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Metodologa de la

investigacin y
estadstica

El estudio se ha llevado a cabo mediante una


metodologa cuantitativa, utilizando la estrategia
de encuesta.
La encuesta nos permite obtener informacin
sobre un tema en concreto a travs de una serie
de preguntas previamente establecidas.
La utilizacin de la tcnica de la encuesta ha
supuesto varios pasos:

Definicin de objetivos e hiptesis.

Elaboracin del cuestionario.

Aplicacin del cuestionario.

Tratamiento estadstico de los resultados.

Elaboracin del informe.

Definicin de objetivos e hiptesis.


El objetivo del estudio realizado por estudiantes de medicina de la
Pablo Guardado Chvez del 2 A1 ha sido conocer la influencia de
los videojuegos en nios y jvenes de la edades tempranas asi
como tambin las distintas actitudes que desarrollan los jvenes
en su entorno ya sea psicolgico o social, tambin para para poder
prevenir actitudes violentas y discriminatorias en los jvenes.

HIPTESIS: Los videojuegos desarrollan algn tipo de


actitud violenta en los jvenes?

Elaboracin del cuestionario

Aplicacin del cuestionario

Tratamiento estadstico de los resultados.

Tamao de la muestra: 25 encuestas.

mbito geogrfico: Tuxtla Gutirrez, Chiapas.

Universo: escolares de ambos sexos de 12 a


17 aos, residentes en Tuxtla alumnos de la
escuela Pablo Guardado Chvez.
Los videojuegos estudiados han sido:
Daxter, Halo, Gears Of wear, Pro evolution
soccer 6.
Medal of Honor, Devil may cry 3, Resident
Evil 4, Grand theft auto.San Andreas, Need
for speed. Most wanted, The Simpsons. Hit
& run..

Resultados
EDAD
SEXO

Equipo en
domicilio

Horas y
das de
juego

Jugar solo
o en
compaia

VIDEOJUEGOS QUE SE UTILIZAN MS


40%
40%
35%
30%
25%

20%

20%

20%
15%
10%
5%
0%

videojuegos

20%

Caricaturas
Guerras
Autos
futbol

FRECUENCIA CON LA QUE JUEGAN A LA


SEMANA
60%
60%
50%
40%

32%

1-2 dias
2-4 dias
4-7 dias

30%
20%

8%

10%
0%

Dias

Tiempo

Tiempo
8%
32%
1-3 hrs
4-6 hrs
>6 hrs

60%

LUGAR DONDE COMNMENTE JUEGAN


60%
60%
50%
40%
30%

20%

20%
10%
0%

Lugar

20%

Casa
En linea
Amigos

CONOCES ALGN PROBLEMA QUE TE


PUEDA OCASIONAR LOS VIDEOJUEGOS
60%
60%
40%

50%

Si
No

40%
30%
20%
10%
0%

Problemas

El sistema de clasificacin por edades establecido por


Informacin Paneuropea sobre Juegos.

CODIGO
PEGI
QU ES EL CDIGO PEGI?
Pictogramas informativos:

El Cdigo Pegi establece una


clasificacin por edades para
videojuegos y juegos de ordenador:
3+, 7+, 12+, 16+ y 18.
Discriminacin: El juego contiene material
que puede favorecer la discriminacin.
Drogas: El juego hace referencias o
muestra el uso de drogas. Lenguaje soez: El
juego contiene palabrotas.
Violencia: El juego contiene
representaciones violentas.
Sexo: El juego contiene representaciones
de desnudez o comportamientos sexuales o
referencias sexuales.
Miedo: El juego puede asustar o dar miedo
a los nios

Algunos de los aspectos que debemos ser


capaces de aprovechar y potenciar, dado
que pueden aportar un beneficio a
nuestros nios y jvenes:
Desarrollo de habilidades psicomotrices.
Adquisicin de habilidades para la toma
de decisiones y resolucin de conflictos.
Desarrollo de reflejos y agilidad mental.
Desarrollo de la imaginacin y
creatividad en aquellos videojuegos en
los que se precise resolucin de
enigmas y rompecabezas, haciendo uso
de la estrategia y del trabajo
colaborativo.

Elaboracin del informe.


La violencia, en la mayora de las
ocasiones se ha convertido en uno de los
elementos importantes de cualquier
videojuego que quiera triunfar, utilizndola
incluso como gancho publicitario. El exceso
y/o cotidianidad de contemplar actos
violentos consigue que las sensaciones que
produce inicialmente en el joven o nio, se
vayan diluyendo hasta el punto de
integrarlas dentro de la normalidad, lo que
puede favorecer comportamientos
agresivos.
Cabe poner nfasis en los problemas
aludidos por los encuestados: discusiones
con sus padres, dejar de hacer los deberes
o estudiar, enfados, prdida de tiempo,
sequedad de ojos, dolor de espalda,
nerviosismo, falta de concentracin,
insomnio.

Conclusiones
1. Es necesario y urgente elaborar un marco normativo que regule la
comercializacin y publicidad de los videojuegos, especialmente de
aquellos en los que conlleven la violencia o conductas socialmente
censurables como las torturas, el sexismo o la discriminacin.
2. Los padres y educadores tienen que estar bien informados para
colaborar y ayudar de forma responsable en concienciar a nios y
jvenes del carcter negativo de algunos de los videojuegos
existentes.
3. Afectacin en todos los miembros de la familia, pues cuando uno de
sus miembros posee una gran adiccin se evade de sus
responsabilidades y es generador de conflictos.

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