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EVOLUCIN HISTRICA
APRENDIZAJE
Teoras
Cognitivas
CAMBIO
en
ESTRUCTURA COGNITIVA
RED DE CONCEPTOS
ORDENADOS Y
JERARQUIZADOS Y
RELACIONADOS
La estructura se cambia
RELACIONANDO
AGREGANDO ELEMENTOS
NUEVOS
PARADIGMA SOCIO
COGNITIVO
El Modelo Constructivista
La construccin de significados, implica al alumno en su totalidad y no slo en sus
conocimientos previos y su capacidad para establecer relaciones sustantivas entre
stos y el nuevo material de aprendizaje
(Coll, p.138)
Pretende Liberar la curiosidad, permitir que las personas
evolucionen segn sus propios intereses, desatar el sentido de la
indagacin, abrir todo a la pregunta y a la exploracin, reconocer
que todo est en proceso de cambio, aunque nunca lo logre de
manera total... (Rogers, 1977, p.90)
El aprendizaje significativo experiencial es un aprendizaje centrado en el
alumno como persona total
La idea esencial del constructivismo, es que el aprendizaje que lleva a
cabo el alumno no puede entenderse nicamente, a partir de un anlisis
externo y objetivo de lo que enseamos y de cmo se lo enseamos, sino
que es necesario tener en cuenta, adems, las interpretaciones subjetivas
que el propio alumno construye a este respecto (Coll p.140)
El constructivismo es sobre todo un mtodo en el que prima el aprendizaje por
descubrimiento.
Supone una metodologa preferentemente activa, inductiva e investigadora.
Paradigmas
Aprendizaje - Enseanza
Objetivos Fundamentales Verticales y Transversales
Constructivismo
Currculum
Aprendizajes significativos
Evaluacin del Proceso
Nuevas Tecnologas
EVALUACIN DEL
APRENDIZAJE
Aspectos importantes de la evaluacin en la
REFORMA
Sumativa
Formativa
Autoevaluacin
Coevaluacin
El cambio de un modelo de
ENSEANZA APRENDIZAJE
a un
modelo de
APRENDIZAJE ENSEANZA.
VIGOTSKY
AUSUBEL
PIAGET
Desarrollaron,
perfeccionaron y
consolidaron el
enfoque cognitivo
JEAN PIAGET
1. Es un proceso de construccin activa por
parte del sujeto, el cual mediante su actividad
fsica y mental determina sus reacciones ante la
estimulacin ambiental.
2. No depende slo de la estimulacin
externa, tambin est determinado por el nivel
de desarrollo del sujeto.
3. Es un proceso de reorganizacin cognitiva.
4. Las relaciones sociales favorecen el
aprendizaje, siempre que produzca
contradicciones que obliguen al sujeto a
reestructurar sus conocimientos.
Estadio sensoriomotor
Estadio de las
operaciones concretas
Jean
Terico Cognitivo
Desarrollista
PIAGET
PROPORCION UN
MODELO DINMICO
DE APRENDIZAJE
A PARTIR
DEL FUNCIONAMIENTO
DE PROCESOS DE
ASIMILACIN
ACOMODACIN
Piaget piensa
que haber
aprendido
corresponde a
Estado de equilibrio
entre la informacin
que ingresa y la
modificacin de las
estructuras mentales
para asimilarla
modificacin
ingreso
ASIMILACIN
ACOMODACION
desequilibrio
INFORMACION
ASIMILACION
TRANSFORMACION
DE LAS
ESTRUCTURAS
MENTALES
ACOMODACION
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
Creada por David Ausubel y J. Novak
Postula
que
el
aprendizaje
debe
ser
significativo, no memorstico, y para ello los
nuevos conocimientos deben relacionarse con
los saberes previos que posea el aprendiz.
Condiciones para el aprendizaje:
Significabilidad lgica (se puede relacionar con
conocimientos previos).
Significabilidad psicolgica (adecuacin al
desarrollo del alumno).
Actitud activa y motivacin.
AUSUBEL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Nuevos
Nuevos
conceptos
Se incorporan
conceptos
Bagaje conceptual
existente
PERCEPCIN
SELECTIVA
ABSTRACCIN
SIMBOLIZACIN
SIGNIFICACIN
CONTEXTUA
LIZACIN
OBJETIVOS
CONCEPTUALIZA
CIN
PRCTICA
CONCEPTUAL
APLICACIN
CONCEPTUAL
CONDICIONES PARA EL
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
LEV VIGOTSKY
VIGOTSKY
EL CAMBIO
COGNITIVO SE VE
DESDE UNA
PERSPECTIVA
SOCIAL
ZONA DE
DESARROLLO
CONCEPTO
FUNDAMENTAL
PROXIMO
ZDP
DISTANCIA ENTRE NIVEL REAL DE
DESARROLLO (POSIBILIDAD DE
ACTUAR SLO) Y EL NIVEL
POTENCIAL(POSIBILIDAD DE
ACTUAR SI ES SUPERVISADO)
Vigostky entonces
enfatiza el papel de las
disposiciones o
habilidades previas del
indivuo para el
aprendizaje
La educacin
entonces desarrolla
esas disposiciones
en la relacin
pedaggica
Para lograrlo
lo mas
importante
son las
formas de
mediacin o
facilitacin
que se utilicen
ZDP
APRENDIZAJE LOGRADO
POSIBILIDAD DE
ACTUAR SLO
POSIBILIDAD DE ACTUAR
AL SER SUPERVISADO
Joseph
Bruner
John
Dewey
Howard
Gardner
APRENDIZAJE POR
DESCUBRIMIENTO
Prctica de la induccin: de lo
concreto a lo abstracto, de los hechos
a las teoras.
Utilizacin de estrategias
heursticas, pensamiento divergente.
Currculum en espiral: revisin y
ampliacin peridica de los
conocimientos adquiridos.
HOWARD GARDNER
Gardner define que, igual que hay muchos
tipos de problemas que resolver, tambin
hay muchos tipos de inteligencia (8).
Inteligencia Lgica - Matemtica: la
que utilizamos para resolver problemas de
lgica y matemticas. Es la inteligencia que
tienen los cientficos. Se corresponde con el
modo de pensamiento del hemisferio lgico
(izquierdo) y con lo que nuestra cultura ha
considerado siempre como la nica
inteligencia.
JOHN DEWEY
EFECTOS DIRECTOS
EFECTOS INDIRECTOS
APRENDER A APRENDER
QU ES MATERIAL
EDUCATIVO?
Desarrollo de habilidades,
Destrezas y
Activos:
Las personas que corresponden al estilo:
Son de mente abierta, nada escpticos, les gusta
vivir nuevas experiencias; sus das son muy activos.
Crecen ante los desafos.
Se aburren con los largos plazos.
Estrechan relaciones de grupo, se involucran en los
asuntos de los dems.
Los materiales han de ser rpidos, con movimiento,
de uso no muy prolongado y que no signifiquen
demasiada teora.
Reflexivos
Las personas que corresponden a este estilo:
Recogen y analizan datos con mucho detalle antes
de llegar a cualquier conclusin.
Su filosofa es ser prudentes; consideran todas las
alternativas antes de realizar un movimiento.
Disfrutan observando la actuacin de los dems, los
escuchan y no intervienen hasta que se han
adueado de la situacin.
Los materiales deben hacerlos pensar, deben
plantearles retos interesantes y propiciar el anlisis y
la elaboracin de conclusiones.
Tericos:
Las personas que corresponden a este estilo enfocan
los problemas de manera vertical escalonada, por
etapas lgicas.
Tienden a ser perfeccionistas.
Integran los hechos en teoras coherentes; analizan y
sintetizan la informacin; profundizan en su sistema
de pensamiento; piensan que lo que es lgico es
bueno; buscan la racionalidad y la objetividad
huyendo de lo subjetivo y de lo ambiguo.
Los materiales deben de ayudarlos a integrar las
teoras con la realidad.
Pragmticos:
Las personas que corresponden a este estilo
prefieren la aplicacin prctica de las ideas.
Tienden a ser impacientes con personas que
teorizan.
Pisan tierra cuando hay que tomar una
decisin o resolver un problema.
Se les debe plantear materiales
innovadores, propuestas nicas y que
desarrollen creatividad.
Habilidades intelectuales:
Habilidad numrica / Procesos y razonamiento
aritmtico
Riqueza lxica / Fluidez verbal / Comprensin
lectora
Clasificacin
Creatividad
Anlisis y sntesis
Identificacin y resolucin de problemas
Habilidad para aprender por cuenta propia
de recreacin y velocidad
Direccionalidad
Lateralizacin
Orientacin temporal
Agudeza Auditiva
Memoria Auditiva y Visual
Manipulacin visomotora de espacio y forma
Memoria visomotora
Coordinacin muscular visomotora fina.
Habilidades sociales:
sociales:
Las
El "Cono de
Experiencias" es
una ayuda visual
que usa Edgar
Dale para
"explicar las
interrelaciones
existentes entre
los diversos tipos
de materiales
audiovisuales, as
como de sus
posiciones
individuales en el
proceso del
aprendizaje".
EDGAR DALE
Experiencias directas :
Piaget, Dewey, Lewin, Freire, hablan de la importancia
de la experimentacin como elemento central del
aprendizaje.
Se basan en la filosofa de aprender haciendo y
viviendo en contacto con la realidad.
Ejemplos : Realizar experiencias en el laboratorio.
Visitar un museo, un parque.
Viajar.
Hacer prcticas en el jardn y en la huerta.
Estar en contacto directo con los animales.
Experiencias simuladas:
Son aquellas situaciones que reproducen la
realidad en la forma ms fidedigna.
Ejemplo: Dramatizaciones, juego de roles, y en
la actualidad podemos hablar de experiencias
simuladas a travs del computador que nos
permite construir gran variedad de escenarios
que cubren una amplia multiplicidad de temas.
Es posible construir un " Laboratorio de Fsica "
a travs de un computador para estudiar
experimentalmente el movimiento de las
estrellas, planetas y satlites.
MEDIOS
a. Impresos
VISUALES
SOPORTE
Material Autoinstructivo.
Textos
Cuadernos
Revistas, peridicos
Material simblico: Mapas,
planos, grficos, grficos
estadsticos.
b.Computadoras
c.Diapositivas
d.Transparencias
e.Franelgrafo
f.Carteles, murales y rotafolio
g.Pizarrn
AUDITIVOS
a.Video
b.Televisin
c.Presentaciones didcticas de proyecciones fijas o
series
d.Teleconferencia
e.Video Conferencia
f.Cine
Presentaciones didcticas en computador
Multimedia
Vdeo interactivo
AUDIOVI
h.Informticos
SUALES
Medios informticos
Internet / Intranet
Correo electrnico
Grupos de discusin
Chat
Teleconferencia va Internet
Ambiente virtual de aprendizaje
50 MILLONES DE USUARIOS
Radio:
Televisin:
La Web:
Celulares:
Facebook:
38 aos
13 aos
4 aos
3 aos
2 aos
Marshall McLuhan
LAS TRES ERAS DE LA
HUMANIDAD
LA ERA PRE
LITERARIA O
TRIBAL
LA ERA ELECT
RONICA
LA ERA DE G
UTEMBERG
LA ERA DE GUTEMBERG:
LA ERA ELECTRNICA:
TEORA DE MCLUHAN
Se basa en tres caractersticas:
1. Hace la diferencia entre medios calientes
y fros.
2.Los medios de comunicacin son una
extensin de los sentidos o capacidad
siquica del hombre.
3.El medio es el mensaje, donde la
tecnologa modifica al hombre, ya que el
medio de comunicacin influye, determina
y nos moldea.
lo que vemos";
nuestras herramientas y
luego son stas las que nos forman".
Vea a los medios como agentes de
POSIBILIDADES antes que de CONCIENCIA.
EL MEDIO ES EL MENSAJE
Mcluhan cree que si nicamente entendemos
el MENSAJE como CONTENIDO o INFORMACION
dejamos de lado una de las caractersticas
ms importantes de los medios:
SU