de unas redes homologadas.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: medidas del campo de
juego y la canasta

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d 
d El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de:
d Una camiseta sin mangas, originalmente de algodón, y en la actualidad de material sintético. En su parte
delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones
no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre
cuando hay dos o más jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el número del jugador,
que es muy importante para apuntar el número de faltas y los puntos del jugador así como las sustituciones.
d El pantalón puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata" algunas competiciones como la
 imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeño, el número del jugador en el extremo
derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos.
d Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Además cuentan con
cámaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseño apropiado para frenar rápido.
d Calcetines: Generalmente cortos y de algodón. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos,
pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador.
d Está prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede
dañar a un contrincante.
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d Lanzamiento de 3 puntos.
d Los tiros libres valen un punto.
d Los tiros dentro de la zona o dentro de la línea de triple valen dos puntos.
d Los tiros a partir de la línea de triple (a 6,25 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos.
d Si el jugador está tirando un tiro libre y pisa la línea el tiro quedará invalidado, en caso de que el jugador esté
tirando desde la línea de 3 puntos si pisa la línea de 6,25 metros (NBA 7,24) el tiro será valorado como un tiro de
campo (2 puntos). Sin embargo un jugador en el caso de que tire desde la distancia de triple puede iniciar el tiro
con un salto sin pisar la línea y caer encima o sobrepasarla, en ese caso el tiro se consideraría de 3 puntos.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: medidas del campo de
juego y la canasta

j 

d La puntuación se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las
canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los números del tanteador y el segundo
sistema es el tablero electrónico, donde además se señala el cronómetro, el conteo de faltas de cada jugador y
de cada equipo y el cuarto que se está jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo válido es lo que
refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve únicamente al espectáculo así que no hay normativas sobre
su contenido).
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: fundamentos tecnicos
del basquetball

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d Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre
los que se basa todo el juego. Según un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el
pase, el tiro y los movimientos defensivos.
d En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el
rebote, el bloqueo, etc., pero que representan también aspectos muy significativos de este deporte.
d _
d El pase es la acción por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el balón, existen diferentes tipos
entre los cuales se encuentran:
d ã: El más común, realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma
altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.
d _ o : Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para
que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.
d ã
: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano.
d ã: Dado con una mano, sacando el balón desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de
bolos.
d _ : Como su nombre indica es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano
contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.
d _ : Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote, como su nombre indica se
efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.
d  : El jugador lanza el balón cerca y a la altura de la canasta para que el compañero únicamente la
acomode.
d : Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo
del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.
d _: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la
pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeño
impulso para que el otro jugador pueda recibirla.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: fundamentos tecnicos
del basquetball

j 

d 
d Un jugador de baloncesto realizando un mate.
d El tiro o lanzamiento es la acción por la cual un jugador intenta introducir el balón dentro del aro, los tipos
existentes son:
d : Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras
se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca.
d : Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica.
d
 : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos
pasos después de dejar de botar el balón.
d ï—: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba a abajo, con una o dos
manos.
d : Lanzamiento con una única mano, en posición perpendicular al aro, con el brazo estirado, deslizando
suavemente el balón.
d  : Mate realizado por un jugador que coge el balón en el aire tras saltar y recibiendo el pase de un
compañero en el aire.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: fundamentos tecnicos
del basquetball

j 

d
ã
d Acción que consiste en que el jugador empuje el balón contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos
existentes son:
d ã: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del
jugador.
d ã: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando
botes bajos para dificultar el llegar a robarlo.
d —: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más
velocidad.
d ã
d La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en
flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el balón o evitando una
acción de pase, tiro o intento de penetración a canasta por parte de su rival.
d En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos:
d
d
d Defensa individual.
d ã—, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a
un oponente en concreto del equipo rival.
d ã : Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera
personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5
jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran -01210-2301032103032-030-230-0-, indicando la posición
de los mismos.
d ã : Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: fundamentos tecnicos
del basquetball

j 

d _: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo
contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo (el equipo atacante sólo tiene
8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un
partido o cuando es muy necesario recuperar el balón. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha
aunque hay equipos que comienzan la presión en la mitad del campo.
d 
d Las principales competiciones internacionales de selecciones nacionales son los Juegos Olímpicos y los
Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los auspicios de la Federación Internacional de Baloncesto
(FIBA), que también es la responsable de las reglas de juego y de la organización de campeonatos
internacionales.
d A nivel regional:
d Campeonato FIBA Américas, organizado por la Confederación Panamericana de Baloncesto.
d Juegos Panamericanos, en el que se enfrentan las mejores selecciones de América.
d Centrobasket, en el que se enfretan las selecciones nacionales de México, América Central y el Caribe.
d Torneo Sudamericano de Básquetbol, en el que se enfrentan todas las selecciones de América del Sur.
d Eurobasket, en el que se enfrentan las 16 mejores selecciones de Europa.
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d La j 
 se formó en 1932 por ocho países fundadores: Argentina,
Checoslovaquia, Grecia, Italia, Lituania, Portugal, Rumania y Suiza. En aquella época, la FIBA se ocupaba de
jugadores aficionados. En sus siglas en francés, la "A" quiere decir "amateur", aficionado.
d Los primeros Campeonatos del Mundo masculinos se celebraron en 1950 en Argentina. Tres años más tarde, los
primeros Campeonatos del Mundo femeninos se celebraron en Chile.
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: fundamentos tecnicos
del basquetball

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d El baloncesto se incluyó por primera vez en los Juegos Olímpicos en 1936, aunque se celebró
un torneo de demostración ya en 1904. Esta competición ha sido históricamente dominada por
los Estados Unidos, cuyo equipo ha ganado todos los títulos excepto en tres ocasiones. La
primera vez que un equipo de Estados Unidos fue derrotado en una final fue en la polémica final
en los Juegos Olímpicos de Múnich 1972 contra la Unión Soviética, que se proclamó campeona.
d El baloncesto femenino se añadió a los Juegos Olímpicos en 1976, con equipos como Brasil y
Australia rivalizando con el equipo estadounidense.
d La FIBA eliminó la diferenciación entre jugadores aficionados (amateurs) y profesionales en
1989, y en 1992, jugadores profesionales jugaron en los Juegos Olímpicos por primera vez. El
dominio histórico de los Estados Unidos reverdeció brevemente con este "Dream Team". Sin
embargo, otros países han demostrado niveles similares al de los Estados Unidos. El equipo
estadounidense compuesto íntegramente por jugadores de la NBA acabó sexto en los
Campeonatos Mundiales de 2002 en Indianápolis, por detrás de Serbia y Montenegro, Argentina,
Alemania, Nueva Zelanda y España. En los Juegos Olímpicos de 2004, el campeón fue
Argentina y segunda Italia, quedando los Estados Unidos en tercer lugar. También en los
Campeonatos Mundiales de Japón 2006, España quedó como campeona y Grecia como
subcampeona, quedando así los EEUU en tercer lugar.
d Las principales competiciones de baloncesto en silla de ruedas para selecciones nacionales son
los Juegos Paralímpicos y los Campeonatos Mundiales, que se celebran bajo los auspicios de la
Federación Internacional de Baloncesto en Silla de Ruedas (IWBF), que también es la
responsable de las reglas de juego y de la organización de campeonatos continentales.
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Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo: fundamentos tecnicos
del basquetball

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d Son los juegos o actividades basadas en el juego del baloncesto, en las cuales el jugador utiliza habilidades
básicas del baloncesto. Algunas no son más que variaciones, mientras que otras son ya deportes distintos. Otras
variaciones incluyen juegos de niños, ejercicios para que el jugador mejore alguna de sus habilidades, las que
pueden o no tener un componente de competitividad. La mayoría son jugadas sin árbitros, y sin una sujeción
fuerte a las reglas.
d Una de las variaciones que está cobrando mayor popularidad es el streetball de Estados Unidos. El equipo más
popular de esta competencia es 3 con jugadores como "Hot Sauce" y "Helicopter" (o Helicóptero). Entre las
variaciones están que se puede enviar el balón por encima de los hombros y se pueden usar los pies como si
fuera fútbol. También es posible moverse rodando el balón en vez de botarlo. También existe el clásico "21" que
contiene las mismas reglas del baloncesto profesional sólo que más rudo y que se juega en una mitad de la
cancha, gana el primero que anota 21 puntos (sólo es jugado por aficionados).
Diego andres Garcia Villalta Programa deportivo:

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d http://es.wikipedia.org/wiki/B%C3%A1squetbol

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